有空就忙著玩,沒空寫XD
這次劇情要素更重了,這點其實我不太喜歡,尤其是開頭的部分,我只想趕快開打,但因為強制劇情就只能被迫慢慢摸。而且MH主打的是多人連線合作狩獵,卻又有不少需要單人先看劇情的部分,再召人進來,有些尷尬。
另外這次多人連線時,魔物血量增加的幅度很有感,若有人摸魚,武器又沒有比任務等級高很多的話會拖很久,不如單人狩獵。以前的話,除了少數難度特別高的任務外,一般隨便打都是虐殺。因此只想靠別人打的玩家要注意了XD。
MHW改變的地方太多了,只提一些特別有感的部分。倉庫終於改良了,一般物品、素材和彈藥分隔開來,而且單格存放量不再是以前的99,目前我只知道可以子彈可以破千。以前槍手要存材料,和特價時大批購買子彈,很容易爆倉。
任務途中可以回營地換武器和補充子彈,營地直通倉庫,不知是什麼黑科技。因此不怕彈切了。採集的速度很快,追魔物的途中可順便沿路採,比較不會無聊,而且還有補HP和耐力的蟲或草,太體貼了。只差沒有擺快速磨刀的東西。
無接縫地圖省去換區讀取的麻煩,而躲在區域間的通道打魔物,有時魔物追一陣會跑回去,有時又會追著換區。追蹤魔物的過程也滿有趣的,不像以前對一個完全陌生的魔物只能瞎找,現在可以在場景上發現一些大型魔物的蹤跡,循這些蹤跡就能找到目標,而且遇到後就會直接在地圖上標出來,不怕追丟。
防具的部分,不必再像以前需要算點數湊技能,單件的單格技能就會發動效果,更容易配裝。只是只有單格的話,效果當然不會有以前湊十點的大。像快速磨刀,每多一格,磨刀動作就會少一下。這讓技能組合變得更多樣。只是這樣一來,更沒有穿整套的必要了,因為目前看下來,套裝的每一部位都是附不重複的技能,雖然有類似MHX二名裝技能「XXX之力」,但只要三件就能湊出。所以混裝就好。
武器我覺得弓箭變化是最大的,拔掉了連射弓、貫通弓的差異,一律改成聚氣射擊時是連射,剛射是擴散,大絕龍之箭是貫通。這個改變我很喜歡,因為過去有些弓表面數值優秀,但因為箭種的關係而被打入冷宮。現在少了箭種和等級要挑,只要看數字和支援瓶種就好了,而且應該不必再配裝填數+1。
輕重弩好像也採用這種齊頭式平等,砍掉反動的差異,每把都一樣,然後額外加裝抑制反動的配件。這點我就沒那麼喜歡了,因為以前有的弩就可以無反動打貫通,現在就一定要裝配件了。不過我還沒試反動大小的差異。而且目前打通常彈和貫通彈感覺威力都很弱,現在的主力彈種變成斬裂彈。不知還有沒有彈種強化的技能。目前只看到特殊射擊強化。
弓箭的打法也換了,以往只是很單純的邊聚氣邊繞著魔物轉,現在連續平射和跨步射擊的聚氣等級會+1,還有如同大絕的龍之箭,打法變得更多變,更重視反應能力。而我還在摸索中。
生物互動的感覺是本作最大賣點,以往只能在生態影片看到的東西,現在終於可在狩獵過程上演。我最喜歡的是蠻顎龍會把其他體型比牠小的魔物咬住甩來甩去。
魔物變得更生動,行為更複雜,偶爾會出現奇怪的現象。像有一次我在珊瑚海(?)迷路,開地圖看,闔上後發現一隻眩鳥路過,對我視而不見。我也沒躲起來,但牠就是沒看到我。後來有一次趕路,又遇到眩鳥,牠還是對我視而不見。會不會是眩鳥視力很差?
另外如果在魔物的巢穴戰鬥,魔物又瀕死時,牠可能會無視你直接睡給你看。在打浮空龍時又遇到這種情況,有錄下來。
這場的討伐目標是浮空龍,我看到這隻會飛,就把牠當作浮空龍,結果打到一半牠跑掉,追過去後出現正牌的浮空龍的登場動畫,我才發現我打錯隻了。不過都已經打了,乾脆打完吧,遇到找錯對象的笨獵人算你衰,名字這麼像幹嘛?
目前我最喜歡的是骨鎚龍,用弓箭非常好打,拆骨刺的感覺也很爽。拆完後牠翻車的動作也很可愛。