在上篇中,我們用的是內定的Window_Itemlist與Window_Category,現在我們要來建立自己的itemlist,不依靠Window_Category來顯示道具。
目前展示用的是我自寫的調合介面名稱叫做IR_Scene_Synthesis
在new window時候,新增下兩行:
IR_Scene_Synthesis.prototype.createItemWindow = function() {
var x = 0;var y = 120;var w = 400 ;var h = Graphics.boxHeight - y;this._itemWindow = new Window_SysItemList(x, y, w, h);this._itemWindow.setHandler('ok', this.onItemOk.bind(this));this._itemWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this));this._itemWindow.activate(); //啟動itemWindow,不然不會動this._itemWindow.setCategory('item'); //字串可自行設定this.addWindow(this._itemWindow);
};
字串內的文字可配合上一篇的道具過濾使用
而原本的
this._categoryWindow.setItemWindow(this._itemWindow);
這一行則可以刪掉
這樣配合上一篇的道具顯示過濾,就可以new一個專門顯示某些道具的小視窗了。
------
有了這個以後,就可以做得更像鍊金術士了...
比如說調合放入A類型材料+B類型材料
可以過濾出所有的A類型材料再計算品質屬性什麼的...
不過...呃,難道我要重寫整個調合系統不成....|||||