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【心得】軒轅劍外傳:雲之遙

作者:熊 - 流浪者之歌│軒轅劍外傳:雲之遙│2010-02-09 22:38:14│贊助:2│人氣:2885
在巴哈的第一篇心得文
用這個系統發會被很多人看到吧? 好害羞噢

上禮拜結束了雲之遙
開放預購時也興高采烈訂了精裝攻略版
期待很大
失望... 也有

遊戲畫面
  沒話講,是我玩過的國產RPG中最好的。遊戲中人物的交談臉部都有相應的表情,肢體動作也很柔軟,舉手投足間不會讓人感覺不自然,這一點個人很喜歡。各個場景也相當漂亮,3D常見的破圖幾乎沒看到,光影變化、河流的流動感都很真實…等等。
音樂
  原聲帶相當好聽,無論是歌手配唱的五首主要歌曲或是其他的配樂,但作為遊戲中不可或缺的要素,卻有著某些方面的不足,關於這點稍後會再提到。
子系統
  鏡界系統很有趣,煉妖壺跟鍛造裝備會讓人玩得不亦樂乎,最喜歡的就是有些存放在鬼神之塔中的活物會出現在鏡界的畫面中,動來動去的看起來好像水族箱XD
  不過觀看的視角限制太大,很多看的到卻看不清楚很可惜,還有就是仙境小庵蠻沒意義的…
主線劇情
  雖然完整的故事必須拓展到往後的資料片以及前作漢之雲,甚至軒伍本傳。但是,無論理由為何,要推出一款作品就應該呈現一個完整的樣貌。這次雲之遙的劇情給我的感覺很破碎,過多的伏筆,在前半段陸續出現,然而進行到後半段,並沒有逐步解開關於主角身世的謎團,反而圍繞著不知何時開始的與黃漢卿等人的糾纏恩怨,甚至以此作結。
  坦白說,個人對於這樣的故事安排相當失望。
  乍看之下以為是以慕雲和張誥的友情作為整部劇本的核心和高潮。而事實是,絕大部分的時間都花在為義兄曹叡出一些探查的任務,關於柏喬的部分彷彿只是為了讓魔王出場好做個結尾。
支線任務
  數量眾多的支線可以令劇情豐富、令時空背景更加清晰,但圍繞在雲之遙短暫又零碎的主線之上卻反客為主,就像想喝一杯咖啡,卻喝到滿嘴的奶精跟糖的感覺。而且支線多半是平淡的跑腿任務,少有扣人心弦的演出。
  遊戲中有一半的同伴是以支線劇情的方式出現,這些支線相較於主線反而更讓我印象深刻,如韓龍身為山賊的過去、婁桑坎坷的身世、淳于恒和玉澧既歡喜又哀傷的際遇,若能把這些融入主線劇情不是很棒嗎?既可以豐富劇情又能沖淡不斷上山入谷的乏味感。
個人診斷
  遊戲本身的設計安排上也有不少小毛病,而且我認為足以影響玩家們對這整個遊戲的感受。
其一、氣氛營造:
  場景確實漂亮壯麗,細緻度也夠,但是除了神凜幻域之外幾乎都是山、棧道、棧道、山,相似的場景不斷重複很容易讓人感官疲乏。採用隨機遇敵本來就會讓場景感覺空曠許多,加上「一路通到底寶箱放岔路」的固定模式,說玩到想睡覺絕對不是騙人的。
  音樂應該起一個維持情緒的作用,而遊戲中大部分的配樂卻沒有跟著劇情的起伏走。傷心的時候搭配情緒沉重的音樂、緊張的時候搭配氣氛緊繃的音樂,是同時加深玩家對於該首曲子和當時橋段印象的重要方法。雲之遙的配樂著實沒有起到這種效果,加上場景的問題,久而久之感官全都疲勞了。

其二、視覺:
  視覺就是「看起來怎樣」。
  場景中人物那麼小一個,雖然滑鼠能點比較遠,第三人稱的視角轉換卻破壞了這個方便性。當然鏡頭越遠,畫面中看到的場景就越多,就又加重第一點的問題。不過認真看完攻略的玩家們應該會知道,鏡頭拉這麼遠的真正原因是遊戲引擎效能的問題,鏡頭太近跑不動,只能說無奈。
  戰鬥畫面拿掉了人物折返這段,鏡頭直接帶到下個行動角色,這點很不錯。但是在選擇攻擊對象的畫面卻很糟糕,從上往下垂直俯瞰敵我雙方,既不美觀人物又小到不行,我方角色更被狀態圖示全部遮住了。
  至於水墨風格,當初應該是以此作為一大特色在宣傳的吧?然而除了鏡界系統、部分的戰鬥畫面,水墨風格幾乎淪為噱頭跟裝飾,沒什麼代表性。

其四、角色招式:
  這個部分應該算是個人喜好,也許有人很喜歡也不一定,反正是我的心得就還是抱怨一下。
  個人認為設計招式的重點有三:視覺效果功能命名。以徐慕雲為例,除了少數幾招特別的如雀連焰舞、岩龍裂地之外,其餘招式只分兩種,打單人的會衝到敵人面前進行多段連擊,打多人的是站在原地放劍氣,最多形狀不一樣而已。其他角色就更瞎了,像芝茵的法術除了屬性不同顏色不同之外幾乎沒有什麼差別,反正就是「碰」一聲敵人就扣血。
  造成上列問題的原因,當然是另一個問題,也就是功能。最大的問題是:功能相同的招式實在太多了。比如一開始的翔龍斷跟6級蒼鷹破浪,太多淘汰率過高沒意義的招式,貌似內容豐富實則印象貧乏,能用的就那幾招。久悠和玉澧有很多附帶異常狀態的招式,照理說應該會增加戰鬥的變化性才對,然而這類的招式威力過低,一般戰鬥傷敵不夠力,打BOSS異常效果不明顯甚至無效,根本是百年難得一用。不過隨武器更改角色屬性,以及用追加暴擊來表現相剋效果是很不錯的設計。
  不少BOSS有所謂弱點或特性,但屬性相剋的附加狀態太超過,追加暴擊打中就能躺著贏了。有趣刺激的BOSS戰玩法沒有延續到最終戰是十分的敗筆,堂堂最後大魔王卻弱到不需要特殊的攻略法,我方不躺半個就能輕鬆看結局。
  最後就完全是我個人的問題,也就是招式的命名。一招一式都有它的來由,名字可以給人一種印象,聽到名字就會去想像這是怎樣的一招,簡單的說就是要「名符其實」。比如說一招「皓影亟空」很炫沒錯,但乍聽之下有辦法領會原來這是一招攻擊前列的招式嗎?很難吧?當然雲之遙的招式這麼多一定也有名字取得好的,岩龍裂地就是簡單的例子。

噢這篇寫超久的
結果抱怨遠大於稱讚…好雜亂的心得
感覺好吹毛求疵喔我

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留言共 8 篇留言

妖精豆豆
原來你最近跑去玩遊戲了呀⊙ω⊙"

02-10 05:58

熊 - 流浪者之歌
其實我都在看添蒂仁( ̄ᐁ ̄;)






有可能嗎⊙﹏⊙"02-10 14:11
很幽默?
其實寫的不差阿ㄎㄎㄎ

02-10 17:22

熊 - 流浪者之歌
私底下我也這麼認為
如果研發小組有看看我的文章
下一款一定可以賣很好

好跩顆顆02-10 18:17
風的名字
熊丸好認真阿!

玩過的人一定會有感而發0////0

02-12 02:45

熊 - 流浪者之歌
尤其玩到期待卻又給你傷害的遊戲...02-12 08:12
妖精豆豆
Σ( ̄▽ ̄;)

02-12 02:50

熊 - 流浪者之歌
添蒂仁⊙﹏⊙"

直江兼續老得好快呀02-12 08:13
源曦滅
心得寫的很棒喔!
主線不夠豐富真的是雲之遙的敗筆
雖然說有資料片,但又能補完多少?

02-27 22:04

熊 - 流浪者之歌
坦白講
因為本篇主線太零碎

資料片反而給人一種跳tone的感覺
中間明明發生很多事
卻都只用丞相跟墨魚的對白帶過的感覺不太好02-27 23:14
serflygod
沒辦法
國產遊戲不夠發達

如果大家多支持正版

相信未來的好作品會更多

03-24 02:18

熊 - 流浪者之歌
我真的覺得故事與氣氛才是武俠RPG核心
然後才從這個核心去延伸其他東西
畫面 遊戲性 才是次要的考量
不能讓玩家玩到最後感覺什麼都沒得到

總覺得這次很多想表現的東西沒表現出來
真的好可惜的03-24 02:31
serflygod
有點像是隔靴搔癢
可惜搔不到癢處

對吧?

不過老實說我還沒玩就是了
畫面真的看起來蠻漂亮的
但還在觀望XD

03-24 17:57

熊 - 流浪者之歌
差不多差不多~
就是那種感覺!!
方向有對卻走不到遠處

總之我都以一個簡單的標準來評定
不管隔多久
能讓我玩完之後想再玩一次就是喜歡
像仙四我就玩了N次
這樣而已03-24 18:01
耶穌
不錯呢!
謝謝大大的介紹呢^^!

06-13 00:51

熊 - 流浪者之歌
顆顆

連著後來補完的資料片一起玩

感覺會比較好06-13 01:04
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