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[達人專欄] 【主題】《伊蘇 8 :丹娜的隕涕日》『滄海一粟』的冒險故事

作者:赤紅時夜│伊蘇 8 -丹娜的隕涕日-│2018-01-11 00:35:20│巴幣:72│人氣:2537

【遊戲主題】『滄海一粟』的冒險故事

伊蘇Ⅷ:丹娜的隕涕日》



  紅髮劍士亞特魯的冒險篇章其一,一段再度遭逢未知的冒險,打開你心底的冒險契機。

  要如何說好一個故事,從海濱的白沙中甦醒,或是在與沉睡者跨越悠久再度相逢。


  不論哪個場景都十分令人陶醉,那股一切皆無卻又從此處開始的好奇感,點燃一股熱忱與卓越心情,打開日誌走向未知的荒野。



  《伊蘇:丹娜的隕涕日》仍與伊蘇系列有著相同的命題,觸碰未知,同時滿懷熱忱與卓越,然而更加深了群體人物之間的故事互動與表達意象。在求生的處境中,這股冒險熱忱觸發了一股探求與不服輸的勇氣,而這股精神支撐著人們,不向命運低頭反抗到底的決心。

  漂流村的建立到茁壯,人們一心向前不只是停留在逃脫,也同時滿懷著期望,對之後的旅程下定決心。



  在各處小細節下手,同時也不做繁重的強求,有著點到為止但又恰到好處的戲劇成分,自己相當喜歡這股每當事件發展便停下腳步與漂流者們交談詢問。
  仔細觀察著這風向的流動,偶有些小驚喜,不過整體仍在藉著一字一句按部就班的將人物的意象表達出來。


  說起來,那股推動著故事前進的探求感,更是本作的一大精神。下個場景會遭遇何物?不只是碰觸到敵人並且戰鬥,而同時間也在搜索著落難者(漂流者)並且給予救助,在搜索與匯流中,強化一個從零到有的建設成長與卓越驚喜的樂趣。



  各式各樣的人們一起行動,偶有理念不合以及個性差異導致的摩擦,又有著體認現狀而互助合作的共體時勢的精神。單一的人們脆弱而渺小,然而團結共苦卻能克服逆境。
  畢竟人們的專長化使其能力專精卻失去整體彈性(生存適性),但在團體中的專長化便表現出了一個團體更具備獨特的彈性應用以及發展延伸。



  重點在於互助互惠,這一點在遊玩過程中能清楚的感受到,沒有了共同交易的籌碼後,人們更偏向以義務與責任交換團體的生存空間。



  亞特魯的飲食到留宿營地,從手中漂流著殘缺劍刃到專職工匠的應急用武器,更多的資源開始打點起玩家所需與合作空間,藥材與裝備,以及打通新的路徑與探索空間需要的人手支援,這些概念都在潛移默化中誘導著人們去學習合作的重要性(誘導的遊玩途徑)。

  不是因為主角能夠施展長才斬殺一切妖魔鬼怪,故事中也有許多篇幅會討論著阻礙的成形與克服問題的彈性應用,甚至以幻想故事的方式打理著獨特的跨越合作。



  整部作品活像著一個向玩家展現著一部如何以團結對抗劣勢的勇氣敘事,在冒險的途徑中後勤與支援仍然不可或缺,至少在這部故事中可以感受到更加深厚的情感與連結。


  以其渺小的心態接受這浩瀚世界的廣大,生命之力便由此引導爆發。


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留言共 4 篇留言

黑峰
有些地方的風景真的美到哭

01-11 01:55

丹尼爾克雷格
第一次接觸這款遊戲...真的超好玩也很有劇情..0.0

01-11 09:03

斯特克
但動作遊戲我超不上手,同個關卡為了達到好評價,要重來很多次。

01-11 15:44

赤紅時夜
遊戲中的快速防禦與快速迴避,前者增攻(爆擊)後者慢動作時間,而這兩項進階技巧都屬於識破敵方動作出手預先判讀的概念。也就是在敵方攻擊發動前,在對方攻擊範圍內啟動反制並且成功。

個人認為這技巧配合遊戲中的敵人攻擊行動的學習,是一個不錯的概念。每一次遭到攻擊便習慣其攻擊的招式與預先識破,敵方的攻擊並非毫無預警,例如舉手準備,或是集氣發招等預備動作,破綻越小的往往攻擊較低,破綻越大的則得注意反制與迴避之間的優劣取捨。

總之,就是學習對方的攻擊動作與預備反制,最好的方式就是親身體驗,然後從錯誤中學習教訓。

至於評價甚麼的,個人因為不太在意所以大多奉行能過就好的簡單主義。

01-14 17:24
夜歌
這篇這麼短還真是意外
另外亞魯特是指主角嗎?那應該是亞特魯吧?

01-16 13:19

赤紅時夜
恩,沒注意到錯字。大概是丹娜一直喊,就忘了主角自己叫甚麼了!01-16 19:23
赤紅時夜
近期決定將遊戲類文章分成三個取向,一來是以往的遊戲心得(較完整性),二則是遊戲旅誌此類會偏向遊玩感受性的文章敘述,第三則是走主題性,如此篇則是將焦點擺在團隊與群體上,這也是本作在初期章節中令自己感覺挺獨特的內容。

如本文所言,主角不再是單槍匹馬的豪傑,團隊戰鬥也不是本次首度亮相(在新篇的第七部故事便走向三人隊伍),在漂流村為求生存與團結上,不是依靠一位傑出的鬥士完成不可能的任務,也需要後勤的醫療、武裝以及食宿等關係打造出求生之路。

當然上述仍較為故事性質的表達,但仍然已跳脫單一冒險與闖蕩的性質,且求生的意象十分能感染同在此情境下理解的讀者們。個人也相當認同在這樣的環境中偶爾穿插著亞特魯以其冒險之心為整體帶來更大的求生效益下,那股相輔相成的幽默與寄情。

原本還有打算加入如何表述以及加強情境刻劃的說明,但後來覺得拿捏在一個剛好的程度即可。

因為後面還會繼續寫,而且跳脫以往想弄成幾部曲的搞怪行徑。現今認為轉換成改取各自獨立主題的方式來建築對整部遊戲作品的喜好與見解,也是另一番精彩的感動流露。01-16 19:33
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