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如何讓MotionBuilder 2018辨識的了Biped?

作者:☆鏡之戀月★│2018-04-21 13:17:46│巴幣:2│人氣:679
  我是或守,各位好~
  早在很久以前,我就開始了我的3D生涯。
  最早以前是以接觸3DsMax為主要軟體,近期,也就是最近幾天,開始研究起了MotionBuilder 2018這套軟體的運行。
  而這套MotionBuilder 2018主要是以調整動作為主要賣點的軟體。而我研究起了這套軟體的起點僅只是因為想要將「雙足步伐系統」Biped帶入這套軟體來使用的原因罷了~
  然而,在台灣能夠搜尋到的中文解說與教學少得可憐的情況之下,我只好以自己本身爛得要死的英文能力與日文能力,來摸索這套軟體套入Biped的運作模式。
  寫下這一篇文章的原因也就真的是因為中文解說與教學對Biped套入MotionBuilder 2018的方法與資源幾乎是空白於零、超不友善的狀況而寫的……
  廢話不多說了,直接進入到MotionBuilder 2018套入Biped的教學吧!

  首先,先是進入到MotionBuilder 2018的介面。我開啟我自己製作的高捷少女-耐耐來做本篇文章的模特兒兼任教學。

  然後依照舊版的方法,套入角色化的系統給耐耐來使用。記得要開啟X-Ray喔~

  然後點選跳出來的方框按鈕!

  MotionBuilder 2018會告訴你,他找不到Biped的骨頭在哪裡……並顯示出有哪些骨頭節點是MotionBuilder 2018他找不到的狀況……


  在這種情況之下,是沒有辦法進行骨架的綁定動作的……


  因此,唯一的解套方案:就是依照以下這張表單的節點名稱,來修改自己在3DsMax檔案當中的Biped骨架名稱,來將找不到的骨架節點給全部重新命名成MotionBuilder 2018所支援的骨架節點之名稱。以使的MotionBuilder 2018能夠看得懂我們的檔案的骨架分別是哪些、是什麼、有哪些?
  
  以下是使用3DsMax來修改整個Biped雙足步伐系統的結果。
  當在3DsMax裡頭修改完了這些骨架節點名稱了以後,我們再一次重新回到MotionBuilder 2018來測試看看結果究竟是如何吧!


  MotionBuilder 2018這次不會再出現找不到骨架節點的訊息了。反之,它出現了另外一個的對話框,告訴我們要選擇Biped的雙足步伐系統呢?還是四足步伐系統的訊息。
  這時只要點選Biped就可以完成角色化的動作了~然後……

  選取角色化後的標籤。

  再來是點選Control Rig以完成骨架節點綁定。

  恭喜您,當您看到這個訊息對話框視窗的時候,就已經完成所有在MotionBuilder 2018的骨架綁定之任務了!只要選擇FK/IK了以後,各位的Biped雙足步伐系統即便能進行附加控制器的支援與操作囉~!

  以上,就是整個「如何讓MotionBuilder 2018辨識的了Biped?」操控步驟與教學!
謝謝各位們的收看。



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3963026
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