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[達人專欄] [開發知識]能力值已經點滿了嗎?淺談遊戲企劃要具備的心態

作者:靈巧│2018-03-18 19:59:39│贊助:1,176│人氣:3972


前言

嗨!各位讀者,我是Dex。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"沒想到會獲得這麼熱烈的回應,確實嚇到我了XD,看來還有一大堆遊戲魂想為遊戲業盡一份心力呢! 至於我也很久沒來聊聊關於遊戲企劃的事了,所以這次又來閒談一下關於遊戲企劃須具備的東西。

從那篇文章中,已經淺談過了要成為企劃需具備的外部技能,也就是你有點就會升級的玩意。接下來就該來聊聊需要由內部轉換才行得通的部分,那就是關於遊戲企劃應該具備的心態。由於我也還算是菜雞,所以以下的觀點都只是個人看法,如果跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎提供意見。

你的技術再好、手腳再利索,心態不佳的狀態下也無法在遊戲業揮灑熱血。想從一個遊戲玩家轉職成為遊戲開發者時,除了技術增進之外,面對遊戲的態度也必須從玩家進化。這包括了對企劃的自知,以及看遊戲角度的大改變,是該要成熟一點了,遊戲Boy…..







關於遊戲企劃的角色定位

首先先來跟大家聊一下企劃的定位是什麼吧! 倘若把遊戲開發者想像成魔法世界的職業,而遊戲專案就是一個大副本的話,那請問......你認為企劃會是什麼樣子的傢伙呢?

大家可以先在腦中想好個答案吧!
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想好了嗎?
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其實以上都不是,事實上,企劃是……他
企劃其實是個坦克阿!!!!!而且還是個他X的"輔助型坦克"阿!!!!!!.在LOL裡面的話,就是那種要吸傷害又沒錢賺、只能待在AD旁邊,一整個苦命的傢伙阿!!!!!

在知道職業定位之後,讓我娓娓道來為什麼

你必須依賴你的隊友
首先,企劃很吃隊友,在沒有美術跟程式的幫忙之下,是無法有所產值的,企劃開出的規格沒人做,那你也就只是空想罷了。程式若想到一個功能,他則可以自己著手開發;企劃想到一個功能……不會程式的你就只能做桌遊。美術若想到有趣的設計,他可以自己手繪電繪;企劃若想到有趣的設計……你…..可以畫火柴人:D。(當然啦,假設你程式或美術很厲害的,也能自己搞搞看)

請愛護您的隊友,他們沒有你照樣能做事,而你沒有他們,你什麼事都做不來。

如果有什麼意外,企劃應該能扛傷害
相信各位如果有參與過遊戲製作(不論是興趣還是學校專案),都可能聽到過出主意的傢伙被抱怨的狀況吧? 沒錯,這就是企劃必須承擔的傷害,設計面一有問題就必須扛相對應的責任。所以企劃應該撐坦,而不是撐閃避,遇到任何狀況都應該主動正面對決。

假如玩家說遊戲不好玩?企劃設計太爛,是企劃的錯;做出的功能不全?是企劃沒寫清楚,企劃的錯;美術或程式有東西要重弄?是企劃當初沒想清楚架構,到頭來還是企劃的錯!!!!!

企劃無時無刻都是一個坦傷害角色,不論是群眾的傷害還是隊友的傷害。不得不說,企劃擁有被動嘲諷,要不開嘲諷,非常不容易,這也是企劃必須累積經驗的部份。甚至有些時候,也要主動認錯,因為你少開或多開了什麼玩意。

什麼?你說有沒有可能是他們自己的錯?也是有啦!不過大部分真的都是企劃的錯……

輔助隊友,讓他們順利前進
最後,在開完規格之後,其餘的時間也會做一些打雜,若程式或美術那邊有一些概念面的問題,你也要幫忙排除阻攔、撥雲見日,讓他們明確瞭解製作方向。你不希望製作流程被拖延,那你就要讓程式與美術走上對的路線,而要讓程式與美術走上對的路線,企劃的溝通及整理能力就格外重要。有時候還有必要奶隊友一口,幫他們上一些buff,讓他們能夠更有效率的進行工作。

以上也只是舉一點點的例子,不過企劃的的確確是一個坦克型的輔助,並不是一個單打獨鬥的輸出型角色,而是一個為了團隊而生的職業。不是有句俗話是這樣說的嗎? 企劃就是要坦傷害阿! 不然要幹嘛?






進入遊戲公司的視角

既然想要為遊戲業出一份心力,那就必須了解一下遊戲對於遊戲公司是什麼樣的概念。或許很多人都覺得,遊戲業就是一個很好玩有趣、很夢幻的行業,最首要的目的就是讓玩家玩得過癮、玩得開心、創作神作等等……但!!!!!其實事實並不是如此。

所謂的遊戲是什麼?
100個玩家就會對遊戲有100種要求,每個玩家心目中都有一款最期望的遊戲,他可能是超猛畫面、或是超神劇情、或是超好玩的系統等等……但這些也就僅次於玩家這個平面,一旦轉到遊戲公司的視角之後,最期望的遊戲只有一種:能帶來很大的商機跟錢。

簡單來說,遊戲公司不是慈善事業,所以其實就與其他行業的普通公司一樣,而任何公司最首要的目的就是賺錢,所以遊戲對於公司來說,遊戲就只是所謂的"專案",而做出給核心玩家(對!就是你們跟我)覺得好玩的遊戲,只是其中一個可以賺錢的方案而已。不論是什麼類型、你覺得他好玩還是不好玩、出在哪一個遊戲平台、評價好還是糟,只要能夠有商業上的成功,那對公司來說,這款遊戲就是成功的。

這點,對於任何公司都是一樣的,不管是一定會掀起風潮的" blizzard "、還是馬鈴薯伺服器的"UBI"、或是以神作著名的"Naughty Dog "、以及目前很鬧的"Konami"等等……都絕對是以賺錢為主要目的,這點,萬惡的EA則給出了最明顯也是最糟的例子。

好作品?壞作品?
遊戲業的歷史最早可以追溯至1971年的"初代小蜜蜂"(這邊指的是最早有商業行為的遊戲,若是世界上最早的電子遊戲則是1947年的“陰極射線管娛樂裝置”),所以至今也已經有40年以上了。一個木桶一定會有最長及最短的那一板,而這麼多遊戲的誕生,那一定就會有神作以及糞作的區別。但遊戲公司由於跟一般玩家看遊戲的角度不同,所以對於好作品以及壞作品的定義也一定不盡相同。

相信對一般玩家來說,所謂的好作品就是玩家個人覺得"滿意"的作品,不論什麼類型,其他玩家對此的評價如何,只要你認為好玩,你就會覺得他是個好作品。相反的,若這遊戲對玩家來說體驗很糟,那他就會是個糟糕的作品。這個評價,僅限於在玩家的體驗上,是非常個人化的評價,並沒有參雜任何其他的商業數據。

但在遊戲公司的角度卻不一樣,各位一定也見過這種情況 如:"這遊戲這麼無聊,為什麼他會一直出?" 或是 "這遊戲這麼好玩,為什麼他不出續作或重製版本?" 這點,就是遊戲公司與玩家的視角不同的緣故。

對公司來說,好作品最主要是能夠為公司帶來收益的作品,現實面來講,公司就是要賺錢,所以所謂的好作品就是會參雜許多商業上的數據,如:銷售量、製作成本、行銷成本、話題性等等……。所以不論這遊戲對於玩家的體驗如何,玩家給的評價又如何,只要他能夠為公司帶來收益,那它就有它的價值。相反的,很多遊戲明明就能被稱為神作,但卻漸漸的式微,然後默默地從玩家眼中消逝了,也就是因為它的商業數據不達標準,這雖然很悲劇,但也無法反駁,因為數字就擺在那裏。

你可能已經見過以下的例子:

1.某些遊戲系列作就像年貨一樣不斷地出,感覺好像快爛掉了,但他就是不會停止?原因是它能夠帶來收益。(強大的IP擁有絕對的粉絲,永遠都能夠獲益)

2.某些遊戲初代明明評價很糟糕,但不知為何就是能夠出續作? 原因是它能夠帶來收益。(初代不是很好,但話題跟創意值得觀望,銷售量也足夠)

3.某些遊戲都已經快被炒爛了,為什麼還不斷移植?原因是它能夠帶來收益。(經典遊戲,換個平台就是會有人想一買再買)

4.某些遊戲明明就只是換皮,有夠無聊的,但為什麼一直出現在電視上?不要懷疑,原因是它能夠帶來收益。(低成本卻能有豐富的收入,何樂不為? 對遊戲業來說,這類遊戲算是"神作(神奇的作品)"非常值得分析)

5.相反的某些遊戲明明超級好玩,為什麼會漸漸式微? 可能原因是它的銷售量不符合期待,公司就是虧本。(遊戲風格太過小眾、遊戲出錯平台、系統太複雜、撞到強檔遊戲期等等……)

以上只是簡單點出了遊戲業的視角,在開始以商業角度看遊戲之後,你對一些遊戲的看法也會漸漸改變。而這是開啟心態調整的第一扇門。






對遊戲心態的簡單分類

這裡來簡單把心態分成幾個大類,你可以分析一下自己屬於哪一個類別:
1.史萊姆型-------隨便啦,好玩就好
對遊戲涉獵程度比較淺,所以不會對任何遊戲有偏見,有什麼就玩什麼,覺得好玩就留下,不好玩就刪除。會對遊戲給予評價,但也僅止於好玩以及不好玩,並不會對遊戲想要有更深層的了解。

通常這類型的人對遊戲沒有特別有興趣,純屬娛樂而已,所以也不會特別想進入遊戲業,大部分都是休閒玩家,簡單來說就不是遊戲人啦:D!

2.遊戲型------我喜歡的我就玩,不喜歡我就不管
對遊戲有很大的興趣,很喜歡玩遊戲,而且對或想對遊戲有較深的了解,主觀評價比較多,喜歡的遊戲可能會做身家調查(分析),對客觀的好作品會感興趣、對客觀的糟糕作品會嘴一下,會不喜歡的作品做些比較淺的表態,但不會過度激進,可能會想了解遊戲開發。

大部分的玩家都坐落於這一塊,喜歡的遊戲很愛,不喜歡或沒玩過的遊戲會做出表態,但不會特別激進,嘴一嘴就算了,不會特別想跟人爭。對企劃來說還缺乏一些分析能力。

3.承認型------我不喜歡它,但我不否定它
有比較好的分析能力,對遊戲很高的興趣,而且有比較深的理解,自己喜歡的遊戲無話不聊,但也能接受批評。不過特別的是,對自己主觀不喜歡的遊戲不會做太大的表態,僅就客觀事實去評論,不隨便開地圖砲。會抱持著我不喜歡這遊戲,但我也不否定這遊戲的心態。若不喜歡的作品很成功,也會承認他很成功,但會表態自己不喜歡,並且不會去碰它。

舉例的話,大概就是:若我是FYK, konami作出好作品,我會承認他做得不錯,但我也不會去玩他。但如果作的很糟,會笑到她媽都認不出來。

這類玩家開始漸漸偏向中立看法,能夠較理性看待遊戲,能接受批評也不亂批評自己不喜歡的玩意。摁…….遊戲企劃大部分的人應該都坐落於這一塊。

4.廣域型------什麼?遊戲?讓我來試試
對遊戲有強烈的興趣,而且有很好的分析能力,對任何遊戲都一視同仁,不隨便說別人糞GAME,對任何遊戲都有好奇心,會去嘗試並理性分析遊戲內容,可以點出遊戲的優點跟缺點。自己喜歡的遊戲可以接受批評,並且也會自己講一些喜歡的遊戲的缺點,對自己不喜歡的遊戲也能去嘗試並理性分析,一切都以自己眼見為憑。

因為好奇,會想嘗試大家眼中的糞作與神作以及商業上成功的作品(就算可能大家都說不好玩),並提出自己的見解。

這類玩家什麼都會去嘗試,對什麼遊戲都很好奇,並能夠理性分析遊戲成功或失敗的原因,不會因為自己的主觀意識而影響評價。是遊戲企劃的最佳典範,不過很難辦到(有些玩意你就是會不想玩R…..)。

5.皇帝型------天上天下,唯我獨尊
喜歡的遊戲可以講個三天三夜,不喜歡的遊戲不管你說什麼我都反對,俗稱腦殘粉絲。你說我的遊戲有缺點? 去你X的,是你不懂。你說這糞GAME很好玩?去你X的,你個傻X不會玩遊戲。不管客觀的遊戲評價,對遊戲帶入大量主觀情緒,我說神作的才是神作,我不喜歡的都是糞作。這類人很難溝通,反正你講不過他就對了。而且看到討厭的遊戲很成功會 極!度!不!爽!

如果是這類玩家,我只想說,遊戲業不會讓你踏入半步!!!!!!!!!!!!!你還是當個付費玩家乖乖付錢就好了。


以上有些是半開玩笑啦,不過我覺得大致上可以這麼分類,如果你想要進入遊戲業,那請慢慢把心態調整成承認型或廣域型吧! 如果各位還有什麼有趣的分類,歡迎討論XD。






企劃的必須擁有的內在能力值

前面有點瞎扯太多了,現在來真的列舉一下,再成為遊戲企劃的時候,你必須擁有的心態吧!
好學
首先一定是好學,遊戲是一個跟著科技在前進的娛樂產品,所以隨著時間推移,技術也會跟著進步,每個時代會碰到的技術都不大一樣,從古早的紅白機時代還沒有引擎這種概念,到現在次世代遊戲都有商用引擎可以開發,中間學習的玩意也大不相同。軟體汰換速度其實很快,現在是學近年的開發軟體,不保證過兩年沒有新技術的出現,所以企劃隨時都會碰觸到新玩意。

再來,企劃是一個設計的職位,設計東西則需要靈感,靈感則需要從各種知識中延伸。除了企劃該學的專業之外,音樂、心理學、歷史、地理、藝術等等……能夠充實自己知識的東西都應該試試,而不只侷限於自己的技能上,企劃就是個學無止境的職業。

好奇
看到新遊戲,不論是未來的新科技,還是過去的老玩意,只要他小有名氣,就該去找找資料或是親身嘗試。任何東西都要去看看,不管這是不是你喜歡的類型,你都不應該置之不理。神作、糞作,都要有意願去耍耍,接觸的夠多,你才能在分析上更上一層樓。

負責
每個玩家再進遊戲業前應該都抱持著"我想做類似XXX遊戲的作品"而那個XXX可能都是3A級大作。然而,真正進來之後卻被丟到手遊、MMORPG等等......跟自己想做的玩意八竿子打不著的案子。很多人可能到這裡就想止步了,連一點工作該有的態度都沒有......拜託,遊戲業不是給你玩耍的!!!!!

正所謂凡事都有個起頭,哪有可能第一步就登天,所以不論什麼案子都能認真負責的做下去,才能一步一步向上前進。

中立
任何事情都必須再三查證,不妄下定論。在自己沒有玩過或搜索過資料之前,不能僅憑別人的兩三句評語就改變你對該遊戲的看法。對企劃來說,設計遊戲時一定要把自己從主觀意識抽離,任何事情都必須就客觀去探討、研究,才能夠給出有足夠說服力的回答。那當然,不論看什麼遊戲就都必須保持中立態度。

所以不管你是否討厭特定類型的遊戲(手遊、山寨、賭博、換皮…….隨便啦),你都要開始能接納他們的存在,並能嘗試分析他們的成功的原因。我知道這些對普通玩家來說很難接受,但身為企劃就是必須把他們當商業產品看待。

甚至對於自己提出的想法都必須保持中立的態度,因為在東西還沒做出來之前,也絕對不能拍胸脯保證說它就是個好提案。遊戲業常常會出現在你腦中覺得很好玩,結果作出來就是糞Game的狀況……

當你看到那些遊戲的上市訊息時,若你腦中不再是"糞game、山寨、無聊"這類僅憑外觀就下的貶語,而是"他遊戲機制有啥特別嗎? 從PC搬至手機平台要如何有相同體驗? 它從中修改了什麼? 它的收費機制如何?" 之類的想驗證的提問時,那麼恭喜你,你已經漸漸進入企劃的思考模式了。

不屈
一間公司企劃不會只有你一個,所以你的提案並不一定能夠被選用,甚至不被選用的機率還比較高,這時也不能氣餒,要有被拒絕之後越挫越勇的毅力。當然啦~不是叫你成天想著如何推翻,動不動就搞設計革命,討論完畢後,已經決定的事情還是要尊重的。我指的是,被拒絕別沮喪,持續增進自己的設計及分析能力,在下次提案中再想出個好點子。

再來,上面有提到,你腦中覺得很好玩,結果可能作出來就是糞Game。在這個時候企劃不能直接放棄喊卡,而是要能夠找出不好玩的部分並去除,並提昇它好玩的部分。有些遊戲點子並不是不好,只是需要找到對的方式呈現,企劃就是需要把還很粗糙的點子慢慢磨至圓滑,所以還沒把每一種方法都試過一次之前,絕對不能中途就想打掉重練。





後續雜談

個人認為,遊戲企劃在心態上的調整也是格外重要,因為您是負責思考及分析的那位,那就必須把自己的主觀抽離,完全以中立的心態下去作分析探討,這樣產出的資料才有價值。甚至企劃在討論時,都會極力避免"山寨、沒創意、沒用"這類比較有攻擊性的字眼,轉而使用"區別度、特色不高、功能不完全"等等......這類比較偏分析型的詞語,一是避免誤會,再來則是怕其他討論者被偏激言論嚇到而選擇不發言。

想想自己過去,還是個普通遊戲人的時候,看到不喜歡的遊戲我就懶的理它,甚至看都不想看一眼。而現在,再次遇到那些遊戲的時候,反而變得超好奇這遊戲為啥有人要玩,而一頭栽進去,有時候也會從中發現一些自己沒想過的盲點(雖然到頭來還是不喜歡那遊戲XDD)。

以上是我個人認為遊戲企劃應該持有的態度,希望能幫助到各位想入遊戲業的遊戲魂們,調整一下心態,對遊戲業作足全滿的準備。由於是個人認為的,所以一定會參雜一些主觀要素,更何況我還是菜雞,所以如果跟各位老鳥們的觀念有所出入,還請見諒,並也歡迎討論。

我是Dex,一個菜雞遊戲企劃。謝謝各位的觀看,要好好當個輔助型坦克阿!!!。如果各位對企劃有什麼疑問,歡迎寫信提問,我會盡力回答的:D。


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留言共 15 篇留言

茶几
亞莉莎中槍了呢(被巴 先GP 再爬上去重看一次~

03-18 20:39

靈巧
暗影詩章好玩阿 當然要拿一個撐版面XD 03-18 22:29
Criswei
現在有跳錢裝((拍拍

03-18 20:39

靈巧
滿滿的跳錢裝也撐不起你的支出R......03-18 21:34
微笑的貘
以程式的角度來看企劃.
我對企劃只有一個要求,規格書寫清楚.
是企劃亂掰還是程式摸魚?
規格書拿出來一翻兩瞪眼!
不要沒規格書,
兩邊瞎唬爛比通靈.
那是浪費時間和互相傷害啊[e3]

by曾經被沒有規格書的專案搞到吐血的苦逼碼農

03-18 21:57

靈巧
替企劃向你道歉,程式人員真的很辛苦,我都會極力把規格書寫清楚,避免造成麻煩。03-18 22:09
Criswei
重點是跳的錢是從哪裡來的......(X

03-18 22:24

靈巧
神奇的異次元空間(!?03-18 22:31
風格A
真的誠心喜歡大大的文章,我是一個曾經去應徵企劃的碼農,現在在小公司內擔任企劃+程式,在親自接觸企劃所要做的事情後,才真的了解企劃這個職位,之後回來看大大寫的文章,完全中肯到爆炸![e28]

該說企劃需要具備的能力是最廣的,簡單來說是需要全方位學習的,程式跟美術廣度就不必這麼足夠,但也是挖最深的,雖然這點大家都知道,但真正能夠參透其中的人,個人認為這樣才能稱得上是真正的企劃。

以我個人的角度,也是希望企劃能夠了解一點程式,準確的說,是了解遊戲運作時,程式的運作模式(架構),就是知道今天需求改變的時候,到底會不會影響到程式的主要架構...只是主要架構開得好的程式,我覺得已經可以算上「好的」「高端的」碼農了[e26]...呃,這樣對企劃要求太高了。

畢竟一個好的遊戲根本不可能單打獨鬥,所以只能依賴溝通了,只是很多碼農(例如我)的表達能力真的很不好,常常會造成所謂的誤解[e27],誠心覺得企劃的上手度簡直難如天,但卻沒有反映在薪水上面,還記得我第一次面試,那間公司的企劃薪水簡直慘不忍睹。

不過現在就算不是真正的企劃還是可以坐上企劃職位,然後再開始磨練到真正的企劃...,雖然會先被嗆到豬頭就是哈哈!如果企劃能夠了解程式,程式能夠了解企劃,在溝通上就世界大同了!但是這是不可能的!而且我還沒提到美術呢哈哈!真正最好的遊戲團隊應該就是團隊中的每個隊員都能夠互相體諒及了解彼此的技術吧。不過,這還是不可能的哈哈![e12]

03-19 10:13

靈巧
真的做過之後才發現,企劃這職位還真是有夠難當,每次開東西都要想一大堆後續可能的問題,做決定的時候都會有點怕沒想到什麼其他狀況。球不是一個人踢的,遊戲也不是一個人就能簡單幹的,互相理解真的是企劃最重要的觀念阿[e27]03-19 12:09

M里克

03-19 12:48

靈巧
yeap 就是M里克03-19 13:32
滅亡旋律
大大好,剛剛才看到你寫的文章,想請問下上一篇企劃關於引擎的運用,那個部份我一直以為是由程式那方的人來完成的,沒想到居然是由企劃負責嗎?

我個人有稍稍摸過UNITY,裡面的架構說實話挺複雜的,比如一張地圖的地型好了,在製作的時候應該就是直接在引擎裡操作了吧?那這樣說來,這方面也是屬於企劃的工作嗎?(還有視角、光源……等需直接用引擎寫入的東西)

另外,個人對大大的公司十分好奇,可不可以私信告訴我名字,感激不盡,還有如果應徵企劃的話,引擎方面的能力要達到哪種程度才會被錄取呢?

03-19 21:36

靈巧
這要回答的問題有點多,我還是寫信給你吧:D03-19 22:10
Penumbra
一直嚮往遊戲產業界,大大的文章真是讓人感動,為台灣的遊戲界帶來一股正需要的正能量啊!
想從事遊戲企劃,還好我自己也是喜愛玩輔助坦的個性(誤
雖然自己的技能還沒點好,但看了您的上一篇文章真是...讓我又再次確認了自己想成為超級賽亞人的夢想(?
只是現在以一個無經驗的新鮮人、僅有基礎配點的身分,在遊戲界求職還真是有點沒頭緒呢...

03-26 17:22

靈巧
在進入業界之前,為了成為遊戲企劃也查了一狗票的資料,結果還是一頭霧水。所以今日有幸成為企劃就來寫一下當初自己最想了解的問題,也希望能幫助到像你這樣有熱情的靈魂XD。

喔!對了,超級賽亞人可不好當呀!球不是一個人就能踢的......03-26 18:09
新米
不好意思,我對上上樓的答案也很有興趣,不曉得是不是也可以寄給我呢XD

04-14 12:52

靈巧
可以阿 看你實際上想問什麼XD 04-15 16:03
靈巧
可以請你先寄信過來,我才能知道要回答什麼:D04-15 19:26
奶油啤酒
謝謝大大分享! 這系列的文好實用!!
另外我也想發問"遊戲引擎是企劃負責"的部分XD
(正在努力把技能點對orz)
感激不盡

04-15 18:08

靈巧
如果有任何問題,請寄信來喔:D04-15 19:25
Rgory
你好大大,我是來自香港的讀者,近來學校Project也開始需要學生組建人員製作遊戲來完成畢業,看了大大的文章讓我明白了怎麼好好找隊員和組織隊員分工,我承認自己企劃是完全不足夠了,所以交給了更合適的同學當團隊指揮。這邊還有一些問題想問大大,首先就是企劃對遊戲開發的認識要求,例如對C#跟C++,資料庫,美術設計的認識程度會很高嗎?(例如有足夠能力獨立開發完整遊戲)才有資格再談企劃的視野嗎?

06-01 02:58

Rgory
其次是有關企劃的分類,小弟想知道企劃的分類,因為我聽說企劃還會細分總企劃,執行企劃之類的,可以簡單介紹一下兩者有很什麼分別嗎,感謝@@

06-01 04:18

靈巧
問題有點多,我用信件的方式寄給你吧06-01 10:36
Rgory
可以的,感謝大大

06-01 17:02

迷惘的羊
一直很嚮往遊戲業,不過以前隨波逐流技能都點歪了,讀的科系完全不相干,看了大大的文章讓我對這個職位充滿嚮往。
很想知道大大在當上遊戲企畫的過程,不知道能不能簡單的分享,真的是很想要進入遊戲界,不過目前也自覺在溝通上蠻差的,不知道有沒有什麼辦法呢,還想請問有沒有方法馬上到業界磨練呢?
喔 另外也很想知道大大在哪邊上班XD

06-08 06:41

靈巧
想進入這個奇妙的行業,技術跟知識是不可少的,而這個就只能靠自己實作來提升了,沒有什麼馬上進遊戲業的磨練啦,只能一步一步嘗試自己製作遊戲來充實自己XD。

至於公司,這比較私人,我就不方便回答了,還請見諒。06-09 16:40
Ticcia
我們公司的企劃基本全能工作者,從規劃遊戲、營運,到看房找新辦公室(房仲出身的企劃就是不一樣)。最近還發現企劃們其實很努力在照顧美術、程式的士氣,並不是埋頭苦幹而已。

美術是皮,程式是骨,那企劃就是魂吧! 遇到熱愛自己遊戲並認真給予反饋的企劃,我們其他職位做起遊戲也會更有動力。

07-06 08:16

靈巧
非常優秀的support 07-06 11:00
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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