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RM MV學習筆記(16) 龍骨動畫in MV 龍骨設定篇

路漫行 | 2018-03-18 22:36:59 | 巴幣 4 | 人氣 604


前篇回顧:

準備好動作環境跟素材後,接著就可以來調整動畫了,基本教學官網跟youtube上都有,這邊只提跟MV比較相關的設定。

龍骨官網(含下載點)



龍骨的基本操作畫面是像這樣的,有兩個大切頁,分別是骨架裝配跟動畫製作。基本工作流程就是在骨架裝配裡面把骨頭裝好,然後去動畫製作裡面調整時間軸。


檔案名稱跟設定名稱要使用一樣的名字,進行導出時候會自動命名,這個也是龍骨語法裡面Battler的名稱。如果設定成不一樣的話,容易出錯。


動畫分頁的右下角:


動作名稱就是motion的名稱,也是龍骨語法會用到的名稱。

Loop設定沒額外需求的話全部設定成1,此處設定成0是Loop的意思,就算是standby動作也是1,不用特地設定成0。設成0會怎樣你可以自己試試看wwwww



做完動畫就可以輸出(導出),執行導出需要先註冊,是免費的。

數據版本要選擇5.0。
指定文件夾直接設定到專案裡面的龍骨資料夾,預設名稱是dragonbones_assets

導出時候會自動生成龍骨動畫的三個檔案,也會自動幫你把零件塞到一張png裡面,零件材質png不需要自己製作。




以下是龍骨專用語法解說:

基本格式,可使用在actor跟enemy的note欄位內:

<DragonBone Settings>
Battler: (Emy01_hornet)
Replace Sprite
ScaleX: 1
ScaleY: 1
Height: 140
Width: 100

Ani Wait: standby
Ani Walk: standby
Ani Attack: attack
Ani Swing: attack
Ani Thrust: attack
Ani Missile: attack
Ani Skill: Skill Special
Ani Chant: Skill Special
Ani Spell: Skill Special
Ani Item: Skill Special
Ani Guard: standby
Ani Evade: standby
Ani Damage: damage
Ani Abnormal: dying
Ani Sleep: damage
Ani Dying: dying
Ani Victory: victory
Ani Escape: run
Ani Dead: dead
</DragonBone Settings>

上半部:
Battler: (龍骨檔案的名稱)

Replace Sprite (覆蓋原本的戰鬥圖)
Replace Keep (保留原本的戰鬥圖)
\\Replace二選一

ScaleX: 1 (龍骨動畫縮放寬度) < 顯示用
ScaleY: 1(龍骨動畫縮放高度) < 顯示用

Height: 140 (龍骨動畫高度) < 影響碰撞、點擊、滑鼠游標等,插件內可修改預設值
Width: 100(龍骨動畫寬度) < 影響碰撞、點擊、滑鼠游標等,插件內可修改預設值


下半部動畫設定:



MV內一共預設了18組動作,龍骨語法內可以將預設的18組動作連結到自己的動作名稱。

基本格式:Ani (MV動作名稱): (龍骨動作名稱)

兩邊都沒有數量限制,比如說我這裡的基本格式其實比預設的多了一組動作,一共有19組。多的是Attack,龍骨插件額外的功能就是不受限於原本的18組動作,想增加多少就增加幾個,比如說Jump動作,Skill A 、Skill B 、Skill C 、Skill D ....ect等等

另外如果沒用到18組動作,也可以不用列上這麼多動畫設定,但基本上我會建議至少把內建18組都列上,避免一些人為管理失誤。


到此龍骨差不多哩,其實龍骨東西不多,操作也很簡單,我自己看影片學然後拆完那隻蜜蜂到做出第一組動作,也不用幾天而已。很多時間是花在測試龍骨的設定,會出問題的我幾乎都列在本篇裡,大致上就是名字設錯了,檔案放錯地方了,loop忘了設成1了這幾種問題。

剩下的,就是yep asp(動作序列語法)的功哩。

這個比龍骨複雜很多,但要用龍骨就必須用他,不用yep asp就無法發揮出龍骨的優勢。理論上我也會寫asp的教學,但是東西太多,所以就慢慢來吧。

除非有人真的很需要,那我就會寫快一點:D
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