緬懷超老遊戲!
1988年(距今超過20年)由KOEI開發的三國志系列始祖。
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充滿時代眼淚的開頭畫面(英文版的)
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選擇哪個時期的畫面
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第一時期可選擇的群雄們(依序是曹操、孫堅、劉備、袁紹、袁術、劉表、董卓、劉焉)
當年台灣應該只有盜版的,而且那時還是英文版本(例如曹操=Cao Cao),成為家中老爹很瘋狂投入的一款遊戲(之前還可以用DOSBOX弄給他回味,換了新電腦以後就無法執行了,他還是念念不忘,到底是有多喜歡這個遊戲啊啊啊啊啊)。
【開局】
令人莞爾的是,一開始在選擇君主時的基本能力還可以用亂數拉霸方式取得較好的數值,從體力、智力、武力、魅力、運氣五項,為了要凹到較好的數字,常常聽到一連串的嗶嗶聲,馬上就知道又有人再開新局了。
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令人耳目一新的拉霸能力系統(笑)
依據經驗,曹操的武力、魅力、運氣很容易就能凹到100;劉備則是智力和魅力可以到100(劉備有像孔明那麼威?);而孫權是魅力和運氣可以到100;其他君主就比較不容易了,頂多是魅力有點機會(馬騰的武力和體力印像中也可以)。
決定完君主還要選AI類型:好戰或和平。
好戰就如同字面,一開局電腦就開幹了,只要有一點兵就開幹,甚至每個月都來也有可能。至於和平則是會等到準備了相當程度才開戰,所以敵人兵力都很多(一代帶兵上限每個人都是兩萬)。
還可以選難度,從一到十,一的話基本上只是屠殺電腦,一般是選五差不多,至於十對於不習慣的人來說則是血尿等級(家中老爹極為熱衷此難度)。
進入遊戲後,就像一開始說的全是英文,雖然當年還不會幾個英文單字,不過只要會字母發音,人名還是可以認的出來(漢字讀音很多相同,會一個人的可以套到很多其他人)。
但是指令就不容易了,畢竟看不懂單字,所以只能靠記指令代碼(例如1=移動、2=戰爭、3=運輸、8=治水、9=開墾等)。
在武將方面,只要智力90以上就會自動成為軍師(下指令時會提出建言),當然智力越高越準(一代趙雲初始智力就有90,是個很不牢靠的軍師XD),基本上智力達到98以上(司馬懿、張昭、龐統)幾乎就不會出錯了。
不過因為劉備可以把智力凹到100,只要和劉備在同一個郡,靠著賞賜書本可以提高武將智力到99(用書本提高智力,最多可增加到和同郡武將中最高智力者差1),例如第一時期通常可以先去挖角賈詡(智力94),挖來後花四個月把智力加到98就等同擁有鳳雛。
【內政】
來說說內政模式。
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內政畫面範例,當年不會英文時如同一張亂數表,全憑背誦欄位來進行遊戲,不過幾次後就熟能生巧。
和後來的三國志系列遊戲相比,一代非常特殊的一點就是:內政時是採一郡縣一指令制。
整個地圖分成58個郡縣(沒有設定郡縣地名,純粹是編列號碼),一個郡縣裡不管是只有一個武將還是塞滿二十八個武將,一個月都只能下一個指令。
也就是說在這個月裡,這個郡縣裡也許有武將需要補充兵力、洪水發生率太高需要整治、民忠太低可能會發生變亂等等各種雞毛蒜皮大小事需要執行。但可能因為剛好有一個新加入的武將忠誠度不高需要賞賜,所以其他指令只好通通放棄了。
特別是君主所在郡縣,常常和AI爆發人才挖角大戰時,有時甚至連續好幾個月都忙著在執行挖角而已,這種方式和後來的人頭數指令制差很多。
大概從三國志五時的指令數制還可以看到一代的影子,不過五代也有改了不少就是,像是如果要進行內政,只要花一個指令數,全國的內政擔當武將就都會去做事了。
【戰爭】
再來說戰爭模式。
和後來的守方撐住30天(一個月)就獲勝比起來,一代可說是打到天荒地老的千日戰爭。
它的日期是一次跳三天,也就是一個部隊下十次指令後,就已經過一個月了。常常到後期都是雙方不斷投入兵力,持續打上四五個月都有可能。
還有一代電腦AI最喜歡的就是放火,而且重點是一代雖然有風向設計,但沒有天候設計!
也就是說熊熊大火並不會出現雨天來撲滅,還有更過份的事是連河面都會燃燒(在河裡面流動的到底是水還是油啊?)。然後只要被燒到後,下一回合不移動馬上被燒成灰燼(兩萬大軍一樣秒殺!)。所以常常一堆部隊在戰場上只是在躲火(你們到底是來幹嘛的?)。
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如同燒盡一切的地獄業火,河(油)裡那兩把火是我自己點燃的(示範畫面)
如果是玩高難度等級的還有更可怕的殺招!
也就是以前家裡留下來的口訣:「放火弄陷阱!」
沒錯!戰場上除了放火以外,還有一招弄陷阱。中了陷阱的部隊機動力會變成0(無法移動)。電腦AI只要同時對我方一個部隊施展這兩招,除了乖乖撤退也不能做其他的事了。
不過即使聽起來戰況是如此險惡,但玩家畢竟不是好惹的,也有幾招可以耍賤。
《第一招-直接挖角敵方主將(或糧倉武將)》
沒錯!就是那麼賤!
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挖角畫面範例,這個醜不拉幾的傢伙是張郃(一代的大眾臉就是幾種組合:光頭、貓眼、章魚嘴等)
正如前面所說的,智力98以上的軍師幾乎不會出錯。而一代只要是忠誠度不到100的武將都是可以挖角的,只要反覆的執行挖角指令,直到智力98以上的軍師說OK以後再確定執行,瞬間就能瓦解敵方那如同火燄般的猛攻!
至於主將以外的敵方部隊呢?則通通留在該郡縣淪為在野武將(好怪啊!怎麼不會回到原勢力去?又不是日本戰國的野武士?)。
然後那些在野武將可能馬上就被各勢力分別挖角後走馬上任了,達到所得重分配的效果~(笑)
至於糧倉武將,因為一代在戰場上攻方有糧倉的設計,有時候並不是由主將鎮守糧倉,如果糧倉武將忠誠度不到100,也是可以做為挖角目標,成功後等到下個月戰局再開時,敵方的糧食就會瞬間歸零而敗北。
《第二招-肉包子打狗》
這是用在敵方主將或糧倉武將的忠誠度都100的時候,而敵方兵力又非常強大時,這時就會採用增援的方式,因為增援部隊登場的位置是和攻方相同,也就是說可以擺在敵方主將或糧倉武將的旁邊。
通常會先準備肉包子武將(死掉也不可惜的那種),和菁英武將。
一登場後肉包子武將先執行衝鋒(衝鋒後直到其中一方兵力歸零後才會停止,在高難度等級下幾乎都是成為砲灰),等到削減敵方主將或糧倉武將的兵力後,由我方菁英武將再度執行衝鋒KO敵人。
雖然損失一個肉包子但卻獲得了勝利,也不失為一個好方法!
當然有時肉包子武將的人選也可能是將死的菁英武將(一代從體力值可以看出來武將是不是快死了)。
【其他】
最後說一些其他雜七雜八的事。
一代的武力大概是最廉價的能力,因為抓到一次敵將加3(反過來被抓的會減2),而抓到君主一次加10。
透過這種設計,只要將敵方打到無路可退,這時再捕獲敵方君主然後選擇釋放,因為無路可退,所以敵方君主只能選擇繼續留在戰場上或是流亡。只要不是流亡,一留在戰場上就會以零兵力登場,就可以反覆一直靠著抓住他來練武力,常常一群文官在那裡練到武力100,電腦AI才突然想到可以選擇流亡。
還有一代畢竟是草創期,除了系統以外,考據也還不夠專業,很多強將都還是廢材能力值(例如于禁、樂進之類的),甚至是文官武將分不清的(例如龐德的智力、武力應該要反過來)。
整體而言,一代雖然是一個不成熟的遊戲,但在當時還是提供了不少的樂趣,只是它的系統以現在的習慣來說,再回去玩會覺得很痛苦就是了,甚至會覺得說電腦該不會是有作弊吧?(一個月下好幾個指令)
時代的眼淚~