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7 GP

血源與仁王遊戲設計上的加法與減法

作者:IQ-黃泉歸鸚鵡│2018-02-19 18:21:34│贊助:22│人氣:465
單就系統的複雜度來說,以我在PS4上玩過的「魂系作品」,以系統的複雜至簡單排序,是仁王>黑魂3>血源。

仁王與血源雖然表面上是同一類遊戲,但是在遊戲設計的本質上有很大的差別。

血源的本質是角色扮演遊戲(RPG),然後才是動作角色扮演遊戲(ARPG)。
仁王的本質是動作遊戲(ACT),然後才是動作角色扮演遊戲遊戲(ARPG)。

奇妙的事情是,就遊戲的成品來說,血源更像是動作遊戲,而仁王更像是角色扮演。

先下定義:
比較吃操作者本身操作的遊戲更偏向ACT,而充滿各種不同戰略,可以刷等練功來突破難關的更像是RPG。

血源的前身黑魂系列一代與二代的動作要素算是相當薄弱,遊戲機制上是即時的,但實際戰鬥上像是回合制一般,敵一刀我一刀,在敵人攻擊的空檔尋找攻擊機會。而血源就是From Software與索尼的Japan Studio挑戰加速戰鬥節奏的第一個作品。而血源的戰鬥節奏上雖然比起黑魂系列一代與二代來說加速了一些,但整體上還是偏向回合制,也就是講究必定是要求你一刀一刀來,從敵人攻擊的空檔展開反擊,絕大多數的武器皆是如此,即使有攻擊速度快慢之分,武器造成的屬性之分,輕型重型武器造成的硬質大小之分,但基本上離不開「回合制」的大原則。

而製作仁王的Team Ninja則是做動作遊戲起家,比較知名的遊戲有忍者外傳系列以及生死格鬥系列,戰鬥節奏上比血源稍快一些,理論上「動作要素」應該是比起血源要來得強烈,但在我看來,充滿「邪道」打法的仁王,其實更像是一款RPG,除了基本的「回合制」戰鬥,仁王有許多攻略法:比如在身上裝滿BUFF與給予敵人滿滿的DEBUFF後,一個彈反移動到敵人背後背刺後直接擊殺;利用裝備特效,丟一顆石頭即可造成大量傷害的石頭流;利用裝備特效,可以無限開大招的九十九流。各有各的趣味性,經過幾次更新後系統也不失平衡。

此外,系統的複雜度兩個遊戲上差非常多,血源的屬性相對來說簡單易懂,物理火雷血質祕法,物理又細分成普通穿刺與鈍器三種,以及急性毒與慢性毒,而裝備(穿的衣服)拿到時是長怎樣就是怎樣,沒有升級空間,不同種類的裝備也沒有個別之分,武器也不需要刷刷刷,唯一能客製化且能夠刷刷刷的是角色配點以及血寶石,血寶石能夠影響武器打出來的屬性並且附上特殊效果,但大部分人都是刷類似的純物理血寶石或者比較祕法流用的火/雷屬性或者祕法寶石。雖然我這樣講看起來還是很複雜,但至少我可以用打字的打出來。

而仁王……裝備系統與武器系統極為複雜,光是要搞懂如何鍛造武器,裝備稀有度以及等級的區別,就需要一段時間,當然亂穿也是可以打穿整個遊戲,但極多的特殊效果(比如閃避時可發動殘心或者回血,上面稍微提到的增加投擲小石頭的傷害等等)。
至於有多複雜,可以看這篇文:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=8448&snA=765

最後小提一下,仁王有許多地圖特色機制,比如毒氣礦坑,點火來削弱BOSS,打碎特殊的冰塊等等,血源則幾乎沒有,我知道血源也有毒池等等,但數量上還是少於仁王的。


也就是說,即使戰鬥節奏較慢,但比較要求玩家操作,攻略方式單一的血源,更像是ACT。
而即使戰鬥節奏較快,但是有許多戰略選擇,裝備特效種類眼花撩亂的仁王,更像是RPG。



會導致這種結果,個人認為是設計上加法與減法的兩個極端,血源以黑魂為基底,減去了許多設計,比如把魔法系統併到道具系統去,武器不需要各種不同的楔形石,統一為血石,槍的系統也只是變形的盾系統。而仁王則是以忍龍的動作遊戲為基礎,加入了各種RPG設定,系統複雜度大大提升,往「魂系遊戲」靠攏,結果成品比黑魂為基底的血源更像是RPG。

當然這也只是個人看法就是了。

最後附上表格

名稱 仁王 血緣詛咒
遊戲廠商 KOEI
Team Ninja
SONY Japan Studio
From Software
戰鬥節奏 較快 較慢
系統複雜度 較複雜 較簡單
攻略方法選擇 較多 較少
地圖特色環境 較多 較少


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3894043
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留言共 1 篇留言

靈巧
血源原本就是為了加快、加密黑魂的節奏而產生的另外一個系列,透過減少遊戲複雜度,縮短攻擊的間隔來做區分。血源的攻擊節奏比黑魂快上許多,而且更加強調著進攻,因為血瓶打怪可獲得並可以疊很多罐,槍反的反應時間比盾反長,翻滾變成側跳以便更快攻擊,甚至養成系統也被簡化到只有血寶石要煩惱還能拆卸,武器種類也相對減少,使得遊戲難易度也比黑魂簡單一些,希望玩家更注重於進攻,從中體會到簡單又爽快的樂趣。

仁王則是更加HC,不但不減化養成系統,還加深了養成系統的複雜度,光是配件就足夠讓人困擾好一陣子。他所希望的就是讓玩家能從養成系統中打造出獨一無二的特殊玩法,並從中獲得新奇感。藉由玩家的配件搭配並運用在實戰中來獲得養成的成就感。

兩者希望給予玩家的是截然不同的回饋,不過都是以ARPG的方式展現。

然後,黑魂就像是喇一喇做撒尿牛丸阿。(雖然他才是第一作)


02-22 15:21

IQ-黃泉歸鸚鵡
我覺得還是有一些微妙的差別啦,尤其黑魂系列其實不太需要刷機率性跑出來的東西,但是血寶石是。

黑魂真要我講的話,我覺得有點像賽爾達那種……02-23 00:41
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