如果是熱愛太平洋戰爭為題材,或習慣玩戰略遊戲的玩家,想必是念念不忘
如果是對這一系列有興趣的朋友,那麼這遊戲你就不能錯過
本身操作系統一開始不容易的,常常使剛接觸的新手一頭霧水,
而且有些命令可能剛開始找不到,要花時間取尋找命令指示……(比如說把飛機弄上空母)
但整體的配色採用其實讓人覺得很有時代感,同時也是也是一大特點。
至於遊戲進行實際上又分成兩種,分別是戰略層面跟戰術層面。而時間單位的計算則是以“天”為單位,一場下來會花費不少時間…...
想當然太平洋戰爭才是遊戲真正的重頭戲。由於這款遊戲強調的是海戰,相對的來說,陸戰部分跟航空戰部分當然被簡略的很大,變成小動畫跟圖表的動作。
那麼,海戰的部分,主要分成三種,
第一種是艦隊戰,第二種是航空戰,第三種是海岸砲擊。
三個都可以委任,也可以手動操作。
全都採半回合的型態,難度不會太高。不過順帶一提的是,因為AI的關係,在遊戲中要遇見艦隊戰的機會的經驗是很渺茫的
天氣的影響在遊戲中算是還好,主要是戰機是否能起飛,當然,遇上暴風雨也可能引發船難就是了。
海戰方面
1.艦v.s艦:傳統的艦砲戰,遊戲中玩家可控制。敵艦進入射程內會自動砲擊,花一點時間去適應就知道了,因為這遊戲簡化了很多設定,而且也不是即時的(除非你用全委任),然後海戰最多十回,超過十回強制結束,就明日再戰
2.潛艦v.s艦:這遊戲潛艦在放魚雷時才會上浮,所以即使你一隻潛艦對敵方滿8隻船也不用怕,射完就跑,如果對方沒有巡洋艦或驅逐艦等配有魚雷的艦艇就更安心了,比如說你一潛對上8艘戰艦,只要注意不要被運輸船打到;魚雷命中率是跟妳國家的武器技術力相關,一般武器技術力到50以上MISS的機率就很低,然後注意集中攻擊一側的甲板,只要一處為0就會沈船。假設魚雷直接命中敵船,驅逐艦有高機率一發沉沒,巡洋艦的機率降為一半,戰艦是不可能一發擊沉,除非對方原本已經重創以上,當然也與敵艦裝甲厚度有關。然後如果被敵艦發現,就不要戀戰來硬碰硬,如果你的艦艇技術力高到可以一個月就能造一隻潛艦出來才跟他拚,反正潛艇被擊中後就算你進港補修,裝甲厚度也不能回復,算是很便宜的消耗品,而且如果敵艦全部打沉,即使還有敵方運輸船,一樣算你贏。
3.潛艦v.s潛艦:這遊戲不會發生(至少我沒遇過)
4.艦v.s地:遊戲中玩家可控制。而且遊戲設定對守備方並不利。你可以用艦船打敵人的飛機場,工廠設施,地面部隊等。當然,敵人也會反擊,地面部隊最多擺滿4師團=四隻岸砲,而敵艦隊最多可8艘船+運輸船隊一起轟,且岸砲距離越遠越容易MISS或打不到敵船,不過要是命中就很痛,一隻100滿的岸砲相當於一隻巡洋艦的砲擊力,當然守備兵力越少攻擊力越低。所以你若是守備方,被敵艦隊砲擊時建議選擇不觀看戰鬥,結果通常會比你自己指揮好。
5.艦v.s空:玩家可部分操作。如果你是航空隊,可選擇攻擊的敵艦,以及攻擊方向(畫面的上或下);如果你是艦隊,可選擇逃離或迎擊。航空隊只要進入對空砲射程,艦船就會自動攻擊,這部分與你艦船的對空數值相關,其他不能操作。
6.潛艦v.s空:這遊戲不會發生(事實上也不會發生)
7.地v.s地:即陸戰,玩家不能指揮,只能選擇觀看而已。
8.空v.s地:即空襲或防空,僅會顯示結果。
這是遊戲的戰略環節的一個部分,每個月月初會召開,玩家可選擇參加與否。
因為,「會議」真的是本遊戲的一大特色
基本上我喜歡稱這部分是“御前會議”。前文提到的,遊戲中跟大戰略有關的,比如說分配預算之類的,都是在會議中進行,因此,基本上每次玩家一定要參加會議,要親自去爭取才可以,要不然,海軍的權益可能就被他們再談判桌上結束掉了。
其實簡單的來說,這個會議應該就可以稱之為“國政會議”之類的。每個月國家關於預算、戰略目標、兵力調配等等都在這上面決定。參加人物自然是包括玩家扮演的海相在內的首相、外相、藏相跟陸相,這些人都各懷鬼胎,通常首相會跟陸相常常意見相同,很明顯是站在同一個陣線,陸軍會跟海軍搶軍費預算,所以玩家就是要想辦法從他們手中幫海軍搶到更多的資源,建立更大的功勞後爭取更大的發言權。
會議進行方式是“紙牌”系統。玩家一開始只有五張亂數決定的牌,要好好利用其功能來爭取到其他人同意你的方案。不過,由於取得牌子是亂數的,只有數量是在功勞高的時後才會增加。
這個系統後來沒有保留下來,也沒有被其他系列的採用,真的很可惜。
而其他關於基地管理、船艦生產的環節,在原版中是在會議後才能決定。後來Win95版跟PK版都修改成可以直接在戰略畫面執行了,算是比較方便。
外交方針時,玩家通常是一手爛牌,可以在此把爛牌捨掉(按畫面左下那個手的圖形一次,好牌留著。
2.作戰目標:決定本月份的作戰目標。你可以故意設定讓陸軍去佔領或破壞遊戲初期打不到的基地,例如重慶或英帕爾,反之美軍也可以設定讓陸軍去打東京或沖繩,因為如果目標未達成,陸軍下月能用的牌就減少。反之如果完成目標,下月能用的牌就增加。佔領是指將敵人基地變成我方基地,而破壞只要有攻擊該基地一次就算完成,但破壞的評分不會比佔領高。維持是防守某個基地,一旦失守的話,下月會失去至少兩張牌。
3.預算分配:遊戲初期時對玩家最重要的點。因為你海軍要修船造飛機造船造港口船塢樣樣都要錢,另外還有基地維持也要錢,基地費被花光時,基地的物資就會減少,更重要的是技術開發。順帶一提,每月提高技術力的上限值是10,錢給再多也是10,而技術力的最低維持費是500,亦即完全不變,2500是+10,超過2500一樣也是10;但你若設定為0時,則一次-6。問題的關鍵是陸軍常常會跟你搶預算,每月最低的維持費是2500(共五項,情報、艦艇、航空、武器、工業),所以如果最後結果不是你要的,立馬直接讀檔。而預算分配中有國政費,最低的值是5000,低於5000時,生產力就倒扣,當然真的逼急時,國政費也得挪來用。外交費給不給無所謂,因為對遊戲影響不大。
4.物資分配:每個月都有物資收入,而給予軍隊的物資多寡也影響到生產力。國家物資的最低維持值是10000,低於10000時生產力會倒扣,所以玩日本的初期每月生產力都會下降。物資收入的最大值是60000。
5.徵兵分配:也連帶影響到生產力。當工業技術力小於50時,每徵兵1需-2生產力;大於50時每徵兵1減少1生產力。當生產力低於20時將無法徵兵。另外,玩美國時,還要每月向歐洲戰場派兵,這個值最小為3,不然德軍將會出現在太平洋戰場上。
而生產力會影響到下月的預算收入與物資收入。本遊戲海軍徵兵上限是海軍20個海軍陸戰隊,陸軍30個師團,徵滿也無法再徵兵。
接下來說說會議的牌。
1.發言:即提出方案,我建議前面幾項時多發言,讓其他人用掉拒絕牌,後面要預算時如果對方要反對時也無牌可用是最好的。
2.拒絕:即拒絕對方的提案或請求,當拒絕對方時,對玩家的友好度會下降(在本遊戲中是隱藏參數)
3.贊成:即同意對方的提案,當對方的提案被否決時,可用此牌保住對方提案,對方與你的友好度會提高,但要注意,如果一旦用了贊成,表決時你只能選擇他的提案。
4.談判:請求對方同意你的提案,當有兩個人贊成你的提案時即過半數,無須再表決。
5.假裝:指定某一人發言。
6.逆反:指定你的上一位發言,遊戲預設是第一次討論時順序為順時鐘,第二次為逆時鐘,依此類推。使用這張牌時會改變發言順序(順或逆時鐘)
7.拖延:會讓討論時間縮短,長度是隨機的。
8.延長:與拖延相反,長度是隨機的。
9.私議:即談判的加強版,一次對其他四人提出談判,只要有過半數同意就無需表決通過,反之則你的提案就會被否決,是大絕。
10.默認:什麼也不做,功能等於放棄一次出牌機會。
遊戲中,每次討論的時長約為15分鐘,可看畫面右上的時鐘,時針會倒轉的,旁邊有一個秘書,日方是男性美方女性,點秘書可看到決定事項與所有人的提案。畫面左邊有個門,點選之後你可選擇放棄討論此議題。
每月最多拿到的牌是7張,最少2張,玩家所拿牌的數量與你上月擊沉艦艇數、佔領基地數,作戰目標達成數等相關。每項提案都是目標,所以你每月會看到大家的手持牌數量會增減。例如外交目標時總理大臣提案要和某國簽和平條約結果失敗,那麼提案的總理大臣與執行的外交大臣牌數都會減少;又或者陸軍在上月被占領一個基地,下月開會時他的牌就少兩張。
每個月總理大臣或總統會問你要不要來開會,遊戲初期時錢少樣樣要錢,所以一定要參加,不參加時由電腦決定,屆時你就看到自己少得可憐的海軍費。
加強版新增內容:
1、功能與介面改良:
(一)現在基地建設跟生產兵器不用等月底,
可以點選右上的功能表 隨時進入生產畫面跟基地營運。
(二)補充航空母艦的飛機不用再跟基地編組。
可以在補充航空機的畫面直接補充一整隊。
(三)提督跟軍艦新增列傳跟性能數據(自己設計的新軍艦沒有)。
(四)新增派遣間諜(內偵),可以偷看別人基地,
不過一回合只能對一個基地派一次,失敗就要等下一回合。
(五)有通信對戰功能。至於模擬器支不支援,我沒注意。可以研究看看。
(六)新增難度調整。可以透過調整難度調整 AI 的強度,如果給電腦一堆優勢
(收入增加、砲擊準度上升、空襲威力增強)的話,電腦會變超級難打…
(七)承上。還可以選擇是否能操縱陸軍單位。我用過中國師團登陸夏威夷過…
(八)承上。可以調整會議親善度。開會時那些牌腳會比較願意支持你。
我試驗的結果是:當每次要表決,而還有人沒提意見的時候,
大概有90%的機會他會支持你。
(九)戰略爆擊機多了「戰爆」功能,威力超強但是耗費極大。
這主要是給日本的富嶽用的(美國玩家不能操縱 B-29,除非用修 改,我沒試過)。
戰爆是在戰略畫面操縱,可以從中途島爆到舊金山之遠,
一次耗費 4000 資源。攻擊對象為地面部隊、基地航空隊、生產力,庫存資源不會被炸。
我最高紀錄是一次炸 掉夏威夷 257 兵力(兩個半師團)+100 架飛機還有 30 生產力
(十)潛艦現在可以直接在螢幕上點選後委任命令。
2、遊戲平衡性調整:
(一)飛機現在炸人超痛,兩架飛機一回合炸死我 40 兵力根本是稀鬆平常的事情。
(二)現在佔領敵人基地除了要殺光地面部隊外,還要把生產力破壞為 0 。
除了用戰艦跟飛機的老方法外,計算方式為
「地面有一個敵人師團則該回合生產力 -2」。換言說一回合 4 個師團可以扣8。
但是如果敵人還有物資跟基地維護費,則一回合會回 1 。
(三)承上,所以在戰略轟炸機出來以前,德里超難打,簡直像絞肉機…
沒湊到四個師團以前根本拿不下來。
(四)AI 現在比較會造新船了。
玩新的長劇本的話它還會把舊軍艦都先升級, 每艘戰艦都變得好威…
(五)勝利條件改了:現在只要支配的基地總生產力達到 1800 ,
就會宣告勝利。我試過,日本只要支配了夏威夷以西跟以南的領土,
就到 1750 以上了。不用進攻美國本土,再打下夏威夷,遊戲就結束了。
(六)承上,所以玩美國會遇到一個鳥問題。
只要日本跟其他國家都宣戰,美國就贏了?
(七)這很重要。現在母港被打下來以後,會轉移。
夏威夷如果被攻陷,母港會轉移到舊金山去。
(八)所有基地的生產力都下降,
尤其是每個劇本設定一開始陸軍基地庫存的 海軍物資會很少,
而海軍基地庫存的陸軍物資也會很低。
所以現在跟蘇聯宣戰打下伊爾庫次克 IK 以後,
不會像以 前那樣有 60000 海軍資源放在裡面給你拿了。