「遊戲企劃」這個職位,在已具商業規模的遊戲公司中,如今包辦了更多非技術專門工作。例如:劇本撰寫、表格填入、活動規劃、遊戲循環設計、遊戲系統發想等。這些東西只要會操作電腦、會拿起筆跟紙、能把想法順利傳達給其他人,並且有一定程度的遊戲經驗,就可以勝任。所以,我稱之為非技術專門工作。
或者你也可以這麼稱呼:給技術職人員添麻煩的職位(゚∀。)
(技術職:程式、美術、音樂等等,沒有專業經歷或者學歷就難以擔任的職位)
當然,即便不當遊戲企劃,這個業界也有許多別種工作可以做。
好比說:遊戲營運、行銷、檢測。
這些工作通常也有一部分會被算在企劃的項目裡面,像是遊戲系統完成時,除了製作者(通常是程式)以外,企劃就是第一、第二層的BUG檢測人。能不能一眼就理解問題可能的觸發點,對企劃來說也是重要的技能。如果這系統就是你規劃的,那這就更重要了。
或者你有一些專長就可以擔任的,比如翻譯、會計、客服/總機等等。不過這些工作,通常都會離開發比較遠一點,而且往往你也不是研發的一員,比較像稍微遠一點的輔助。
◎對於非經驗者來說,有些工作機會就真的很難是你的
公司聘徵無經驗企劃的理由不太相同,但假如你畢業的那個月,求職網站或者遊戲公司根本沒有在聘徵這種企劃,不用太氣餒。
常見的情況:一個營運狀況還不錯的專案,公司需要把有經驗的企劃移到新開發專案,因而產生了新企劃的職缺。新成立的開發團隊,想要培養一個符合公司展望性的企劃,所以選擇聘徵觀念還沒有定型的新人。
或者你們比較喜歡這個有真實感的答案:聘徵新成員的薪資成本有限(゚∀゚)
總之,你要是非遊戲企劃不幹,就一邊存錢或者進修,慢慢等待機會吧。
聘徵一個新人,對於開發團隊與公司來說,是有很多風險的。這種風險並非只會出現在企劃職位。被其他同科系的朋友拐去薪資更高的公司、覺得自己頭上有類似專長領域的人,沒有發展機會等等,不用太自卑的認為,沒有經驗沒有專長,就一定輸給有專長的競爭者。
遊戲業界裡很少會有這種狀況:進來公司第一週在上遊戲企劃基礎學1,第二週在上遊戲企劃實作1。即便你是真的無經驗,也不會有這種從零開始手牽手帶的訓練。所謂的培育就是,把你丟在一個你目前能應付的工作上,並觀察你能否主動去學習、去詢問,事情該怎麼做好。又或者你本來就能作好。
所以為什麼在無經驗的聘徵項目上,往往有對遊戲開發充滿期待與熱情這個需求。一但你失去自主學習的動力,現有的知識與技術又不足以面對工作,自己對於這份職位,也會越來越進退維谷。
一個新人進了公司,公司必須要負擔起對該人員的培育、薪資給付以及必要的工作分配,新人工作的結果,有缺陷是正常的,在他們足夠成熟到面對現有工作以前,對公司來說,這是個與成本、時間競爭的賽跑遊戲。
如果進入業界的無經驗者或新人半途而廢,一年半年後離職,產生的技術斷層、時間損耗是局外人難以想像的。實際上,這種情況一再發生,遊戲公司也會對聘徵無經驗新人越來越失望,這是相對應的。
◎無經驗無專長,真的也可以?
那可能會有人想問了。甚麼都不會,真的可以當遊戲企劃嗎?
能夠玩到遊戲這件事,本身就有一些門檻在。組裝電腦、安裝軟體、購買主機、裝入遊戲。再加上基本學程裡,對文書軟體Word、Excel、txt這些的基本知識,要是你連這些都不會操作,那確實是不行。
玩過許多遊戲並不代表你適合作遊戲企劃。很簡單的一個理由,若公司作的遊戲,跟你玩過的那些遊戲,完全無關,那你那些遊戲的經驗90%就是沒有用的。頂多一部分的題材使用、UI操作或遊戲體驗可能會相通,但大部分對你來說,跟從零開始沒兩樣。
所以當你發現有公司在應徵遊戲企劃,尤其還是研發的無經驗企劃,你需要先知道這個團隊在做甚麼。
公司關鍵字、團隊關鍵字,可以先查查上市新聞或者近況討論。假如順利查到了,那麼它是日系的呢?韓系的?陸系的?接著是哪個平台?手機遊戲?網頁遊戲?單機遊戲?然後,你能夠光從這幾個字眼當中,辨認出哪些是重要的差別嗎?
在公司下一款要做跟Granblue Fantasy相似的遊戲時,你說自己Monster Hunter有300+小時的遊戲經驗,在World of Warcraft跟Blade & Soul是兩大公會的會長,這樣只能認知到你對遊戲不至於是個無經驗者,但對於跟其他面試者競爭,幫助是有限的。
Granblue Fantasy之所以能在手機遊戲領域有它傑出的表現,除了穩定的伺服器環境以外,獎勵的短期、中期與長期目標追求、活動的設計方式、系統的操作、UI擺放位置的意義、角色與武器的數值設計,這些都跟上述那種類型的遊戲相差甚遠。
那假如甚麼都查不到呢?或者擔心查錯方向,導致扣分或幫不上忙的話?那就展現你並不是單純的學生或玩家,而是一名準備進入社會的成年人,這會有幫助的。跨縣市已經有搬家的心理準備、想好需要跟公司確認的問題、查閱面試的基本須知文章或書籍,這些一樣都可以應用在面試的過程中。
◎大家進入遊戲業前,多少都會有些自己的理想
當你進入這份業界一段時間後,你會發現一件幾乎是大家都會發生的現象。這重要到,即使你現在很難切身理解,我也需要寫在這裡告訴你。
每個人進入遊戲業界的理由不一樣,程式可能是覺得比較有趣(相比他所知道的資訊業工作)、美術可能是想畫出類似風格的作品(朧村正、魔龍寶冠)。姆姆姆……或者是每年能穩定提高薪資?不論如何,大家通常會有一個比較能夠實現的目標,並對目標抱持著夢想而進入遊戲業界。
大概半年到一年後,這個夢想就真的會變成夢想了。程式不斷作著跟前幾次輪迴差不多的介面套入工作,美術面對的是專業領域(人物、UI)上類似的工作,而且強度、產量還需要不斷提高(通常)。
漸漸地,大家就能夠區分出來,在公司工作,真的是工作。頂多它算是提供你相對擅長並且有穩定收入的工作,但你夢想中的那個畫框,就必須要另外找管道了。
對於企劃來說,這也是一樣的。從我覺得這樣做會比較好玩的OLG、WEBGAME、mobile game,到更小更精巧的掛機遊戲、益智遊戲、塔防遊戲、純文字遊戲……
然後,就沒有然後了。工作就是工作,我根本不可能在這間公司作一個新的刀劍亂舞或掌中牢籠。至於喜歡艦Colle的人,你的老婆就只會在艦Colle裡面,從你手中誕生的類艦Colle遊戲,頂多是你充滿愛心培育的女兒,如果營收不錯,你會發現你的女兒多到你來不及一個個照顧,這還算好的結果了。
假如遊戲不幸營收不足,就只是網路上玩家們在半年~一年後,攻擊而謾罵的對象罷了……理由應該不需要我說明吧?
(類似的新聞大家看很多,我就不多說了)
遊戲業賣的是一個夢想,而每個想進入這個業界的人,更多是明知眼前刀山劍丘,也想走上去的夢想家。如果你的理想跟公司規畫方向不同,你就需要其他的東西,去補足那個你繼續走下去的能量。歡樂的氣氛?相對高的薪資?不會太操勞的工作環境?
我就學的那個時代,學校並沒有遊戲相關的科系,我周圍也沒有作遊戲的朋友親戚。所以對於到底該學甚麼,才能進入遊戲業界,我僅有很模糊的概念,而且最終也沒展現出對那些技術的熱誠。
最終,我以一個無經驗者的身分,投身加入這個行業。很高興知道這幾年下來,在學生階段就能學到遊戲開發的人很多。其實,企劃只要會更多的東西,能作的事情,絕對不會輸給程式跟美術。
不會寫程式語言沒關係,你懂Unity的程度可能比程式還厲害。不會畫漂亮的人物立繪沒關係,你可以利用美術給你的UI、特效素材,一個個去豐富的遊戲內容。這些都可以讓你從單純的企劃文書工作中擺脫出來,減少對自己在工作產值上的自我懷疑。
當然,最終必須要到達的領域,是成為遊戲當中不可或缺的心臟。舉凡遊戲設計、數值規劃、題材選擇與使用,不再成為給技術職添麻煩的跑腿人員,而是能夠承上啟下,把遊戲束成一條繩子,作出好結果的人。