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20180513微進度報告and沒梗了怎麼辦?!

作者:平沙│2018-05-13 22:28:16│贊助:22│人氣:520

這篇本來應該在年假結束後發布的,但在歷經與年假一樣長的春假閉關,發現進度沒有顯著性的進展時,套一句噗友說的話就是:

利用下班零碎時間做遊戲,真的很血尿啊!

珍珠篇還是有持續在製作的,只是自2016年正式招募繪師合作,把大部分的界面、LOGO、主要角色的對話圖像與立繪等完成後,進度又停擺了好一陣子(掩面),今年才真正算是再把心力放回製作上。(遊戲畫面的進度報告可以參考這篇→【珍珠】進度報告-20160519

然而,細數每個月可用的零碎時間就這麼多,4個多月製作下來,僅完成了遊戲時間1個多小時的進度(這還是自評沒有太偷懶的情況下),雖然本來就預期進度不快,但這種速度還是讓我嚇到差點想吃手,所以也開始在思考怎麼樣能更有效率的製作遊戲。第一件事,就是不要砍掉重練吧。

目前遊戲的系統大致上算是完成,美術部分主要是進行戰鬥介面與角色動畫點圖,雖然還有成就的圖章跟一些零星的圖案需求,但這些都要等製作到一個進度才能再度進行委託,加上珍珠篇還是一個以劇情為主要取向的RPG,所以最大的卡關障礙,還是在主線的製作上。

主線製作就牽扯到劇本內容,有劇本才能畫場景、角色與設計事件,雖說珍珠篇的骨幹現在應該算是完成,也決定好結局以及後續北方篇的腦補故事,但最難想的往往就是支撐骨頭的肉,這些肉也是左右整盤菜(遊戲)美不美味(好玩)的主要關鍵。

我想有在創作的人,應該滿常會遇到這樣的問題:

「我想到一個有趣的點子!一個吸引人的設定!一個很棒的開頭!一個令人無限回味的結局!真是太棒了!」

And then??中間要怎麼走???接下來要幹嘛?要做什麼?他們要去哪?我該怎麼辦?然後就放一邊let it go

自己現在就是如此深陷於中間迷路的泥濘裡,所以最近也參考不少創作或編劇的資料,得到一些專家的心得或經驗分享。在此分享幾個實際執行起來,也覺得滿有幫助的方法:

1.重新檢視故事的目標/主旨→創作這個故事的初衷是什麼?或是想讓讀者/玩家獲得什麼樣的感受&訊息?


中間的情節應該要能呼應故事的目標或主題。

例如《名偵探柯南》,目標是柯南要恢復原來的身體,主題是偵探漫畫,所以情節就以偵探辦案+恢復身體/對抗組織二條路線來發展,創作時也只要扣緊這兩條線就行了。(雖然主線進展極度緩慢,不過這算連載型作品的通病)。

2. 設定重要劇情點


在構思故事的骨幹時,大部分不脫離三幕劇的「平靜→衝突→解決(歸於平靜)」,或是「起→承→轉→合」的四步結構,直觀一點說,就是腦中有開頭、有結局、可能還會浮現幾個關鍵畫面或事件,這些關鍵的moment,往往也都是整篇故事最想寫出來的橋段,埋梗N年就為了這一刻。

如果開頭與結尾是迷宮的兩端,情節是通往結尾的路,這些關鍵事件,就像是迷宮中的大型地標,告訴你應該往那裏去。

那如果沒有關鍵事件怎麼辦?

關鍵事件(或是說重要情節)之所以關鍵,在於它對整個劇情起到了重要的作用,大致上有兩種類型:揭露重要情報,改變角色/社會/環境關係

而要揭露什麼情報,或要改變什麼關係,則可以運用第一點的「檢視目標」來發展。

例如偵探類的作品目標都在「找到真相/兇手」,那關鍵的事件可以這樣發展:
  • 揭露重要情報→發現關鍵線索,發現原本的搜查方向完全錯誤
  • 改變關係→妻子向你說謊,案發當天她其實去過現場→夫妻關係產生猜疑,主角(偵探)在公私領域的身分產生衝突

找到了關鍵事件,那距離整個故事的完成(終點)又能更進一步。

3.反其道而行


經由上述兩點的脈絡,情節是發展出來了,可是覺得還不夠好、太老梗了怎麼辦?

雖然自從人類會從事創作活動以來,幾乎就沒有完全創新的點子或梗,而創作的本質其實也是從模仿開始,但我們為什麼還是會覺得這個創作有趣,好看呢?主要是作者將點子做了不同的組合或安排。如同烹飪,同一種食材不同的人料理,成果也可以是天差地遠。

因此,反其道而行,可以是在情節還不夠有趣時,另一個思考的途徑。

例如,想寫一個抓交替的故事,故事原本是亡者尋找生者來代替死後的痛苦,而被找上的生者(主角)則要想辦法化解往者的苦難。

而反過來想,並改變一下,現世的生活已經變得比死後還絕望(厭世臉),生者反而抓了亡魂來交替,死而復生的亡者不堪生者的生活(雖然有美食但食材都有毒,雖然有天空但天天有空汙blabla....),踏上重回陰間的冒險歷程。

本質上是類似的東西,但稍微有別於以往的認知,就可以擦出不同的火花。(因為本人涉略的作品不多,如果有類似題材的作品請務必推薦給我)

4.用功、用功、再用功


上面提到創作的本質是從模仿開始,因此在寫類似題材時,吸收類似題材的作品,或是補充相關的知識背景,也是很直接有效的方法。只是就很花時間、毅力、還有自己的吸收程度...


----------------------------結尾分隔線------------------------------------------

以上是一個創作卡關的人,在這些日子參考相關資料的一些小小心得,未必對每個人都適用,但當創作腦卡住時,這些也是不妨一試的方法,而網路上或坊間書籍有更多更有系統的教學文,估狗大概只要打「編劇」、「教學」等關鍵字就可以找到許多受用不盡的經驗分享。



文章的最後,還是要回到本篇初衷,貼一張無關痛癢的遊戲圖:

歌王候選人&不買帳的聽眾:





下次希望可以拿點具體的進度來(掩面),然後,這篇文章花了我快4個小時,意思是又有4個小時沒有刻珍珠(趕進度)啦!






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留言共 4 篇留言

TK
平沙大辛苦了!謝謝你一直用心的製作遊戲!還是要多休息哦!

05-14 05:20

平沙
謝謝,休息一定是有的,只是滑鼠用太久都市病開始上身(汗)05-14 21:23
老奉毊
這篇提的點我都還滿認同的,
比如說劇情要回歸主旨才不會變成斷線風箏。

「用功再用功」與「反其道而行」我覺得是一體兩面,
你要有基本功,
才不會讓創新變成眼高手低,
但你如果只有基本功,
那就只能寫出四平八穩但味如嚼蠟的作品。

最後我覺得作品定位的影響真的很大,
刻起來的感覺也會差滿多的。

像珍珠這種劇情向的作品,
一個多小時的主線可能只佔了劇情的一小部分,
但一個多小時能佔掉我全篇主線的三分之一了吧?
不過我光是跟隨便一個路人 NPC 講話,
都要根據主角的種族和當下的隊伍成員,
寫一堆分歧 XD

05-14 13:56

平沙
基本功真的很重要,或許也可以說,底打的愈厚就愈有素材跟手法可以變化。

你有點突破我的盲點了,作品定位的問題,所以為什麼會覺得刻很慢,大概也是跟文字量多有關係吧(掩面)。

依據種族與隊伍組成各種不同對話很棒啊,只是寫分歧也是頗花心力的,這樣說來你的主線只有3-4小時嗎?期待《魔劍》~05-14 21:31
老奉毊
我對「 RPG 主線」的定義比較像,貫串整部作品的一串強制事件,是玩家意志所不能介入的部分,因為我想盡量讓玩家有介入的空間,所以《魔劍》每一章的強制事件量有刻意壓低。

所以《魔劍》的「主線」有點像是,每一章交待一下玩家這一章的主要任務(只有一個),然後跟上一章還有下一章的「主線」做連接,剩下的基本上都是支線,也就是玩家可以做決定的事件,或者可以不碰的事件。

珍珠的定位應該比較像是要呈現你做好的劇情給玩家看, RPG 成分的作用是拉高玩家的世界觀沒入感和角色代入感,所以你如果要做個大長篇,那主線越長,演出越精緻,進度自然會慢,不過這就是慢工出細活啦~

05-15 08:15

平沙
這應該就是「玩家扮演玩家本人」,跟「玩家扮演遊戲中的角色」的差別了。高自由度相對的分歧也要寫的很全面跟多元,跟大長篇比起來相信也不會比較簡單,無論哪個路數,都是一種慢工細活啊,對於上班族來說也是很漫長的路程...

不過對細節的用心與要求,確實也會反應到遊玩者的感受,我想都是值得的XD05-15 22:24
Bouz
所以該先複習一下前作了嗎!

05-16 13:36

平沙
離完成還要好久,現在複習好像太早(汗),不過珍珠篇不記得前作是沒有影響的~05-17 09:19
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