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【翻譯】大眾說動畫&電玩讚,我說「YES !」

一騎 | 2018-02-15 00:50:54 | 巴幣 2 | 人氣 320

「白熊的廢紙籃」文章選譯會不定期更新,希望能夠在一週到兩週以內翻出一篇來。
原文連結:


2016-10-23
 
自從動畫和電玩獲得「市民權」,時過數載有餘。

說「市民權」,或許會有人感到不以為然。或許也會有人批判說,「動畫和電玩依然還是受到年長人士嫌棄,而且要說『市民權』,在政治方面的問題意識也太遲緩了。」可是,動畫和電玩已經普及到了能夠指出這類問題的程度了。特別是在年輕於三十歲族群以下的世代,動畫和電玩已經很少會被投以類似於九零年代時的嫌棄眼光。

更棒的是,類動畫、類電玩的表現已經充斥世間,到了令人為之一驚的程度。

不知道是從幾年前開始,地方自治體的招牌角色變得很動畫。動畫風角色的棲息地,擴展到了體現了陳腐二字的招牌角色裝飾在地方自治體的大門口的程度。電玩風格的表現也是一樣,以ETV(NHK教育頻道)的《天才兒童》為首,類RPG、類SLG的表現開始頻繁出現在益智節目和綜藝節目。正是因為上述表現急速擴展棲息地,「開始亮相於大眾面前」,人們也就變得比過去更加議論類動畫表現和類電玩表現的適切程度。

「老大不小了還在看卡通,宅」「老大不小了還在打電動,宅」這種年代早就結束了。如今,不管是看起來很菁英的高中生,還是滿頭白髮的上班族,都在電車裡打電動。柏青哥機台的演出也好,智慧型手機的吉祥物也好,動畫!動畫!電玩!電玩!
「動畫和電玩都是噁爛肥宅在弄的」這種刻板印象也不再成立了。畢竟就連日常生活和人際關係充實的人們,也都一臉開心地奔向《寶可夢GO》和《你的名字》。真是令人不敢置信,一直到前一陣子為止,就只有吉卜力的動畫和一部分「作品」才有免死金牌。
 

從小孩子的娛樂到阿宅的娛樂,再成為大眾的娛樂
 
也就是說,動畫和電玩成為了「全民參與的活動」。

每個人都會看動畫,玩電玩。輕小說和網路小說的讀者群也擴大了。在動畫和電玩逐漸成為大眾娛樂的過程當中,作品其中的表現和角色等也逐漸出現微妙的變化。

本來動畫和電玩最初是小孩子的娛樂。漫畫大概也是如此,輕小說本來應該也是以青少年為主要客群,不過在此我們將話題鎖定在動畫和電玩。七零~八零年代,動畫和電玩出於製作方的想法與觀眾方的著眼點的相互作用,使得年紀稍微年長的人也能夠接受之,喜愛之。

之後,在【新人類V.S. 御宅族】的次文化主導權鬥爭中落敗的御宅族,被烙印上「噁爛存在」的惡名,因此有一段時間,動畫和電玩變成了小孩和阿宅的東西。雖然有幾部動畫被歸類為例外,幾款創下「國民性人氣」的電玩獲得了免死金牌,不過社會上還是持續存在著下面這樣的氛圍:「年紀都不小了還是浸淫動畫電玩,要是露餡事情就麻煩了」。好比說對班上同學出櫃說「我超愛看小女生在看的卡通」,就算不會到人際層面的自殺,也還是會受到傷害。

九零年代後半,《新世紀福音戰士(EVA)》受到空前絕後的迴響。在當時常常聽人說「動畫因為《福音戰士》而受歡迎了」,而我則是半信半疑,姑且聽聽。那些高聲喊叫著「御宅族解放」的阿宅們的眼光都不夠長遠,而民間的電視節目在介紹《EVA》時,節目上的氛圍也都傳達出一種「這東西紅得不可理喻」的感覺。我自己就知道好幾個人看到EVA相關的報導時蹙眉表示不滿,或是一笑置之,所以我感覺不太到動畫因為《EVA》而受大眾歡迎。

可是先撇開我的體驗不談,「在九零年代末,動畫因為新世紀福音戰士而變得受人歡迎了」這點應該錯不了。《EVA》或許是讓動畫(ANIME)這個類別向流行文化更靠近了一些。不過在那個階段時,要對人出櫃說自己喜歡綾波零或是明日香,是很危險的。

動畫和電玩在真正意義上受到大眾接受,我認為是在2000年代後半,或是剛進入2010年代的時候。

《涼宮春日的憂鬱》《K-ON》《魔法少女小圓》等作品對年輕世代的影響,是一點一滴地,但是確實地在累積當中。《FATE》《東方》《寒蟬鳴泣時》應該也是如此。小鋼珠店裡也慢慢多了類動畫、類電玩的設計。不過我認為,智慧型手機所帶來的影響,是相等於、或者大於上述作品的。

由於智慧型手機,人們開始將動畫和電玩,特別是電玩APP拉進了「零碎時間」。無論何時何地都能夠享樂其中的動畫和電玩,逐漸席捲了日本的次文化界,這也包括那令人煩悶的廣告。

所以後來呢?

動畫和電玩成為了受眾廣泛的娛樂。一臉看上去就和電玩無緣的上班族,正出神地滑著益智電玩,而樣貌爽朗的年輕人正玩手機玩得投入——世間變成了如此模樣。

隨著類動畫表現及類電玩表現的滲透,人們也開始議論幾種表現是否「政治正確」。這件事麻煩歸麻煩,但是這些表現和品味從以前乏人問津時就沒什麼改善,而如今成了主流之後依然本性不改;只要這種表現及品味依舊露面於公眾面前,那麼上述事態便無從迴避,今後人們或許也將持續議論。

另一方面,說到電玩,家用遊戲機衰退,以及「玩手遊就好啦」的氛圍正逐漸擴散。這對於資深的電玩愛好家而言是有點寂寥,不過現在新接觸電玩的人們既不是動畫宅也不是電玩宅,所以自然也就不會特地買台家用遊戲機,卯足了勁來玩電玩。

說到共眾場合的電玩禮節,只要受眾增廣,就不可同日而語。和只有數位愛好者在遊玩位置情資遊戲(位置情報ゲーム)時相比,更多的男女老幼在遊玩這種類型的電玩時,製作方就不得不在遊戲的質量面上做出大幅度的更改,遊戲內容也必須迎合大眾。

這數十年間,隨著動畫和電玩變得受大眾歡迎,不管是玩家,還是遊戲裡的各種狀況,還是遊戲內容,都在逐漸改變。我們為此而得到了什麼,又為此而失去了什麼呢?
不過,我還是覺得,這種動畫和遊戲在世間隨處可見的現狀,讓我感到很欣慰。我對於動畫和電玩受到大眾歡迎的社會,是贊同而且叫好的。這麼多人能夠接受動畫和電玩,這種未來居然會成真,這在三十年前實在無法想像。我很慶幸我很長壽。


譯註:

位置情資遊戲(位置情報ゲーム / location-based game):
簡單來說,就是利用手機的位置資訊來設計遊戲內容的遊戲。遊戲營運方接收到玩家方的手機位置資料,計算出移動距離及現在位置的資料,再利用這資料來進行遊戲。除了上面這個機制是共通的以外,遊戲的內容看資料說還有很多種。
比方說,《寶可夢GO》。
位置情資遊戲在台灣或者華人地區並不是很盛行,所以維基也沒有中文條目;日文和英文的條目也都是各自說各自地區的發展,唯一共通的就是PM GO。


作者:(取譯自 ironna 網站簡介 http://ironna.jp/blogger/285)
熊代亨  昭和50年(1975/民國64),石川縣出生。信州大學醫學部畢業。從事在地精神醫療之餘,也在人氣部落格「シロクマの屑籠(白熊的廢紙籃)」發文談論現代人的社會適應與次文化領域。著書有《ロスジェネ心理学((自譯)失落世代心理學)》(花傳社)、《「若作りうつ」社会((自譯)「扮年輕憂鬱症」的社會)》(講談社)等。

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