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轉貼-大陸文章-《征途》=?

作者:雷狐│征途 Online│2008-03-12 21:56:35│巴幣:2│人氣:1624
這篇文章是2007年6月的舊文
作者是大陸小有名氣的玩家 可乐
文章的原始出處是他的個人部落格
《征途》=?

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《征途》=?

前言、你可以看完前言就把這篇文章扔到一邊

《征途》=?假如你剛好沒玩過《征途》,那麼在本文開始之前,我認為你有必要先回憶一下腦海裏對《征途》的印象。就我猜測,你可能想到的關鍵字大致包括這些:最昂貴的遊戲,垃圾遊戲,黑心的公司,史玉柱,道德的底限,遊戲行業的攪局者……如果這猜測正確的話,那麼我要說,大致在一個月前,我跟你的這些想法一樣,——可能更甚。

但是,在接觸了《征途》一個月後,我卻得出了一個令自己都難以相信,難以接受的結論:我18年(今年24歲,1989年6歲時開始接觸FC,1990年7歲時開始接觸黃海286電腦以及上面的遊戲)來的遊戲理念,以及近8年來在遊戲行業工作的經驗,——所有這一切,統統都被顛覆了。當我向身邊一位朋友推薦《征途》時,我是這樣說的:“《征途》是一款顛覆了現有遊戲理念的東西,堪稱‘心理學百科全書’+‘營銷百科全書’,我在玩過《征途》之後,最大的感受就是這些年遊戲全白玩了。”

——至此,如果你認為這是一篇槍稿,那麼可以不看了。否則請繼續。

一、不可忽視的《征途》理念

因為工作的關係,我看過許多公司的“《征途》研究報告”,也聽過不少業內人士對《征途》的評價。但是這些研究和評價基本都是圍繞《征途》的系統展開的,卻忽略了《征途》最本質的東西,它的理念,以及它所顛覆的理念。我認為這和我們在製作、運營,乃至玩遊戲的時候,很少去思考什麼是遊戲理念有關。

所謂遊戲理念,在本文中的定義主要是指設計一款遊戲的思想依據,包括:你認為一款遊戲的意義何在?比如,日本某著名遊戲製作人說:一款遊戲如果不能折磨玩家幾百個小時,那它簡直不配稱為遊戲;遊戲應該做成什麼樣?比如,Blizzard認為要讓玩家在每一個階段都能體驗到樂趣,發現驚喜,循序漸進;它如何給人帶來快樂、或者說你從種獲得了什麼樣的快樂?比如,許多遊戲公司都會不停的推出新系統、道具和內容;等等這些……

每家公司、每個人對遊戲的理解和認識不同,導致了他們的遊戲理念有極大的差距,也幸虧如此,才讓遊戲的類別和內容不至於千篇一律。但是在《征途》之前,對幾乎所有遊戲而言,有一點是同樣的:所有遊戲在設計時,都認為應該讓玩家體驗到包括收集裝備、等級提升、技巧熟練等各方面的辛苦,使之在成長之後獲得巨大的成就感。比如說極品裝備的掉率通常低於1%,比如說一款網路遊戲在沒有外掛的前提下升滿級需要半年,比如說若是沒有高超的技巧就打不過強大的BOSS……諸如此類,不一而足。

但《征途》完全不是這樣。

在《征途》中,等級的提升非常迅速,從1級升到10級甚至只需要二十幾分鐘。而在此後,通過完成住線任務、答題、每天限制參與次數的固定活動,幾乎可以保證你在30級以前,等級像飛,——或許比飛還要快的增長。與此同時,當玩家打怪的時候幾乎不用去操作,按下快鍵Ctrl+Z,人物就會像開了外掛一樣自動打怪,而怪物掉落的裝備,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“滿屏”這些詞來形容其數量之多,且所掉落的裝備中包含大量付費道具,任務贈送的裝備屬性之好更是誇張,10級的任務贈送武器屬性竟強過25級能買到的裝備……如此等等,說也說不完。

以上,就是《征途》的理念所在:給予玩家最大的滿足感,讓你爽,並且嚮往花錢換來的更爽。但是,你是會不會因此覺得:一款遊戲的等級、裝備,所有的一切都能如此輕鬆的擁有,其樂趣何在?那麼,讓我以問答的形式來給你講講一個《征途》玩家,是如何一步一步體驗到樂趣並著迷的。

二、看看人家《征途》是怎麼研究玩家心理的

問題一,如前所說,但凡是個曾有遊戲經驗的玩家,在進入《征途》後只需要二十幾分鐘,就可以輕鬆升到10級,並且必然在10級前領到一把屬性遠比15級裝備還優秀的武器。——那麼假設你是這個玩家,當你在1級時候獲得了一把10級可以使用的武器,你願不願意練到10級?

問題二,當你練到10級,已經瞭解了這款遊戲的基本系統,並發現手中的武器在屬性上遠遠好過15級武器,那麼你願意不願意至少練到15級?

問題三,當你決定至少練到15級之後,你卻驚訝的發現從10級到15級同樣只需要不到一小時的時間,甚至於,你是在自己都還沒反應過來的情況下,就莫名其妙的升到了20級。你願意不願意繼續?

問題四,你覺得《征途》升級太快了,簡直沒有意思,但是這個時候你忽然發現,通過做主線任務,你竟然獲得了幾樣要付費才能買到的道具。你會不會想,至少把這個付費道具用掉,然後再離開遊戲?

問題五,你在做主線任務的時候發現,你完全不需要去官網或百度查資料,不用論壇發帖QQ求人等形式來知道這遊戲該怎麼玩,更不需要為了找到一個躲在角落的NPC而找上大半天,所有任務中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下劃線,就像網頁的超連接一樣,你只要點一下,就會自動找到他並完成任務。在打怪時,只要按一下Ctrl+Z,就可以實現自動打怪。你會不會因為這遊戲簡直太輕鬆了,覺得掛在上面讓它自動打怪的同時,除了聊聊網頁也無所謂?

問題六,不論是什麼原因,總之你已經20級了,升級的速度稍微,——注意,是稍微慢了下來。至少不會讓你Ctrl+Z打不了十分鐘就升一級了,這個時候你應該已經通過任務拿到了比30級裝備還好的武器,並完成了五行任務,獲得了金、木、水、火、土中的某一種屬性。你發現在你自動打怪的時候,身邊有許多人在用同樣的方法和你一起打怪,自然,像所有網路遊戲那樣,你們組隊了。假設你們屬性相合的話,你立刻獲得了高達300點的攻擊力提升,殺怪如同切瓜。這個時候,由於你們不需要操作,所以你們的全部時間都在聊天,你們當然成為了朋友。那麼,當你們成為了朋友之後,你會離開一款有朋友在玩的遊戲麼?

問題七,在你20級之前,你會發現NPC將你引導到皇城的公告牌,——確切的說,是一個叫智者的NPC旁邊。這個NPC的作用是,你可以消費一定數量的遊戲幣,來回答她所提出的20道問題,並獲得數倍於打怪的經驗,甚至可以一次升2級。這個時候,你會不會發現其實這遊戲有點樂趣?

問題八,你終於決定,——好吧,事實上是在你做出決定之前,你已經又一次莫名其妙的就升了10級。當你30級的時候,你發現你可以騎馬了,很威風;你發現自己在一分錢沒花的情況下,倉庫裏存了一堆要花錢才能買到的道具,仿佛賺到了;你發現自己已經穿著一身通過打怪就輕鬆獲得的,屬性很好的裝備;你發現由於之前組隊的緣故,你的朋友已經有好幾個了;你還發現10級的時候系統曾送給過你一個替身寶寶,你清楚的知道把它變為等待領養狀態後,即便你下線了,當你再次登陸的時候也很可能已經到了35級。如果這個時候讓你放棄《征途》,你會不會有一點不捨得?

問題九,你還會發現,如果現在你充10元點券,NPC會送你許多珍貴的道具,並且差不多你每升幾級,NPC還會再返還給你點券。簡單點說,可能你在30級時花了10元錢,但等到50級的時候,你卻一共獲得了價值200元的道具。那麼,假如你在問題八的時候就已經決定再多玩一會,你願意不願意嘗試性的付出10元錢?——當然不付也沒關係,因為後面有的是地方讓你心甘情願的掏錢。

問題十,你就這樣,幾乎毫不費力的在很短時間內到50級了,假如你已經付過費了,你幾乎一定會玩下去。但假如你沒付過費,並依舊覺得這遊戲很垃圾,想離開,那也沒關係,因為這時候你會發現,許多高級別的玩家以低於官方的價格收購某些付費道具,——而這些道具,你幾乎一定擁有。那麼你很輕鬆的利用《征途》賺了一小筆錢,這個時候,你是否重新覺得這遊戲值得玩下去?

問題先到此為止吧,在那以後,你還會見識到許多類似的誘惑,比如你剛殺完一個玩家,忽然發現螢幕上顯示出你的名字:“你殺死了誰誰誰”並且全伺服器的人都能看到,這個時候你是否覺得太有成就感了?但我恐怕你在到達那一步之前,已經開始欲罷不能了。

當你在內心深處默默回答完以上全部問題之後,你可能依然覺得:“不就是就快速度讓你達到一個離不開遊戲的臨界點麼?很多遊戲都這麼做啊。”又或者,“我認為大多數玩家對這些不會有興趣,看到《征途》兩個字我就噁心,不想去玩,所以你這些話白說。”——那麼,《征途》今天的100萬峰值線上怎麼來的?——讓我來告訴你。

三、看看人家《征途》是如何結合遊戲特色來做宣傳的

《征途》的宣傳上,最大的看點其實不是它長年在各大媒體的首頁“新聞推薦欄目”裏,把同樣一個內容車軲轆話來回說。而是其別出心裁的市場活動。
《征途》曾做過比如“發工資”,“迷宮”等等許多市場活動……但是這些活動不是我要談的重點。我要談的重點是:《征途》做過兩個讓我把下巴驚到了地上的,史無前例的,革命性的,並且與遊戲特色緊密結合的活動,——誰也抄不走的活動。

讓我們先從時間上離我們比較近的活動一說起,不久前《征途》做了一個讓玩家“練到60級,如果說《征途》不好玩就能獲得賠款”的活動。這個活動的絕妙之處在於,——假如你認真看了第二節的十個問題就會發現,一個玩家如果練到了60級,他幾乎沒有可能再離開《征途》,即便他認為這遊戲垃圾。並且,即便他離開了也沒關係,《征途》只會賠給他15元錢,中國玩家現在還沒齊心到能十幾萬人一起練到60級然後集體不玩的地步,而且未來也不可能齊心到這地步。

而縱觀目前國內市場上,還沒有哪一款遊戲能在初期如此“溺愛”著玩家,任誰把這個活動抄走都沒有意義,——因為他們的遊戲,玩家絕不可能被牽著鼻子一步一步走到欲罷不能的地步。簡而言之,他們在許多地方抄《征途》,但抄都抄不像!
於此,我可以給大家舉個實例,我有個在代理型遊戲公司做市場的朋友,在遊戲公測時邀請了一批《征途》用戶來試玩,《征途》的玩家問我的朋友:“你們遊戲可以不打怪升級麼?”朋友說:“不能。”《征途》的玩家直接扔下“垃圾”兩個字就走人了。——這就是說,進一步講,玩家不但很容易就因為抵擋不了誘惑而留在《征途》裏,更會在習慣了《征途》的玩法之後,玩不慣其他任何遊戲。《征途》玩家的忠誠度之高,讓其他遊戲望塵莫及,——當然這是題外話,暫且不談。

另一個《征途》經典的活動發生在很早以前,活動的名字叫做“乾坤倒轉”。活動的內容是:讓原本極其強大的BOSS變的弱小無比,隨便你殺,而原本弱小無比的怪物卻能力翻了數十倍,讓你望而生畏。這個活動的妙處在於,讓所有新進入遊戲的玩家,都能在最短的時間內瞭解到遊戲的後期內容!

一個玩家能在最短的時間內瞭解到遊戲的後期內容有什麼用?當然有用。為什麼今天網路遊戲市場上這麼多網路遊戲,在玩家連遊戲的影子都還沒見到的時候,就開始宣傳遊戲的60級裝備,100級裝備?為什麼遊戲策劃,公司老總在接受採訪的時候,張口閉口先談這遊戲未來的發展計畫?因為這是典型的望梅止渴,讓你看到了後期的甜頭,你才樂意在在“苦盡”之前期盼“甘來”!

但問題是,幾乎所有遊戲公司,在展現自己後期內容的時候,都是用說的、用吹的、用看的,只有,——注意,是只有《征途》,是用做的,真真切切的讓你在十幾級的時候就能跟幾十、甚至100級過後才能遇到的怪物交上手!耳聽為虛,眼見才為實!好了,當你十幾級的時候就體驗到了這個遊戲的最終內容,知道了如何殺他們,你會不留下來麼?你一定會留下來!

這樣一個活動,市場上有哪家遊戲公司敢做麼?沒有。為什麼沒有?因為他們把極品裝備看得太重要了,看作幾乎是玩家會留在遊戲中的唯一理由,他們如果讓一個玩家在進入幾個小時以後就能打最終的BOSS,玩家拿到了極品裝備之後還能幹嘛?這遊戲沒內容可玩了,或者,遊戲的經濟體系被摧毀了!

但是,《征途》不怕,《征途》的遊戲理念就是讓玩家爽,它吸引玩家繼續下去的動力不在於此,玩家越早拿到這些極品裝備,他們就越早上癮,越早上癮也就越忠誠,越忠誠也就付越多的錢!那征途靠什麼吸引吸引玩家在拿到好裝備之後還樂意留下來?

四、看人家《征途》是如何做運營的

不用費時間去猜了,我直接給你揭開謎底,靠的是PK,靠的是萬人級別的國戰!
這裏不得不再次提到《征途》的又一個理念。玩家停留在一款網路遊戲裏,——注意,是網路遊戲裏,做得最多的事情是什麼?收集裝備?——作為一款網路遊戲來說,只要它能保證更新速度,那麼裝備你永遠是收集不完的。升級?——不用說《征途》了,從《石器時代》開始,就有轉生系統,你能一次練滿就讓你練兩次,你能第二次練滿就讓你練三次……打怪?——怪物也是打不完的。

好了,謎底是:是人與人的互動!人與人的互動就目前我們所能知道的範圍而言,包括哪些?以上提到的收集裝備、升級、打怪,——只要你沒到把網路遊戲當單機玩的份上,其實這些就都算人與人互動的形式。除此以外,就是聊天交友、PK、國戰這些系統。

換句話說,只要我把人與人的互動這一環節做好了,我不怕你一進入遊戲就拿到了所有頂級裝備、殺掉了所有的怪、升滿了級,——我版本更新就好了,我是自主研髮型的公司,我有代理遊戲所無法比擬的更新速度、反應速度!那麼《征途》的人與人的互動是怎麼做的?交友、裝備收集等環節前面說過了,不再多談。咱們只說,《征途》的PK系統和國戰系統有多完美?以至於能讓玩家樂此不彼?

——我的回答可能會讓你有些失望。以我目前對《征途》的接觸來說,還沒到能去跟人PK,參加國戰,然後跟你滔滔不絕的講述其平衡性的地步。但是,我想說的是,即便《征途》的PK系統和國戰系統做得垃圾無比也沒關係,因為《征途》以其對遊戲獨特的理解,巧妙的通過一些系統外延的設置和運營手法,回避了遊戲自身的不足。

比如說PK系統。在所有罵《征途》的文章裏,都說《征途》是一款鼓勵PK,且PK系統極端不平衡的遊戲,——即,不花錢的玩家一定打不過人民幣戰士,於是玩家會出於報復心理去砸錢報仇。但這絕對是無稽之談。

因為,每一個玩家在進入遊戲之初,《征途》會讓玩家選擇一個國家,同國家的玩家之間如果出現惡意PK,其對PK的懲罰是非常嚴重的!也就是說,《征途》雖然鼓勵PK,但不鼓勵同國家玩家間的PK,這一個巧妙的設置,就使得幾乎所有的個人和小團體衝突,都只會發生在兩個或多個不同國家之間。而此外《征途》還有一個設置,當兩國玩家發生PK行為時,兩國其他所有的玩家,都會在螢幕上看到自己國家有人正遭到攻擊!

好了,更絕妙的設置來了:由於每個國家的玩家在PK外國外家時,都會為本國增長貢獻度,獲得榮譽,所以人民幣玩家會自覺自願的保護本國非人民幣玩家,以及,因為每個玩家幾乎是在10多級的時候,就幾乎一定會有幾個朋友。所以,最後的結果就是:《征途》中幾乎每一次個人間的PK,基本都會在最短時間內演變成小團體之間的對抗。並且,人民幣戰士自願的保護非人民幣玩家,——他們可以從中獲得當老大,罩人的滿足感。而非人民幣玩家依舊在不花一分錢的情況下報了仇!

——如果你覺得《征途》以上的設置簡直稀鬆平常,那麼我們再來看《征途》的國戰系統。首先說,史玉柱為什麼要做2D遊戲?因為2D遊戲競爭沒有3D激烈麼?不是!正確答案是,就目前國內的普遍機器配置和網路環境而言,你說說看有沒有一款3D遊戲能開展萬人國戰?——我來告訴你一個數位,市場上絕大多數網路遊戲,一組伺服器別說萬人同時打仗了,能承載5000人線上就算不錯了!

你是否會說:“《征途》的萬人國戰也是在吹,未必真有那麼多人”?或者說:“即便《征途》國戰真能同時有1萬人參與吧,但是隨著網路環境和硬體水平的進步,3D遊戲能容納這麼多人也是遲早的事情。”沒錯,就是你說的這麼一個道理。但還有個問題無法解決:多個國家之間,人民幣戰士的數量不同,或者勢力分佈不均勻,等等因素導致某一個勢力獨大,其他勢力混不下去了,怎麼辦?

沒法辦,幾乎所有網路遊戲中的團隊在面臨這樣情況的時候,只有三個選擇:其一、離開遊戲。其二、繼續被蹂躪,——最終也還是離開遊戲。其三、換個伺服器。好,你可以換個伺服器,但你重新獲得原有的等級、裝備,你投入的時間和財富怎麼辦?再進一步講,換了伺服器就一定能輪到你當老大了?如果不能呢?

我在等著你反問我:“照你這麼說,《征途》裏不可能存在這樣的情況,它的國戰系統世界第一是麼?”然後我想告訴你,不是,《征途》的國戰系統同樣無法解決這個問題。但《征途》的運營手法高明!《征途》每天開一組新服,合併兩組老服!開服、合服能解決國戰造成的玩家流失問題?不是開玩笑吧?——你有這樣的想法毫不希奇。在《征途》最早用這種手法的時候,史玉柱可是被業界內外所有人一起嘲笑呢!為啥?讓我們先從網路遊戲為什麼要開新服說起,——別以為這個事情多簡單,你真未必懂呢!

早期的國內市場,開新服是一種單純的供求關係,即,當伺服器的承載量不能容納更多人了,但還有許多新玩家要進入的時候,遊戲公司必然要增加伺服器來滿足市場需求,——當時,增開伺服器的標準是,一組伺服器的承載量到達70%的時候。隨後,2003年盛大率先在伺服器承載30%的情況下開新服,為什麼?因為當時國內的代理型公司要指望從經銷商手裏紮錢,經銷商判斷該付給一家代理公司多少錢的依據,是其線上,而由於經銷商無法得知一款遊戲的真實線上,所以往往會依據其伺服器組數判斷人數!明白了吧?伺服器開得越多,紮到的錢就越多!

至此,我想你也就明白了史玉柱不停開新服會招到大家鄙視和恥笑的原因,至少是原因之一。鄙視史玉柱,是因為都2006年了,居然史玉柱還在用這樣下三爛的招數!恥笑史玉柱,是因為覺得他連騙錢都不會,你每開一組新服就合兩組老服,——伺服器總量沒增加呀!這不是自己扇自己嘴巴玩麼?但是,有誰想過,以史玉柱的身家,他用得著騙經銷商那區區幾百萬、一千萬麼?有誰料到,人家史玉柱開服合服壓根就不是做給外人看的!而是在解決國戰造成的玩家流失問題!

開一組新服所能起到的作用是什麼?新用戶的進入和舊伺服器老用戶的分流!——新用戶當然想在一個公平的環境裏開始遊戲,老用戶在舊服混不下去了,去新服反正用不了多久就又能滿級並有好裝備,值當是練小號了,我怕啥?那老伺服器的人都被分流了,剩下一批人民幣戰士殺誰去?沒關係,我合併伺服器啊!有另一個伺服器的另一批人民幣戰士跟你打!絕對不愁你沒事幹!

看,多高明!一舉兩得同時解決了開源節流兩大難題!你其他遊戲還學不來!為什麼?因為你的遊戲用戶換伺服器成本太高了!你國戰系統只要做得不好,用戶就是走,沒話說。我就沒關係,國戰系統不好我可慢慢改進,用戶一個都不會少!什麼叫“用運營手段來彌補產品的不足”?——這句話中國的遊戲公司喊了幾年了,但真正做到史玉柱這份上的,沒幾個吧?

到此,我相信你如果不是抱著抬杠的心態來看我的文章,應該已經開始佩服史玉柱和他的征途了吧?但我知道你還有一個疑問:“好吧,就算《征途》真的不是像以前我們誤解的那樣,遊戲垃圾,運營手法低劣,消費昂貴。但是你給我解釋解釋,《征途》的付費道具全都可以打到,《征途》的極品裝備氾濫,《征途》的免費用戶可以用低於官方的價格把裝備賣給人民幣戰士賺錢,——那他史玉柱怎麼贏利?他總不是搞慈善事業的,每天看著一批人賺另一批人的錢就開心吧?”

我正等著你問這句呢,所以接下來我要講的就是,你看看人家《征途》是怎麼搞銷售的!

五、看人家《征途》是如何銷售的

之所以你會有剛才的疑問,就是因為你的思路還停留在以往遊戲的收費模式上:“我付費道具能讓你打到了,我賺什麼錢?”人家史玉柱可不是這麼考慮問題的!咱們還是先來個問答題,——不過這次我會告訴你答案。

問題一,你玩一款道具付費的網路遊戲,想花錢了,這時候你不知道買什麼更好,你會怎麼辦?你會說:“很簡單啊,我官網查資料啊!”——那你至少是中級用戶。“我挨個買了試啊!”——那你是有錢人。但是,對於一個錢數很有限的學生,而它又是初級用戶,他怎麼辦?答案只有一個,我不買了!不買玩不下去怎麼辦?沒辦法,您只能離開遊戲。

但《征途》怎麼做的呢?前面說了,所有付費道具任務裏我都給過你,你也打到過,你不用查資料不用問人不用挨個試,就知道他們都有什麼用。好了,你會不會留下來?你會不會當你急需一個道具,而又打不到的時候來買我官方的道具?——“你前文不是說了可以從低級玩家那裏買麼?”

沒錯,但別忘了那是《征途》吸引他們留下來的手段,一旦他們因此決定留下來,那麼他們的付費道具也不夠,怎麼辦?只好大家一起買官方的道具。之前玩家間的買賣行為,直當是我史玉柱讓利了!虧的利潤怎麼補回來?

——嘿嘿,我官方道具可賣的貴啊!你回一次城都得1塊錢(隨意舉例,價錢不是實際數字)呢!但是,這1塊錢你覺得花得值!為什麼?因為你已經愛上這款遊戲了。

問題二,你玩一款網路遊戲,你要砸裝備,合成石(按不同遊戲可能叫精練石、寶石等等……)是要花錢買的,而從武器1級升2級的時候就有一定幾率會失敗,這一設置的理念在於:讓你為了有好武器,盡可能多的花錢。但這個看上去合理的設置,實際效果如何呢?——當你得知這個設計以後,如果你錢不富裕的話,你會自己砸裝備麼?不會,你肯定會選擇從其他玩家手裏買成品,也就是說,廠商設置的初衷是賺更多的錢,但實際上“更多”的一部分被用戶賺走了!

《征途》是怎麼做的呢?我的武器保證你的一定級別以前的成功率是100%!——這個其實在許多遊戲裏都有的設置,卻從沒有像在《征途》裏這樣發揮一舉兩得的作用!具體來說,其他的遊戲武器一共只能升10級,每一級都有可能失敗,於是玩家不買了。但《征途》雖然在一定級別,——比如武器10級(隨意舉例的數位,非真實資料)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30級(隨意舉例的數位,非真實資料)才升滿!好了,現在你是一個玩家,首先,你的武器升到10級這個過程中,我確保你已經把之前積攢的所有合成石都用掉了,而你又知道這武器還能繼續升級,你會怎麼做?

做法一,我不樂意花錢,我10級武器湊合用了。沒問題,你會留下來,因為這武器足夠你用了,不會讓你因為沒花錢而玩不下去,造成用戶流失。

做法二,我花錢買合成石總行了吧?但是和你同級別的玩家他們合成石也都用了!你只能從官方這裏買。——還是老問題,“那我從低級玩家那裏買不行麼?”行,兩種可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把東西賣給你,我損失了他這樣一個本來就不可能屬於我的用戶,那沒關係,因為他本就不屬於我,何況我留下了你這個搖擺不定的用戶。——甚至有可能,因為這次買賣他也留了下來;可能二,就像前面說的那樣,你根本買不到!

你看,什麼叫買的沒有賣的精?《征途》怎麼虧都不是真虧!你怎麼賺都不是真賺!

兩個例子,我想已經夠了。一點細微的改變就足以看出《征途》與其他遊戲之間天壤之別的理念差距:以往的網路遊戲是讓你不花錢就不爽到玩不下去,逼著你花錢。而征途是讓你在爽到一定境界的基礎上,給你描繪一個爽上加爽的境界,誘惑你心甘情願的花錢!——這個改變,堪比說把對飯館偷稅漏行為的懲罰,改變成對依法上稅的獎勵!一獎一罰,層次的高低暴露無疑。

除此以外,《征途》還有許多銷售外延的系統,比如說股票系統,房屋系統。在此就不一一列舉了。總之,通過遊戲設計理念、與遊戲設計緊密相連的宣傳、高明的運營手法、逆相思維的銷售思路,《征途》構建出了一個如他所說那樣的,其樂融融的“和諧社會”:新玩家容易進來,老玩家不容易流失,本國間沒有恩怨,PK時人民幣戰士捍衛免費玩家的利益,不花錢可以玩的挺爽,升級、裝備收集都很輕鬆。

但這還不是結束的時候,因為我很想再給你講講我接觸《征途》後的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,從來沒有人想到過這些理念和方法?——肯定不是。那麼為什麼只有《征途》才能做出這樣一套系統來?今後類《征途》的遊戲有沒有生存空間?……等等這些。

六、史玉柱就算不是骨灰玩家,也頂級的老闆

關於我的思考,先要從一款遊戲在開發過程中最重要的環節,——策劃部分說起。首先我一直有這樣一個觀點:策劃這個職位在國內的企業環境中是非常尷尬的!因為策劃是一種帶有決策性質的工作,——沒有一個既定的決策,就無法策劃,策劃了方案但不能決策,再好的策劃案也是廢紙。但策劃這一職位卻偏偏被放在了執行層裏,——在一家研髮型的企業,如果策劃被歸屬到執行層是很可怕的。

可怕在哪里?試想一下,一個策劃辛苦的想出了某個方案,當他拿著方案與市場進行討論的時候,市場部的人說這東西用戶不會喜歡,——儘管市場部的人可能沒有調查就枉下結論,但你沒有辦法。當他拿給技術部的時候,技術部說這個實現不了,——即便他懂技術也不行,人家跟他平級為什麼要聽命於他?當他拿給老闆看的時候更簡單,——老闆說我不喜歡這個方案。作為一個策劃,怎麼辦?沒辦法。
甚至於,在策劃部門內部,處於非領導位置的策劃人員溝通成本也是很高的。試想一下,在《征途》之前假如我現在是一個研發策劃,我跟你說:“咱們這個遊戲的收費道具應該能打怪掉落。”你會怎麼想?我希望你別在看完這篇文章之後回答我說:“廢話,肯定要這樣!”而是好好想一想,當初業內多少“精英”在罵《征途》的設計傻X?這才是真正的答案。

這就是說,在中國,一個領先於市場的創意誕生之後,如果想被實現出來,——注意,我還要說一遍,是在中國,老闆的好壞很重要。

要麼,這個創意是屬於老闆的,比如史玉柱一拍桌子說我現在就要讓付費道具都可以被玩家打到,認為我傻X的滾蛋,——那麼儘管當時大家認為史玉柱是傻X,但依然還得說老闆英明並照著做,最後事實無情的告訴我們史玉柱其實一點也不傻,比猴子都精。

要麼,這個老闆懂行,或者不懂行但肯聽取策劃的意見,並能做出正確的判斷,協助他把策劃實現。於此我聽說過一點關於史玉柱的傳聞,據說他在也不是自己哪家企業倒閉的時候,拿個本拿根筆坐在會議室裏,虛心接受全公司人的批評,一言不發,就是默默的把大家提出的批評記下來。——中國如果多幾個這樣的老闆,我不信世界上最優秀的遊戲公司是美國的暴雪。

好了,《征途》之前,即使有國產遊戲做得不錯,線上也很高,但為什麼這些遊戲都沒能如《征途》一樣,做出顛覆以往遊戲、運營和銷售理念的產品來?我認為原因主要有幾方面:

其一、行業環境。我們知道中國的網路遊戲起步相對較晚,中前期整個行業幾乎都是有代理型公司和經銷商所構成的,這就是說,你也許有想法,但你無法實現。

其二、中國的企業機制很難讓員工把才能發揮出來,在中國的大多數企業裏,其實不存在真正意義上的策劃,往往一個公司的興衰,一個產品的走向往往是老闆個人英雄主義的結果。于此前文說了,不再重複。

其三、中國的企業在很長一段時間內過於輕視專業人才。暴雪為什麼做的遊戲好?至少有一個原因是,暴雪對所招聘員工的第一條要求是:你必須玩遊戲,而且必須遊戲玩的不錯。反觀中國一些遊戲公司,還沒走向納斯達克呢,就必須西裝革履、沒文憑不要了。——我不否認高學歷人群的素質和能力,也不認為遊戲玩的好就一定遊戲做得好,但術也有專攻,一個連掃雷都沒接觸過,賣草鞋倒主肉發家的土財主跑來投資網路遊戲,領導遊戲公司的研發和運營,其結果應該是有目共睹的。這就是說,至少專業水準的遊戲玩家,在業內應佔有一定的分量。所謂的外行人管內行人是對現象的描述,而非事情成功的原因所在,——成功的根本在於,外行人管內行人的過程中,您得慢慢轉變成內行。

鑒於以上,我認為《征途》的成功絕非偶然,史玉柱能把遊戲玩家的心理把握的如此精確,他如果不是頂級的骨灰玩家,至少是頂級的老闆之一。

又說了這麼多,仿佛都在談老闆。那麼員工呢?真的就對這個行業毫無用處了麼?當然也不是。

七、我們把話題說回遊戲理念去

這就要有把話說回去。當初為什麼大家會認為《征途》垃圾?——好吧,我承認今天,即使我寫了這篇文章,並且你一句一字的認真讀到這裏,你可能依然覺得《征途》垃圾。這又跟我們的遊戲理念有關。我說過,在《征途》之前,肯定早有人想到過類似的遊戲設計理念。但是第一,這一定是極少數。第二,他無法實現這種想法。第三,他們會被視為小白甚至傻X。

這一切問題的根源就在於,如同開篇所說:對幾乎所有遊戲而言……都認為應該讓玩家體驗到包括收集裝備、等級提升、技巧熟練等各方面的辛苦,使之在成長之後獲得巨大的成就感。這一理念也為當今絕大多數玩家所認可。

但實際上,這個理念是屬於誰的?屬於你麼?不屬於。這個理念是歐美、日本遊戲的理念。中國,——尤其大陸地區的遊戲研發史短的可憐,而且前期、中期,——好吧,包括現在的作品還是效仿成分居多,原創內容較少。大家都是被歐美、日本遊戲灌溉著成長起來的,因而很多人理所當然的認為這就是唯一正確的遊戲理念,一款遊戲不這樣設計就不配叫作遊戲。

這個“理所當然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款遊戲的時候,——比如我現在玩《怪物獵人2》(PSP遊戲),這遊戲非常難,對ACT類遊戲新手來說,被某個怪卡上十天半個月那是相當正常的情況,——他們是否想過,為什麼遊戲一定要這麼難,才會在打敗怪物之後獲得樂趣?沒錯,高難度帶來的是高成就感。但高成就感是否就等於除此以外再無別的樂趣?——這個問題先放在這裏,我們稍後再談。

我現在要說的是,因為我們是在歐美、日韓遊戲灌溉下成長起來的,所以我們大多數的遊戲製作者在製作遊戲的時候往往就會出現了一種比不負責任更可怕的想法:那就是我們都立志成為最好的高端,——注意,是最好的高端遊戲的製作人。然後就按照人家歐美、日韓的思路去製作遊戲。——基於這一點,於是一切不符合歐美、日韓遊戲理念的製作思路就都要被鄙視、被恥笑和被淘汰。

這一個“理所當然”的結果就是所有的創新都在搖籃裏就被扼殺,在沒體驗過之前就被打上了“遊戲不能這樣設計”的戳。類似的事情我就幹過好多回,舉兩個簡單的例子:

第一個是2000年前後我在一家韓資遊戲公司工作,老闆當時說在韓國有手機付費模式,問我們覺得這個是否可行。我們當時就認為這種事情完全沒戲。但實際上,做過SP的哥們,以及今天的玩家應該都知道這個否定的答案是多麼可笑。

第二個是我之前也認為一款遊戲如果不夠複雜不夠難,那就很不好玩,用咱們的話說“還有什麼遊戲性嘛”。但實際上休閒類的網路遊戲我玩的很開心。

所以我覺得遊戲行業內外的從業者和玩家都應該放棄固有的遊戲理念,尋找新的,屬於自己的理念,然後堅持它,和任何人拒以力爭,當然這是建立在講理的前提下。在完全忽視遊戲理念的前提下,一味簡單的照抄別人的系統那是自掘墳墓。——這事兒咱們中國早就有了結論:“學我者生,像我者死”。

新的遊戲理念從哪里來?從市場中來,從用戶中來,——從每一個被認為“遊戲不可以這樣設計”的意見中來。世界頂級遊戲製作公司,暴雪,我們知道他在設計遊戲,調整平衡性的時候,是去聽取頂尖選手的意見,而不是聽老闆的意見。——當然,如前所說在中國目前的市場環境下想不聽老闆的意見有點難,——至少比《怪物獵人2》難多了。

最後、我的結論和我的提倡

最後,我來談一下剛才那個問題:高成就感是否就等於除此以外再無別的樂趣?顯然不是,比如說,不能因為《怪物獵人2》的難度高,就認為ACT類遊戲的樂趣來自于高難度所帶來的高成就感,《真"三國無雙》系列華麗的打擊感和大量吸引人的劇情元素又怎麼說?

這就是說,市場需要多元化。什麼叫多元化?幾年前中國市場上全是MMORPG,現在跳舞的、打球的各種遊戲成堆,這叫多元化。但這是以遊戲類型為劃分依據的縱向多元化,而且這個多元化,多元的很可悲,——你看這些不同類別的網遊,又都是歐美、韓國先研發的,他們在研發這些遊戲類別時我們在幹嘛?——我們在單一的學人家做MMORPG。

現在的遊戲類別已經固定在這些類別上很難突破,但以玩家需求為劃分依據垂直的多元化還是有很大發展空間的。比如同樣是MMORPG,應該有一些是依靠任務系統來升級的,有一些是用人民幣來升級的,有一些是堅持打怪升級的;有高端的,有中端的,也有低端的。而不是說現在遊戲A出了個副本系統,遊戲B出了個代練系統,我就都得照抄過來。——雖然我如此推崇《征途》,但我不認同史玉柱認為未來遊戲應走“大而全”路線這一觀點。

大而全的MMORPG+大而全的舞蹈遊戲+大而全的音樂遊戲+大而全的賽車遊戲……這樣走下去的結果就不能叫“多元化”,而應該叫“多元同質化”。“多元同質化”的結果就是近兩年來,我們能看到的,那些被拋棄的韓國網游,“共生即共死”。

所以我的結論是:研髮型公司應以玩家需求為圓心,以自己的理念為半徑劃圓,圓內的含蓋到的事物,去原創,去借鑒,力爭盡善盡美。圓外的事物再好,都讓他隨風去而去。誰也不要因為一款遊戲休閒向、沒難度、低端就去鄙視和看不起它,要想做好低端遊戲的精品,我恐怕那並不比做出一款高端遊戲的精品要容易多少。

後記、一點小希望

一提起《征途》,就滔滔不絕的一直侃到對中國企業、遊戲市場等等的膚淺理解,這是如文中所說的那樣,因為接觸《征途》的過程顛覆了我對遊戲的理解。我想,“《征途》=?”我已經說的很清楚了,——以我現在的水準和文字能力,也就表達到這份上了。

而其實我更關心的,——也就是我的小希望,是搞清楚“?=《征途》”。我希望,“?”≠《巨人》。

(完)
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留言共 2 篇留言


狗屁叨糟一大堆

我寧願玩炎龍

03-13 10:35

雷狐
花時間多看一點類似的東西
對現實面的了解是有幫助的03-13 14:48
咭咭咭
很早之前看過有別的部落格在討論征途的吸金功力
不過沒有這篇大陸人寫的那麼...傳神吧
簡而言之
以後踏入這行真的要好好思考
玩家真的想要的是什麼
滿足了玩家才是一款遊戲真的能夠賺錢的開始

08-12 13:54

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2喜歡★jay710419 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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