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白貓project-小小隨筆

作者:黑羽宵│2018-05-29 16:22:56│巴幣:0│人氣:100
前言

        2014年在手遊市場上可以說是百家爭鳴的時代,無論是卡牌收集、三消轉珠等益智兼具養成類型之遊戲,抑或是小品休閒、3D動作冒險等族繁不及備載,然而,以3D動作冒險遊戲來說,在有限的觸控範圍之下能流暢地遊玩是一件不容易的事情,甚至免不了需要雙手來操作,對於使用小螢幕手機的玩家相信是感到不便的。

        <白貓Project>,由日本COLOPL推出的ARPG(動作角色扮演遊戲)手遊正是打破了傳統的認知,將單指操作帶入了ARPG的世界,僅需要一根手指便能移動角色、發動技能、攻擊等動作,其他像是角色成長、武器裝備、冒險故事等傳統元素仍有包含在內,並於2015年2月初由日本Sony集團旗下的So-net在臺分公司正式代理,讓白貓的世界拓展到臺、港、澳地區,筆者也是在那時候正式加入白貓的行列。


基本操作

        有別於其他動作冒險手遊複雜的操作模式-複雜且手指可能會擋住畫面,若是在小螢幕手機上遊玩更是非常痛苦,但由COLOPL開發的單指操作卻解決了上述的問題-直覺、簡單,既不會擋住畫面又符合一般手機的操作方式,在那時候可以說是不落窠臼、新穎的玩法,不過筆者認為,隨著手機螢幕越做越大,從4吋標配晉升到5吋之後又逐漸邁向6吋,單指操作似乎並不顯得方便,原因在於手指滑動以及點擊的路徑增長,再加上手機的重量也有別於以往來的稍重一些,反而對於手造成不小的負擔,在螢幕逐漸加大的時代,雙手操作的負面影響已逐漸式微,或許這會是較適合的遊玩模式,當然,若白貓捨棄當時主打的新穎玩法-單指操作而轉向雙手操作靠攏,根本上已經是打掉重練了,豈不是埋沒自己的特色,無法於眾多手遊中脫穎而出。

        再來談談角色操作的部分,和多數動作冒險遊戲相似大致上可以分為移動、攻擊、翻滾、施展技能等,如下表所示。

動作
敘述
移動
依照滑動螢幕的方向來決定角色移動的方向,特色在於起始點的位置可以是任意的,因此不會擋到角色的畫面
攻擊
點擊螢幕任意位置
翻滾
快速滑動螢幕閃躲敵方的攻擊
施展技能
長壓螢幕時按壓中心上方會出現兩個方向的直線區域,代表兩個不一樣的技能,手指移過去後放開便可施展技能(施展技能會消耗魔力(sp))

由上述表格可以知道,白貓的基本操作就是建立在單指操作的模式之上,進而可以延伸各式各樣的新玩法。


系統

       基本上白貓的系統和其他RPG手機遊戲是相似的,武器強化與合成、多人共遊、轉蛋抽角色等,先來談談武器及角色的來源,除了經由故事進度的推進所獲得的方式之外,其餘都要透過花鑽石的方式去獲得,而鑽石的來源有兩個,第一課金,第二活動獲得,而活動送的鑽石量其實是足夠讓無課金玩家組一支堪用隊伍好好暢玩這款遊戲,這點筆者認為和其他RPG手遊相比官方算是非常大方了,再加上白貓並無PVP機制,因此不需要和其他玩家較量拚個你死我活,也間接避免出現台幣戰士的狀況。

       不過這看似對無課玩家友善的機制其實有它的弊端,畢竟手遊廠商最終的目的就是要掙錢,人生下來就有一種天性:競爭,想要透過與他人競爭來獲得成就感,證明自己的能力在他人之上的,當然,在遊戲中也是如此,看看那些營收排行前幾名的手遊,大多都是有PVP機制的,若贏不了對方就想辦法課金弄裝備、抽強角;相反地,白貓抽角色和武器的動機雖然也是想要抽到當期的大獎,不過並沒有PVP的機制,就算抽到小獎也是可以繼續玩下去,因此主要課金的動機便逐漸轉向收集與愛的因素,若對於某一期的角色非常喜愛便會想盡辦法抽齊一套,或是對某一角色情有獨鍾就會不擇手段都要抽到他,因此官方主要的收益來源大都來自這些玩家,也就是鎖定在特定族群,這些玩家的貢獻程度決定於整間公司的營收,換言之就是不穩定,只要官方某一期端出來的菜色不好導致玩家不買單,整體的營收就會下降,但若為了提高營收而加入類似PVP的模式而導致有課金和無課金玩家的差距,對於新手加入的吸引力就會大大降低,一個缺少新血加入的遊戲勢必會走向結束營運的終點,因此如何在這兩者之間取得平衡是官方的一大考驗,

       而這個平衡,筆者認為歷久不衰的轉珠手遊<神魔之塔>就做得還不錯,他們推出獨立卡匣的機制,玩家只會在該卡匣抽到當期推出的新卡牌且不會抽到以前推出的卡牌,筆者認為這就是他成功的地方,讓無課金玩家有了新的誘惑去課金,而不會課了金卻抽到以前出現過的卡牌或是重複的卡牌,降低了課金的慾望。

       再來談談武器強化和合成的部分,相信這個系統在其他RPG遊戲是不陌生的,或許可以說是必要的存在,但白貓處理的方式有些不同,第一,他沒有強化失敗的問題,而且僅須使用遊完通關後所獲得的金幣即可強化,這點經常被開發廠商當作是收益的來源,比如說強化失敗會使武器消失或是降階,促使玩家課金購買類似防爆券的東西;第二,透過合成武器來幫特定武器打開附魔的洞(替武器附加能力),合成的材料就是其他武器或飾品,附魔的素材則是需要金幣,也就是說為了洗到素質較佳的能力僅需要使用金幣,雖來在這裡算是個大坑,往往動輒五百萬至千萬方可洗到頂素質,但缺少金幣就去刷關卡掙錢,不需要特別課金所花的只是遊玩的時間。


營運方針轉變

       白貓從開始營運至今已3年多了,途中歷經28屆角色選拔池、各式節慶的活動池以及無數的IP合作池,以玩家的角度可以看出官方的營運方針逐漸改變,當然也包刮前述提及各職業定位模糊只保留模組不同的特色之情況,以筆者老玩家的心情-白貓變了很多。
       首先來談角色強度的問題,想當年普攻傷害100-200、技能傷害1000-2000,每個職業定位分明各司其職,打協力時不斷翻滾閃躲敵方攻擊找尋最佳攻擊時機,不小心被怪摸到要趕緊跑到法師身邊補HP否則會立刻躺地板,雖然看似忙碌不過可以和隊友彼此溝通思考該如何通關最有效率,也充滿緊張刺激和挑戰性,不過最初的感動已經找不回了,原因在於傷害膨脹以及自我完結角色的出現(自我完結角色代表可以自己回復HP、自己上buff等原本需要其他職業或角色輔助方可達成的角色),2014年至2015年傷害大概從2000-3000躍升到3、4萬的時代,期間還誕生了第一隻自我完結的角色,約成長10倍;2015年至2016年則來到了傷害50萬-80萬的年代,約成長15-20倍;再者,2016年到2017年暑假, 剛好來到白貓三周年的紀念活動,官方因此推出了一隻自我完結加上可達到最大輸出5000萬-6000萬傷害的活動角色,雖然途中也有出現打出傷害破億的角色,不過需要一些特定的環境以及限制之下才可以達成,此時傷害倍率已成長約將近100倍。

       根據上述可知傷害的成長已來到非常恐怖的地步,當然官方也是要賺錢的,不斷推出更強的新角色以吸引玩家持續抽角色是一個可以獲利的方針,不過所面臨的卻是更艱難更刁鑽的關卡,逐漸磨掉玩家們的耐心和熱情,這個問題官方或許有意識到,於是從2016年11月開始壓強度,將一些buff從某些角色上剔除,表面上提高基本能力值但技能的倍率卻限制住了,目的就是要避免自我完結的角色出現,但這樣的手法卻讓角色操作起來不順手,比如說缺少了攻速加成、跑速加成等,甚至表現得比前幾屆的角色還要差,如此一來反而影響到玩家抽新角色的動機,也因此到了2017年2月底或許是政策反映到營收的數字轉而放棄壓制強度,角色傷害繼續膨脹直到今天。

       另外我們來談談角色池數量的問題,基本上若該期開放的角色數量越少,強度就會越強,但相較之下抽到的機會就比較低,然而從明星會開始(把以前出過的角色重新構想技能、外觀後再上架)活動池(約每個職業各出一隻)及選拔角的比例大幅降低,取而代之的是強角入替連發(大概2至3隻角色構成該期要推出的新角色),筆者推敲官方的考量在於不想讓玩家有囤積鑽石的行為,按照以往選拔角的強度會略遜於活動限定角,因此有一部份的玩家會囤積鑽石選擇跳過選拔角而投資限定角,除非對特定角色非常有愛,否則造成抽選拔角的玩家寥寥無幾,這是官方所不樂見的,畢竟每一次設計出來的角色都有成本存在,雖然入替連發會壓縮到鑽石量而促使玩家課金增加營收,但也引進了一個機制-保底,只要花費一定數量的鑽石後即可獲得當期限定角色其中一隻,算是一種正回饋吧,不過對官方而言保底機制最主要的功用是用來吸引已花費不少鑽石,但就差這麼幾顆便可達到保底條件的玩家課金,掌握的就是不想功虧一簣的心態,筆者覺得這算是官方的一點小心機呢。


台版日版差異

       台版白貓是由Sony在臺分公司So-net所代理,擁有自製角色、地圖以及修改系統、角色能力的權力,在系統上和日版最主要的差異就是武器連專加成,每一期推出新角色時都會順道推出配對角色的武器-專武,在日版若角色拿專武只有外觀上的搭配,但到了台版卻附加了連專加成,對於基本能力值有了小幅的上升,筆者認為這樣的改變有好有壞,好的是連專後角色的能力可以更加提升,壞的是缺少了自由搭配的樂趣。
  
       再來談談自製角色,大概台版開服後的半年推出了第一隻自製限定角-靈玥,身穿旗袍完美的呈現中國風的特色,或許是第一次台版自製吧,臉部的3D模組實在不太精緻,那空靈的雙眼還以為是鬼娃洽吉呢,但後來陸續和日本知名動漫-妖精尾巴以及台日合作的布袋戲-東離劍遊記合作,3D建模的水準已逐漸上升,基本上IP合作角都有強度保證,看看妖精尾巴的 「 那個人 」 以及東離劍遊記的殺無生稱霸了台版強度排名top3許久。

       不過筆者覺得強度其次,新穎的技能搭配才是最具特色的地方,比如說第一隻出現四種技能的限弓愛塔米,透過續力切換黑桃和紅心模式組合出4種不同的技能、透過續力結合道教文化-擲杯隨機上buff的靈玥法以及第一隻透過換衣系統改變角色屬性的林默娘等,但其中還是有些看似矛盾設計的技能組,舉個最近過年期間登場的角色-林默娘,台灣漫畫-冥戰錄中的角色,主打可以累積第二條SP,開了第一個技能後除了可以上攻速和屬性傷害增加的buff還可透過消耗定量SP來抵銷承受的傷害,但角色本身的被動技的效果大都綁定在SP超過100%的時候,也就是說只要SP低於100%角色就會瞬間變得非常脆弱,再者,當SP不足以承受傷害時便轉而消耗HP,剛好此時的SP也不夠施展技能回復HP,最後直接躺地板,筆者私心認為應該要把一些被動技的觸發條件改成SP低於100%的時候,雖然犧牲掉SP大於100%的被動技效果,但至少在空窗期期間仍有一定的生存能力,不然依照現在多人協力的情況,基本上手機性能不夠好的玩家只要怪物一多或是大家一起施展技能肯定延遲到不行,像林默娘這種高手向的角色更不用說利用翻滾來閃躲敵方的攻擊了。

       最後,台版和日版的進度大概差距半年左右,原本台版的玩家可以鑑往知來觀察日版的狀況來選擇投資的角色池,但某一次因日版版權的問題將一批原本要幾個月後才推出的合作角提前空降,造成與當時角色的能力落差太大,也因為如此開啟了台版魔改之路,將一些日版能力差或是技能缺陷的角色進行職業強化,和一些強角拉到同一水平,比如說日版的聖誕2016活動角和聖夜奇蹟三限,用一點戲謔的口吻來說就是產廢,但經過台版魔改之後整個鹹魚大翻身,尤其是聖夜奇蹟三限直接躍升為當時的一線角色,這點筆者認為是一個成功的改革。


總結

       雖然白貓經過不斷的改版推出新系統、新角色來吸引玩家,但似乎已經沒有讓人耳目一新的感覺,像筆者最近只上線打每日,打完領鑽石後就下線了,遊戲的黏著度已經不同以往,心態已逐漸轉變成存鑽石、抽角色、存鑽石、抽角色無限循環,雖說這也是各大遊戲經營久了的現況,不知不覺把遊戲當作每日的工作,缺少了當初遊玩的熱情,如何在創新的過程中還保有最初的感動對於官方來說是一大課題。
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