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Sdorica小小新手休閒遊玩心得(/・ω・)/

作者:冰翼羽蛇│2018-04-22 22:41:58│贊助:8│人氣:208


先放隻蠢熊鎮樓(官方認定的蠢XD)

依慣例應該要放個人權?!(其實是曬卡)


各位晚安,我是冰語。
作為一位全球上市才開始玩的新玩家,這次也來分享自己小小的遊玩感想。(/・ω・)/
原本是想玩個一周後或是破關完再來寫,不過玩了幾天覺得有感而發,
加上周末比較有空就先寫出來吧。


兩、三年前雷亞透露出Sdorica的消息時就開始關注了。
自己還滿喜歡雷亞製作的遊戲,雖然還沒有一個是持續長期遊玩的。
因為雷亞做的大部分都是音樂遊戲Deemo、Cytus、VOEZ,
對我這種手殘玩家來說玩這些快節奏的遊戲實在太痛苦了,
但真的很喜歡他們的故事,尤其是Deemo看了會飆淚QAQ
所以知道Sdorica是回合制RPG後,就很期待有一天可以玩到,
而且自己以前也比較常玩的是RPG,也喜歡RPG遊戲。

一年前Sdorica封測的時候,當然是二話不說馬上申請了!
......但是沒有中,只能乾瞪眼了QQ。
後來忙了就沒有特別去注意,開放測試我其實一直到12月巴哈新聞才知道原來有這回事,
但我沒有馬上去玩,之前有聽說封測體驗很不理想,所以想給雷亞時間準備好,
我自己覺得只以測試版的結果就來評斷這遊戲的好壞是不公正的,
給雷亞時間準備好正式開放時能給大家良好的遊戲體驗,到時再來體會好壞如何。

終於在4/19,Sdorica正式上市啦!
目前對於Sdorica的遊戲體驗很滿意,
雖然自己沒有玩很多遊戲,不敢說自己是多專業多優秀的評論,也可能是我孤陋寡聞,
只是簡單分享一下自己這幾天玩下來的小小心得:

(以下可能比較主觀且有失偏頗,若要指證請小力一點。<(_ _)>)


世界觀

這是我最優先想要提的地方,也是這遊戲最大的特色。
從一進遊戲開始就可以看出來,Sdorica的美術風格相當特別,就像是一本圖畫書(或是說繪本)。
隨著劇情故事一頁一頁慢慢翻閱這本萬象之書,慢慢欣賞、細細品嘗。

注意到了嗎?我使用的是「翻閱」,不是「遊玩」,也不是闖關」。
Sdorica真的「就是」一本故事書,並不只是「好像」
從我們的帳號稱為「諦視者」,擁有的角色是「靈魂書籤」
抽角色需要的材料是「書籤」我們需「賦魂」在書籤上,
甚至就連我們切換不同關卡章節的音效是翻書頁的音效......

Sdorica整個世界觀設定緊緊相扣著彼此,
隨著澪帶著我們來導讀這本萬象之書看著書中角色的劇情發展
看著他們成長,好奇他們接下來會怎麼做。
Sdorica的故事劇情並不是從你點進主線劇情故事才開始,
而是在你登入頁面按下start就已經開始了。

不像其他我玩過的遊戲,就算劇情寫得好,
一換到抽卡介面「來,要抽卡囉」ლ(╹◡╹ლ)
馬上拉回現實:「嗯,我只是在玩遊戲而已。」(´-ω-`)
其他遊戲是有有劇情的遊戲Sdorica則是真正的故事書
Sdorica不只是遊戲,而且閱讀的過程中還有可以娛樂的地方。

應該很多人不太理解這上面有什麼差異,或是覺得這很重要嗎?
但對我來說這兩者是完全不同的體驗,我很喜歡。

看不懂我上面寫什麼東西的,你就當作我很喜歡這設定就好了。



劇情

講完主線劇情外的設定,接下來講到主線劇情內的設定。
由於自己主要也是寫劇情的,因此對於劇情這方面會看比較仔細。
好的劇情並不只是表面描寫什麼角色在什麼時間做什麼事,
而是需要有整個世界背景作為輔助,讓角色融入在這個世界裡生活,
他們的所作所為與故事的世界設定是互相影響,這點Sdorica做得很好。
而且只要是故事篇章中的戰鬥都是能完全融入於故事中
不會很突兀覺得只是為了戰鬥所以加個戰鬥,
有些篇章甚至為了故事需要只有劇情演出,省下戰鬥直接送通關獎勵。

由於我平常上班要忙,玩的時間比較少、比較休閒,目前只有看完第4章。
目前我覺得劇情還不錯,許多人可能覺得劇情很中規中矩、很好猜,
不如說是在打安全牌,畢竟太過奇耙的劇情走向不是大部分玩家可以接受的。
過去許多大作的王道RPG遊戲劇情也大多如此,雖然不是太好,但也不會太糟,
也比起有些劇情明顯為悲劇而悲劇莫名讓角色黑掉失去智商來的好多。
不過聽說第一部sunset會有17章,目前我還只是看很前面的鋪陳所以不好說,
劇情還不錯,不過還可以更好。

人物刻畫方面也是讓人印象深刻,就如同前面提到的讓角色融入世界觀之中,
配上角色鮮明的性格,更加豐富了角色本身,活靈活現在你面前演出。
少根筋的冒失鬼蒂卡、穩重又帥氣的龐、富理想卻過於天真的公主、衝動又熱血的刃、
小惡魔性格的璃、嘴砲又欠揍的普吉、嘴上不饒人卻很關心他人的納杰爾、
甚至只是個NPC的便當角色、或是在洞穴中打滾的古魯獸......
不管是人類亞人獸人或是野獸每個角色都獨具特色
都有他可愛的一面。每個角色也都有獨特的元素給不同品味的玩家所喜愛。
總覺得未來某重要角色會領便當


美術

很精美、很舒服。
除了靜態華麗的美術設定稿,動態則是以類似童話繪本的風格呈現。
比起寫實,這種類似卡通的畫法的背景物件不是以真實的物件為依據,
建築物看起來歪歪斜斜,配色也誇張地鮮豔。
然而,這樣的演出效果卻比寫實更美好,更能感受到這是一個超越想像空間的幻想世界
如果將這些畫印出來,裝訂成兒童繪本給小朋友看,是完全不會有違和感。
你不會認為這是本插畫輕小說,而是本童話繪本,是一篇篇壯麗的童話史詩
比起大人,小朋友更富有想像力,Sdorica可以說是小孩子眼中所看見的世界。
以手機遊戲而言,Sdorica的美術風格相當賞心悅目
有時候只是在關卡中跑來跑去看風景,都是一種享受。

與其他日式畫風那類的遊戲不同,也許會用3D模組或是乾脆用所謂的Q版呈現,各有不同特色。
不過有看過ACG的都知道要從2D變成3D會有一條跨越不了的橫溝,
許多2D很美的人設,到了3D整個慘不忍睹。(任何動畫劇場真人化都是崩壞的開始)
也有許多遊戲乾脆就直接貼2D人設圖以AVG來呈現劇情,但這就覺得少了些動感。
Sdorica則是以2D橫向卷軸來表現劇情,加上獨特的美術風格,這我是非常喜愛的。
或許有人覺得只用2D也未免太過時,但我想那個年代他們可能太年輕沒有玩過,
過去最經典且最讓人回味的國產RPG遊戲:軒三、天之痕、仙劍等,都是2D的啊!
然而,2D非常耗工耗人力,現今週期短的遊戲市場中,很少公司願意做這種吃力不討好的工作。
即使如此,國外那些還願意做2D的大作也都有不錯的成果。


音樂

擅長音樂遊戲的雷亞在Sdorica中的表現自然不可能多差,
該壯闊的時候壯闊、該柔和的時候柔和、緊張刺激的時候音樂也能帶起劍拔弩張的情緒。
Sdorica選配樂的地方好得沒話講。

讓比較多人納悶的是主選單的音樂,太過輕柔,甚至有「催眠的效果。
但這其實也是有特別的意義的。假如你家有小孩,你通常會在什麼時候講故事給小孩聽?
或是回想自己小時候,爸爸媽媽通常是在什麼時候念繪本故事給你聽?
不明白的話,應該有聽過「床邊故事吧?


前面有提過,Sdorica不只是遊戲,而是一本史詩般的繪本故事
在睡前小孩子吵著要爸爸講故事給他聽,爸爸翻開著萬象之書
開始念著裡面壯麗又奇幻的童話故事,主角是怎麼在這個奇妙的幻想世界中冒險......
故事念完了,我們回到主選單準備離開,
爸爸闔上萬象之書,對著小孩子說:「乖,今天的故事到這邊,該睡覺囉
或許這時發現小孩子早就伴隨著故事漸漸地沉入夢鄉,
在故事中與主角一起冒險、一起成長......

很多人也許感受不到上面這種情境是怎麼回事,也可能覺得沒什麼。
但對我來說這是有特別的意義,雷亞連這麼小的細節都注意到了,
每個項目都彼此契合緊密搭配,Sdorica不只是款遊戲。

聲優的部分,雷亞特別找日本當紅知名聲優來配,這肯定費了不少功夫。
只是我覺得......如果可以選的話,我會希望不要有日本聲優,
玩的時候別人都以為我在玩日本遊戲......(這是台灣作的啊!)
雖然遊戲裡優秀的中文配音很少,但還是有啊!
目前聽過最好的中配是暴雪裡的中配,該電波的電波,該嘴砲的嘴砲,
甚至有些中配的表現比原配更好。(某竹筍頭:我認識的治療者都比你厲害!)

聲優配音聽得出來確實有花時間好好配合劇情,
甚至是沒有文字對話的部分那些語助詞都有好好搭配,
不過有時候覺得實在不需要每一句都要有聲優出聲,有些時候反而會打斷情緒。


【遊戲性】

Sdorica是RPG遊戲
Sdorica是RPG遊戲
Sdorica是RPG遊戲
這很重要必須說三次,沒有這個共識就沒有任何意義。
消珠策略只是戰鬥的手段,如果你堅持要以神魔這類的轉珠遊戲作為標準來看,
那你可以離開了,後面都不用再看了,對你來說沒有任何意義。

我不太碰轉珠遊戲,我不擅長,也不喜歡。
當初Sdorica公布消珠作為戰鬥系統,我其實有點緊張,
怕這對我來說太過困難,後來摸了一下之後發現相當好操作而且很有趣,
也避開了某些回合制RPG戰鬥中常出現的弊病。
再說一次Sdorica本質是RPG遊戲,不是轉珠,因此要比也是用其他RPG遊戲來做比較。
我大概能稍微了解一點採用這種方式的理由,但我玩得不多,可能已經有其他遊戲這麼做,
我還是來野人獻曝講一下這種戰鬥方式吧。

首先是消珠有分成三種不同的消法,對應不同的技能,
因為盤面每次都不一樣,因此你有可能一開始就能放四消大絕,也可能只能放一招小招,
接下來你可以整理盤面,也許可以連放幾個四消,這除了消魂的策略以外也需要點運氣。
這在戰鬥上有一定的變化性,又不會太過於失去平衡。
在其他RPG若是以點技能消耗魔力放技能的方式,
那只要是有辦法能開場丟出大招的比起沒辦法開場丟出大招的,實用程度會差很多。
第二點是這裡有分成金黑白三種不同的位置,這缺點就是同位的角色註定無法同時上場,
但在某方面也是優點,能夠搭配組合的隊伍容易平衡,
即使三位都是偏輸出的角色,也比較容易調整平衡。
在沒有角色限制的其他RPG,大部分玩家容易會配成全OP角把敵人輾過去。
第三點是因為角色行動順序取決於銷魂的順序,你可以自己決定誰先行動,還可以連續行動,
沒有一般回合RPG有速度這個限制,其他RPG中除非特別功用,
否則不管其他能力再強的角色,都會被速度慢這個重要因素而當倉管。
尤其同類型的角色,速度慢永遠活在速度快的陰影下。

這幾點就容易誕生出各方面能力都強而且幾乎沒有缺點的OP角,
衍生出該OP角玩家非抽不可,否則遊戲體驗會差很多。
一旦只要有該OP角搭配就能輕鬆無腦輾過將近九成的關卡,
這其實不是問題,真正問題是如果沒有該OP角,可能會有多數的關卡無法打通,
這就更強烈決定了歐洲人與非洲人的血統。
而在Sdorica這個差距就沒那麼明顯,
光是送的五隻角色:蒂卡、娜雅、龐、公主、刃,頂多再加上容易抽到的法蒂瑪、古魯瓦德。
這七隻就足夠打至少目前的關卡了,其他歐證有沒有在開始沒那麼絕對重要
頂多是可以玩出許多不同花樣。
(當然我只有在第四章還只是開頭不久,跟破關後的情況應該差了不少,
未來每隻角色應該都會有它的重要性。)

講這麼多,目前Sdorica的遊戲體驗在這方面我是滿意的,
有需要思考的地方,沒有一路無腦輾到底,消錯可能會不小心陣亡的,
也有可以嘗試用不同組合來挑戰關卡,甚至是越等打怪,也是很有樂趣。
外加華麗的戰鬥動畫,到位的打擊感,Sdorica戰鬥玩起來相當過癮


另外,我想提關於關卡前跑圖這部分,
很多人認為這點沒有任何意義,甚至有些人會因為這點而棄玩。

我再講一次:Sdorica是RPG遊戲
RPG遊戲的要素有什麼?除了戰鬥打怪、培育角色、收集素材?還有什麼?

探索

我很喜歡在RPG中的探索與冒險的過程,
探索未知的世界,在不同的地方冒險,闖入迷宮尋找出口,或發現有趣的秘密彩蛋。
然而,為了配合現在手遊玩家的習慣,Sdorica已經把探索的要素降到最低了。
如果Sdorica沒有探索要素,我認為那不是RPG遊戲,只是單純的策略培養闖關遊戲而已。
也許對現在已經習慣速食手遊文化的玩家來說,覺得跑地圖、跑迷宮非常花時間且吃力不討好。
但至少對我來說,RPG中的探險過程是很有趣的,尤其是Sdorica中漂亮的背景相襯。
放慢腳步,欣賞路邊的風景,一邊尋找看看隱藏的彩蛋,不也是遊戲中的一大樂趣嗎?


為什麼不往後退一點呢?
往後退,越快越好。



往後跑還真的找到隱藏道具呢!XD
(從此每關開場都先往後衝再說)
不過大部分都只會有看得懂就能變強的賢者石而已,地圖上也主要是詳細故事設定。
其實我反而希望雷亞探索要素玩得更大一點
讓隱藏道具藏得更隱密一些,(最好別顯示出來XD)
或是按地圖某處可以找到秘密入口開啟隱藏關卡之類的。
(或是往後跑會觸發隱藏戰鬥XD)
可以的話,我其實希望雷亞拜託不要拿掉這個探索要素


Sdorica玩起來很自由,沒有體力限制,也不用苦惱怎麼分配體力。
如果想心血來潮測試某個隊伍也不會覺得綁手綁腳:
「嗯,想試試這個組合。」(´・ω・`)
「啊?可是體力好貴,今天還有碎片沒刷,XXX還沒肝完呢。」(*゚д゚ノ)ノ
嗯......下次再說吧。(´・ω・`)
然後沒有下次了......

此外,真正要肝的地方很少,因此我可以玩得很休閒,
因為平常有工作玩的時間比較少,我每天都大概以一天一章的進度慢慢看,現在在第四章。
不像其他手遊要花大量的時間在上面狂刷碎片狂肝素材,這對上班族可吃不消啊。
白天上班很累,晚上每天還要花好幾個小時瘋狂爆肝,
甚至還要找時間偷偷刷,搞得自己很累,玩個遊戲,何必呢?
有些人覺得有自動戰鬥就好了,但我很好奇自動戰鬥的樂趣在哪裡?
這跟沒有戰鬥關卡的差異在哪裡?這是在玩遊戲嗎?
至少我是可以不急不徐的輕鬆玩,沒有太多壓力,遊戲不就是要拿來排解紓壓嗎
何況除了遊戲以外,還有現實生活,也需要花時間去顧啊。
也許有人真的時間比較多,一天不花個十小時玩就覺得渾身不對勁,
那也許Sdorica對你來說可能不太合適,但你也該慶幸這遊戲沒有周二四公休。


【總結】

其實我原本沒有想要寫這麼多,
而且原本是打算只簡單打一打,昨天晚上打完發出去,
結果不知不覺越想越多......Orz
大概是因為真的有許多特別感觸,不然我也不曾花這麼多篇幅寫一篇遊戲心得。
(也是唯一一篇)
現在才過了幾天,還沒有玩到多深入,也許後面又有不同的地方。

這是小小新手目前體驗的感受。(/・ω・)/
Sdorica也沒讓我失望,我很享受且沉浸在Sdorica的世界中,
讓我看見Sdorica不只是遊戲,而是昇華為藝術的存在。

有人認為遊戲也能成為一種藝術,Sdorica讓我相信了。


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