開始之前安麗一下,跑酷神拳(《第三次中聖杯:涅拉烏歐要亂入到聖盃戰爭中的樣子》),好看!
雖然因為安價狙擊的關係,男主極度奇葩,作為魔術師正統到了過於正統的地步,也就是說正統過頭導致無論用正常魔術師的角度還是一般人的角度來看,他都是個瘋子狂人。
為了抵達根源放棄魔術開始跑酷,鍛鍊出了足以打到弱小英靈、混亂中級英靈的跑酷神拳,這樣的人你們聽過嗎?(而且這還是擲骰骰到低等級的情況,要是當初骰到高等大概……)
沒有?
那麼記好了,這就是……
跑 酷 神 拳!
聖杯戰爭由於和其他TRPG式安價相比規模較小、時程較短,換而言之判定也會變得比較細。
因為相對複雜的關係,安價界有人訂出聖杯戰爭大致上的判定規則,也就是所謂由エイワス(ovWgAQvoZA)製作的規則,雖然當初並不是為了通用規則而製作,但由於完整度很高的關係,大家基本上也都沿用此規則。
首先以回合為單位行動,每回合開始,大致照著:全隨機行動→我方主動行動→敵方主動行動來判定,至於交流行動則看作者喜好或當下狀況安插,但每回合下大致就是這四個行動。
隨機行動基本上是按照下表來擲骰(應該不用翻譯吧):
0.主人公に幸運が訪れた!
1.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的)
2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好)
3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断)
4.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇
5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇
6.何も無し
7.何も無し
8.何も無し
9.主人公が不運に見舞われた!
其中4和5,有的是再判定一次友好非友好,有的是看遭遇者之間的好感度,有的是由作者自行判定。
主動回合呢,基本上就是蒐集情報、休息、製作禮裝、接觸他人四大項進行安價。
休息分為兩種,一般休息是看擲骰到的靈地品質如何,也就是說運氣不好的話,骰到高燃費英靈與弱小靈地,那麼很有可能出現還沒來得及作什麼英靈就會被判定消滅……當然也可以選擇第二種:魂飱,但魂飱會判定是否隱蔽成功,隱蔽失敗不但無法回復魔力,還會強制進入戰鬥,如果沒有隱蔽技能選擇此項反而容易陷入更大的不利。
製作禮裝可別小看這個選項,比方有的作者的禮裝可以增加最終勝率,換句話說只要有時間,累積起足夠的禮裝後砸入戰鬥,弱小英靈也能搖身變成勝率穩定的優勝候補,當然如果是靠禮裝堆高弱小英靈的勝算,主從也要有相當的交涉技能迴避不必要的戰鬥,不然只能祈求骰子不要骰到他們參戰了。
敵主動回合基本上也和我方一樣,不過多半是不進行安價,直接靠作者擲骰決定,畢竟敵方有六組,每次六組都要安價,跑一個回合就累癱了。
而戰鬥判定的計算上,是由筋、耐、敏、魔、運、寶六個數值面板中,以其中三個面板比對優劣來計算勝率,面板的抽選擇是我方指定一個、敵方指定一個、最後一個擲骰,我方指定有的作者會是自己指定、也有的會是由觀眾來安價多數指定。
勝率的計算上,先不考慮技能、寶具、禮裝,每個作者都會定出三面板比較結果幾優幾劣幾平,會是各自應對到多少勝率;接著三面板數字總和互減,每正負多少就補正勝率多少;然後主力等級同樣互減,每正負多少就補正勝率多少,得到的結果就是最終勝率。
而流程上則有三個階段,準備、主要、進戰階(大誤)。嘛,雖然不是遊戲王但基本上概念相同就是了。
第一階段就是安價決定主力與輔助,輔助角色的面板會被除二加到主力面板上,技能一樣可使用,接著擲骰決定兩方先後手,對安價方來說後手有利,才不會造成無謂的浪費;第二階段就是計算兩邊數值,並安價決定是否要使用寶具、主動技能、禮裝或令咒;第三階段就是擲骰判定勝負。
而說明一下令咒在第二階段通常有兩種功效,一種是對最終勝率補正、一種是重新擲骰最後一個隨機面板,至於使用狀況就看作者與安價了;在第三階段的話,擲骰敗北方保有大於等於二的令咒時,可用兩個令咒進行撤退,若令咒不足或沒有供以撤退的技能或禮裝,英靈就會被判定消滅。
此外,也有一些特別的技能或寶具能在第一階段決定、進第二階段前這個時機使用,比方一些assassin的寶具,就能在計算數值前,直接擲骰是否暗殺對方,當然這也會背負機率非確保、失敗會背負懲罰的風險。
至於魔耗,每位作者的細節雖然都不太一樣,但主要可能會差在起始數值、判定數值和是否可儲藏魔力之類的小地方,其他大致規則差不多。
基本上消耗就是未戰鬥時:御主魔力-(英靈等級除二);戰鬥時御主魔力-英靈等級;寶具或特殊技能的消耗額外計算。低於某基準數值時,就會開始能力懲罰調低英靈面板;低於某更低數值時,英靈消滅。
只要了解這些大體規則,看聖杯戰爭安價的時候,就不會出現什麼障礙了,甚至可以試著自己當1來操作看看,如果沒有人陪你安價,那麼……就把安價全部改成值骰吧!這就能一個人開聖杯戰爭安價了!