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遊戲不應該賣60美元

六瓶 | 2018-04-20 17:57:54 | 巴幣 2 | 人氣 194

這篇新聞讓我想到前一陣子Extra Credit 在討論為什麼現在3A大作要定價$60,當然下面留言區可就非常精彩了。有興趣可以去看影片,這裡都是討論3A大作,獨立遊戲不討論。



給不知道Extra Credit的人,他們是自稱有跟遊戲業界有交流,頻道裡面談了比較多偏向商業決策、開發者角度去詮釋一些遊戲所碰到的問題。其實提供了比一般玩家有所沒有的觀點來看業界,我覺得這是很好的事。但是許多影片說實在立場偏頗企業方,到現在這Youtube頻道持續都有收業界的錢說話。當然這一切都沒有證據,但他們也沒有證據他們跟業界有交流到底是什麼樣的交流?我想只有當事人知道。

回到那個影片,第一個影片在套討為3A大作不應該只賣$60,首先在PS3/XB360 時代,價格邁向$60,但依照經濟學上的統計,美元正以每年2%的速度通貨膨脹,還有考慮到3A是畫質的標竿,軟硬體成本提高理應上每款遊戲,不考慮季票、DLC、Loot Box,最少要賣75,$80-90。

當然消費者並不會買單,遊戲這樣貴誰要買單,還不包括DLC?我還不如等Steam特賣才買。也因此廠商多了DLC來增加遊戲話題性與長期銷售量,甚至導入多人獻上模式,增加遊戲壽命,但現在3A遊戲競爭殺得你死我活,遊戲廠商導入Loot Box來增加營收。

第二影片則是大略計算遊戲場所花的成本是多少,人士成本(每人每月 一萬鎂,包括薪水獎金、勞保、稅),辦公室租地,第三方軟體授權費(Unreal引擎、Havok、Photoshop、Word、Maya)、硬體(電腦、桌椅、休息室食物、)、配音(配音員、錄音室、出差)、在地化翻譯(文本、配音)、認證費用(可能是年齡) 市場行銷(佔最大數)。


人士  :200人 2年 = 40M
辦公室 :每年6500鎂/人  2.5M-> 3M (會議室、停車場ect.

引擎授權:Unreal 5M
工具軟體 :5M

配音與在地化: 1~2M (多國語音就更多

市場行銷:這裡算再多拿相當於一辦成本的金額去做行銷

約共75-100M

你可以刪掉很多不必要的東西,例如不請好萊烏演員配音,但又會失去很多行銷價值,如果你市場行銷不做大(廠商可能會拿幾倍的錢做行銷),消費者根本就不知道你遊戲的存在,這裡拿PUBG那天發售時的例子,同一天Steam 同時至少有30款遊戲上市,可能玩家都不知道遊戲的存在。

影片看似合情合理,影片似乎有刻意忽略一些事,小弟就在這裡提出幾點:

1)數位購買當道
以前為了要把消費者送到手上,其實會花很多錢在物流通舖上面,唯一遊玩遊戲的辦法是去購買實體版,掌握物流通舖,在產業史上有目共睹了(有興趣可以去看SFC/PS1 主機大戰),在網路發展下其實已經少掉非常多成本了,Steam 的蓬勃發展,其實已經讓遊戲銷售量達到歷史新高,就算Valve 會抽成3成,但已經少掉很多了

2)成本計算問題
遊戲成本到底要花多少錢?連結是國外媒體Kotaku整理,不同年代的開發成本大概是多少,裡面文章也提到,這些數字都是二手消息,遊戲廠商基本上是不會公布真正的開發成本到底是多少,最後股東會的財政報告也只會看到總支出。廠商告訴你成本每年創新高,那你知道遊戲人口也創新高,所帶來的銷售金額也創新高嗎?

3) 微交易與Loot Box
你要知道影片帳面數字丟給你這麼的龐大,的確一款3A遊戲花很多錢,可是影片最後提到成功3A例子有巫師三、地平線、薩爾達、GTAV,只有GTAV有微交易系統,如果說廠商因為成本提高而正當化Loot Box、微交易系統,就已經自打嘴巴了。近期的MHW還出貨了7.5M,沒有微交易照樣賣得嚇嚇叫,說明了良好品質的遊戲,消費者還是會掏出錢來的,未來PC版發售,銷售數一定會提高。


遊戲公司已經無法像以前孤注一擲般,把大量進錢去燒出一款遊戲,遊戲銷售量的巔峰,其實是剛發售的時間,之後都會呈衰退的負成長,為了能夠在開發周期間也能有收入,導入Loot Box與微交易 就是為了創造更穩定的營收。沒有廠商願意如此冒險,小型工作室還要看發行商的臉色才可以出遊戲,真正背後辛苦工作燒肝的開發者到底拿到多少錢?

最後我想說幹你Konami,還有幹你Bethesda EA化

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