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主題 達人專欄

[開發知識]別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配

靈巧 | 2018-01-07 21:12:56 | 巴幣 5598 | 人氣 11122

嗨!各位,我是Dex,目前是個菜雞的遊戲企劃。在此想跟各位淺談一下遊戲企劃這個職位需要的技能,以及如果要精進的話要從哪裡下手,希望能帶給各位想入這個職業的新星遊戲魂一點幫助。以下的概念是以研發企劃為主,不涉及營運及行銷,因為我也還是菜雞,以下也只是我個人的心得,如果有地方跟各位的概念有所出入,歡迎提出您的想法。


前言

相信各位玩家再玩過一狗票遊戲之後,多少會有一種想要自己製作神作的衝動,當這個衝動揮之不去的時候,就會想走上遊戲業這條不歸路。而在沒有學過程式語言、畫畫技術又渣的狀況下,遊戲企劃這個職業,看起來門檻最低又能設計遊戲,簡直就是遊戲業的一大好職缺阿!!!!!所以就會開始以此為目標開始精進自己。但是......
你真的知道遊戲企劃需要具備什麼能力嗎??????

不得不說,遊戲企劃這個職業定位是遊戲界裡面最玄最不可思議的,他不像其他職位需求很高的程式技術或繪圖技巧,也不像高等職位需要有豐富經驗及管理能力,但網路上發問的卻也是遊戲企劃的相關問題最多。如果就學於遊戲設計相關科系的話,可以發現,學校對於企劃這個技能也是極少談到或教學。自己上網去查資料,你也可能越查越一頭霧水,每篇文章所談的都不甚相同,這也讓以此為目標的新人們最後根本不知道自己應該要往哪邊精進學習,還沒入遊戲業就異常的迷茫。

你可以看到網路上的徵人訊息給的條件非常簡單,但!!!!!請不要相信自己的眼睛,這一切都是假象!!!!

網路上看起來的應徵難易度或許是長這樣:
但實際上應徵的難易度應該是長這樣:
對,沒錯,企劃從表面看起來是最好應徵的職業,因為他的職業需求看起來很簡單,好像人人都會。但事實是,企劃是最難應徵上的職業,因為這個職業太過於抽象,導致你根本不知道該學什麼,以及該具備什麼樣的技能。程式可以有程式考試跟開發的工具當作品,美術有自己建的3D模型跟2D電繪、手繪當作品,那.…..企劃呢?  





關於企劃的能力值

剛接觸遊戲開發時,可能對遊戲企劃有些誤解,而覺得遊戲企劃技能應該這樣分配:
嘿!就像一個缺一角的手裡劍,我只要有好想法、夠會嘴砲就好啦!其他東西應該是美術跟程式要做的事。

在此我的回答是:
嗯……如果是這樣的話,請問你有沒有想過,有想法、會嘴砲的人滿地都是,為什麼要選你!?
什麼,你說你想法超讚?
嗯……我在此先把各位從夢幻拉回現實,說一句嚴肅的話:
想法是不值錢的。

任何人都會有想法,我想就算是自稱沒什麼想法的人,偶爾也會冒出幾個有趣的想法,但假如你沒有實作的能力,你有再棒的想法都沒什麼用,說穿了就是白日夢而已。"有想法 x 能實做=超讚"  "有想法 x 不能實做= 0" ,所以只會作夢是沒有價值的。


當有了以上的觀念後,把企劃需求的技能值再增強其他實做部分,企劃的能力值就會變成這樣:
嘿!這樣看起來就有點厲害了吧?這就是企劃的完全體,一種偏向全能戰士的職業。當然這只是比較標準的企劃能力值,也會出現一些亞種的 如:

程式亞種:

美術亞種:
畸形種
超級賽亞人

你可以選擇較擅長程式部分,你也可以選擇較擅長美術部分,這取決於你比較喜歡哪一邊,通用型的則會是兩者都普普通通,你也可以兩者都超強,但絕對不能兩邊都不會。

而從以上的能力值分配有沒有發現什麼共通點?那就是設計、表達、分析跟引擎運用都沒減弱過!!!!而這些就是企劃最需要的技能,可以把它稱為3+1必備屬性。為什麼要稱為3+1呢?我接下來就把這六點給各位好好講解一下吧。





六大能力值以及增強方式

設計----------遊戲製作的靈魂
這點是企劃的必備屬性也是最重要的屬性,企劃在遊戲製作中就是擔任所謂的設計者職位,所以遊戲企劃在英文中才會被稱為Designer,不會設計,那你就沒資格擔任企劃囉~而設計的重點就是不斷的嘗試、不斷的修正、不斷的去製作新東西並不斷地問自己:為什麼要這樣設計? 因為設計的目的在於解決問題,並研磨出遊戲好玩的部分,而不是你喜歡什麼就加什麼。

要精進這項能力值的話,最好的方式就是真的去嘗試製作一款遊戲並設計關卡、角色、系統等等……並請人遊玩來給予意見,這技能在不實作的狀況下很難提升,這點搭配之後提到的分析能力則會變得更強。

分析----------找出最根本的原因
企劃的必備屬性之一,也是新手最缺乏的能力。分析主要就是把遊戲打碎,從單一部件來看為什麼這讓遊戲好玩,並得出最終結論。這跟寫心得不同,心得可能談到的只是這個系統機制好玩、這個角色很吸引人、這關卡很有趣等等……分析則是要問為什麼。這個系統機制為什麼好玩? 這個角色為什麼很吸引人? 這關卡為什麼很有趣? 分析是一件把遊戲數據化的事情,這件事可能非常無聊也很不簡單,但這卻是遊戲企劃必備的技能。

要精進這個技能首先可以從自己玩過的遊戲開始,不過這次要帶著腦袋玩遊戲,並且跳脫出沉浸在遊戲中的感覺,從旁觀者的角度分析自己的心理狀態,不斷的問自己:我為什麼喜歡這款遊戲? 為什麼要設計這個系統? 這裡為什麼要設計跳台? 這裡為什麼要有戰鬥? 這遊戲跟當今同類型的遊戲有什麼差別?等等……最好是能把他們寫下來,面試時會是很好的保底文件。不過請把"因為這樣很好玩"、"因為這樣很酷"的答案給吞回去,分析要的答案可不是這個。

表達能力----------清楚的表達也是種技巧
這也是企劃必備的屬性之一,身為企劃就是要不斷地跟程式還有美術溝通,所以表達能力當然是非常重要的,這也是為什麼要會一點程式以及美術能力的原因。你不會程式要怎麼跟程式溝通? 你不會美術又要如何跟美術排時程? 你能力雖然沒有另外兩者高,但在溝通上,你至少要能聽得懂而且表達的正確。這包含了規格文件是否簡單明瞭、口述是否清晰,如果真的無法用言語表達,那也要能找到現有的遊戲來舉例。你必須明白,你只是打一份文件跟出一張嘴,但程式跟美術可能就是耗了一天在製作,所以如果你表達能力有問題,那你會害慘你的隊友,應該沒人喜歡豬隊友吧.......喔!對了,別以為企劃的規格書有一定格式,其實,並沒有那種玩意,只要能夠讓人看得懂就好了。

精進的方式沒有其他,多學一點遊戲開發相關的知識,多玩一些其他遊戲,了解一下開發的過程絕對是好事。

引擎運用-----------名為遊戲的拼圖
這則是3+1的1了,為什麼會是那個+1呢? 因為每次不同的專案可能會用到不同的引擎,會要重新學習,所以這技能是無法全部帶著走的。你可能會問,企劃為什麼要會運用遊戲引擎? 這邊先矯正一下觀念,遊戲企劃會用到最多的工具應該就是遊戲引擎了,而且可能比Word、EXCEL、PPT還多。你要知道,程式跟美術只是把工具跟素材作好而已,最後把它們放入引擎內的,是遊戲企劃、是遊戲企劃是遊戲企劃!!!!這很重要所以要說三次。總而言之,引擎的運用是必備的技能。

精進的方式就是去找個遊戲引擎學習吧,網路上免費的引擎很多,教學更多,這時就別找藉口說不能學了吧?


接下來來談談兩個對企劃來說是輔助的能力:

程式---------遊戲製作的骨幹
先前談到過了,為了方便跟程式溝通,你必須會一點程式。就算沒這麼厲害你至少也要能聽得懂一些術語吧? 至少也要能夠明白,什麼程式能做,什麼程式不能做,你才不會開出一些看了會讓人白眼的文件。有時候在製作遊戲原型時,程式可能會很忙,如果遭遇一些非常簡單的程式問題,那自己也可以程式技能來解決,減輕程式人員的壓力。這麼說吧,你總不能每天都抱著程式的大腿嘛。

最好是能清楚了解程式架構面的東西,提案的時候也能想想這功能做起來的難易度以及你當前的時程安排,不然你的簡單一句話就讓程式加班一禮拜,這擺明就是在拉仇恨值阿!!!!

美術----------遊戲製作的外皮
跟程式一樣,為了跟美術溝通,你也必須了解美術在開發時的狀況,就算不會畫畫,PS、MAX、MAYA這些工具至少也要會一點點,尤其是關於美術規格類型的知識,如 :貼圖、模型、動畫、骨架等等......你可以不用製作,但你要了解製作過程。

最後,不論你是想應徵什麼職位,都請去充分了解遊戲開發的過程,業界想了解的,是"你到底懂不懂遊戲開發?",不要只抱著熱忱的心就想衝進去,在應徵之前請先做好關於遊戲開發的功課。當然,如果你以上六點都有經過練習的話,遊戲開發應該對你來說就沒問題了。




後續雜談

其實在面試的時候,遊戲企劃看的就是你的表達能力以及對遊戲開發的了解程度(有開發過遊戲更佳,有跟團隊開發過遊戲更更佳,有跟團隊開發過比較吃企劃的遊戲更更更更佳!!!!!),程式跟美術的技術要求並不會很高。在對談之中,他們會先看出你是否瞭解企劃在遊戲開發中的角色,並且從你談吐的流暢度來評斷你是否善於溝通。最後,再從聊天中感受您對設計的Sence,來決定你是否適合擔任這個職位。對了,不開玩笑,正妹有加分,誰不喜歡正妹呢? 對吧?

遊戲企劃是個很雜的職業,幾乎什麼領域都會碰觸的到,所以真的很難用文字就把他描述清楚,而且有很大一塊的部分在未進遊戲業前你根本無從學習。如果把程式跟美術比喻為高山,那遊戲企劃就是一片汪洋,你永遠游不到盡頭而且也沒有固定方向,你只能不斷地發現新東西、學習新技能,已備未來可以用得到。

其實,遊戲企劃是遊戲業裡面最難培養的,他不像其他職位有明確的技術可以衡量,設計這件事情只能完全憑經驗以及個人感受,但遊戲企劃卻是決定遊戲生死的核心人物,所以要當的好企劃是一件非常困難的事情。

如果有什麼其他問題或意見,歡迎提出,我會盡力解答。我是Dex,一個菜雞遊戲企劃,希望這篇文能給想當遊戲企劃的新人一點訓練的方向,也能修正大家對遊戲企劃的想法。如果還想知道得更細一點,我之後就來聊聊遊戲企劃到底在幹嘛吧?

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留言

創作回應

真吾
因為台灣市場小規模小,才造成企劃像是一種在打雜的職位。如果在國外大公司分工細的案子,是非常講究專精能力的。當然如果只打算待在台灣,恐怕是沒機會見識這種專業分工。
2019-06-03 12:16:30
MKMK
我確定了一件事...
我沒有當遊戲企劃的才能!!(趴
2020-03-18 13:22:16
靈巧
職能很雜,真的不好當
2020-03-18 19:28:40
流星
看了大大的文章很感動,自己大學中文科畢業,做了兩年教職工作,很想轉換跑道往夢想的遊戲業發展,但一直不知道從何入手,現在有一個方向可以努力了,很心動想為自己拚一次看看。
不過想問大大,從現在開始學3+1會不會太晚了呢...
2020-08-25 11:03:30
靈巧
任何時候開始學都不會太晚,只是自學會辛苦一點,要找同好跟門路,還要注意生活費。如果有心的話就加油吧。
2020-08-25 20:48:30
勁辣姬腿跑
如果對遊戲引擎跟程式完全沒興趣~沒打算成為會這兩樣的遊戲製作人
大概只能看有無兼職類專職劇本企劃或評測分析的工作了吧
2021-05-05 16:46:53
靈巧
那大概就會是普通的外聘作家,國外很多遊戲都是外聘作家寫的。
2021-05-05 19:45:26
競技的一滴
個人平就有在想一個優質的玩法如何有趣,只是個人接觸的遊戲就滿偏食的,想請問一下像我有必要去steam買一大堆遊戲來玩嗎?還是有沒有低成本的方式可以習得設計技能
2022-01-18 14:36:32
靈巧
應該沒辦法,增加設計知識沒有捷徑,畢竟自己不是神,不可能什麼都能想到。多看其他設計師做了什麼可以增加靈感。另外,玩一些糞Game還可以提醒自己什麼樣的設計是地雷。

這就像學畫畫一樣,你看得作品不多,是很難找到靈感跟盲點的。若不想花錢,那就只能去看實況了吧。其實蠻多設計師不想玩作品的時候,會選擇看遊戲實況的。

最恐怖的是,說不定自己腦中的想法其實已經有人做過了而且失敗了。但因為遊戲玩得不夠,所以讓自己的設計又踩了一遍地雷。
2022-01-18 17:39:42
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