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PC 惡靈古堡5 - Noesis & Trimmer 之應用

作者:幻藍魚│2018-01-06 23:44:45│巴幣:18│人氣:1818
X+Y=78;2X+Y=98,請求出X與Y之解答?
上面舉的是一個簡單到爆炸的二元一次方程式
我相信這簡單的數學方程式應該對大家來說用心算就算出解答
為何要舉這個方程式呢? 因為惡靈古堡五的模組在2012年前遇到瓶緊
這一點有在玩 MOD(模組)的玩家,應該對這個歷史會有印象
一個遊戲裡的3D物件,使用程式 Extract爆破萃取是相當容易的
但是Import輸入就是會卡在一個轉譯碼,你需要此才能轉成RE5能使用的檔案

2012年前,模組家到最後就是卡在轉譯碼無法求得解
講白話些,就很像是一組方程式解到最後只剩求出 X與Y是何物就能成功破解匯入法則
如同例子 X+Y=78,沒有成為聯立方程式,你如何算出X與Y最精確的答案是哪個?
「X=1與Y=77」或是「X=3與Y=75」都是可以代入成立的,那要試到何年何月?
也因此2012年惡靈古堡六上市後,第二組二元一次方程式出現後
五代模組家們才成功找到關鍵的轉譯碼
才能讓大批的原創模組如雨後春筍般湧現!


其實能在五代看到『非惡靈古堡』的人物登場真的非常新鮮
當然不得不說更多其它世界的角色進入五代後
整個遊戲也變得更加四不像也是不爭的事實
嘛~只是想在本文開始前稍為吐嘈一下目前五代的現況XD


============== 我 是 分 格 線 ==============

這次要介紹的程式依舊是過去文章中有提及的 Resident Evil 5 Model Trimmer
雖然過去把它叫作非禮修改器啦(笑),但它主要的功能就是圖層的修繕
程式製作者為香港的 wilsonso,是一位超優秀的模組家
有空的話推薦到他的Youtube頻道看看(づ′・ω・)づ


過去這個 Trimmer 在使用上有個最難克服的地方就是無法即時的觀看成果
因為惡靈古堡五的程式寫法,得需要透過層層壓縮才有辦法匯入主程式裡運作
簡單而言,在過去修正一組數據,就至少得花1分鐘才能匯入RE5確認
但透過第三方工具,現在修正一組數據,只需要3秒就能看到成果
這樣解釋,看的出來那個差異了吧??

今天要介紹的輔助工具就是 Noesis version 4.17
它可以開啟蠻多式樣的3D MODEL,至少 RE5 的MOD檔皆能開啟

↑ 最初期,我都是先看DDS圖檔去猜測這個.MOD是什麼物件
而今天有這個輔助程式反而能更精確的看出3D檔的全貌







↑  不要以為只要看圖檔就能看出大綱,像上面這四個.MOD 模型檔明明讀取相同圖檔
但實際於遊戲中的史祖花模型的樣態是不盡相同的 (實際上還有更多樣式)
所以這個輔助程式相當實用



↑  看的出來上圖是哪裡嗎? 這是遊戲裡到不了的房間喔~
但這裡確實有在遊戲裡登場喔~
想起來了嗎?

↑  是的! 那正是絕命奔逃過場動畫中的通訊室
當然五代被工程師廢棄不用的模組都能靠這輔助程式找到就是...想挖就自己挖吧~


S616-stage.mod

S619-koujo.mod




☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★




如何使用呢?  在此做一個簡單的教學示範
首先要先用 Noesis 輔助程式開啟我們的目標人物3D模型


↑  上圖示範的是標準的BSAA克里斯,即uPl00ChrisNormal.ARC 檔案解壓縮後
找到最關鍵的.MOD檔,請學上圖直接拖曳至Noesis 輔助程式中即可



↑  將.MOD檔丟入程式即會出現.MOD檔的原型



↑  第一次開啟  Trimmer 時,系統將會詢問要開啟幾個修改片段
預設是五個,當然可以自己填入需要的數字依自己需求
舉例來說,你想去除人物多少物件,就至少要填入對應的數字
例如你想要去除克里斯的耳麥、槍套、肩帶、大砍刀、腰帶、護膝,就填6



開啟 Trimmer 之後,得趕快把正確的檔案放入正確的位置
第一大欄是指『準備被修繕的.mod檔放置處』,我習慣叫它原檔
第二大欄是指『來源』,顧名思義就是「原檔的分身」,我都叫備份檔
因此在我們開始更動前,你必須要把目標mod檔先做個備份,建議丟到桌面
如同上圖所示,在ARC資料夾裡的MOD拖曳到第一欄,丟到桌面的拖到第二欄



開始輸入指定位置的「區段碼」
關於這個區段碼都是模組家自己嘗試出來的
不過請記得,由於當初沒有多好用的工具加上真的用心在此的玩家頗少
再加上舊的模組網被關站,所以...連我自己都沒有保存多少的訊息..唉..有點無奈
上圖是將已知的克里斯背後的大砍刀片段數字直接用手打入: 128F30 - 129AEF



將 Noesis 程式重新讀取MOD檔案後
就能看見修改完畢的樣子,就是如此的簡單٩(。・ω・。)و


上圖就是 em9500.mod 匯入的樣貌,也就是我們在遊戲裡遇到卡克的外觀
那我試著來讓大家看看他的廬山真面目吧!

藉由 Noesis 輔助程式,就可以在最短的時間內
以 Model Trimmer 的拉桿,一點一滴的把指定區段的圖層給透明化~
這個程式蠻直覺的,「from」就是從xxx區段起 「to」指的就是到xxx區段止
它的作用就是把 3D Model 上依照您指地區塊的圖層給刪除 (或說隱形)



要如何找到您想改的區段? 當然就是慢慢的試啊...不然呢 _(:3」∠)_
我自己推薦的作法是把全部的範圍從左至右定為0 到100
一次大約都只拉十分之一的長度區間
然後快速的記下每一次調整,模型的哪一區消失
像上圖就是約拉到50~80 區段,然後大概可以判定出這一大區和身體有關


當我目標放在要把頭盔上的擋風鏡消掉,發現頭窺偏向後段的位置
假若發現是在80~95區段,那就可以開始縮小區間,從兩端微調
只要有耐心,應該約十分鐘就能把特定區塊弄不見
你縮的範圍越精確 3D模型才不致於破圖
另外最後要旋轉一下模型,有些破圖正面看不出來 !


以下是我自己嘗試出來的片段碼,供有需要的模組家使用:

☆★☆★☆★☆ KIRK 卡克★☆★☆★☆★☆★

---頭盔帶

82C22
82E48

---擋風鏡

88784
88A48

---頭盔

80B6E
82B27

☆★☆★☆★☆ BSAA A小隊成員 ★☆★☆★☆★☆★

10E399
10E7CA

去掉黃色護目片

☆★☆★☆★☆ 大衛 DAVE ★☆★☆★☆★☆★

去除帽子

7B195
7B62D

去除胸前手槍

7FAAF
7FDBD

去除胸前槍套

7F768
7FDBD

☆★☆★☆★☆ 艾克榭菈  uPl05 ☆★☆★☆★☆
128B78
12A0D2
上身皆空,但下身殘缺

艾克榭菈 EM85 簡輯動畫
76EEA
7911F
上皆空,無下身

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

但其實有個更簡單的使用方式
把全部的圖層都不讀取,就會造成透明的效果!




上排拉桿不動,下排的拉桿拉到最右邊,就是代表全選之意
這樣子就能讓您指定的3D MODEL 完全透明化
最大的好處是可以拍攝乾淨的畫面
舉例如下


就像上圖,克里斯的無限後空翻 (笑)
直接把礙事的兩位主角給隱形後,就能看到克里斯開心的體操時光~

其實把角色給隱形後,有些畫面拍攝起來更有魄力
↑ 例如原本的 Sky-high Skirmish 簡輯動畫中的擷圖

↑ 利用 Model Trimmer 把克里斯與他的M92F給隱形,有趣吧~

↑ 應該不難看出我是把史賓塞給隱形了吧~ 當桌步超養眼的(笑)


Extract the s100.ARC  Find the : s100_01_t_AO.mod, from :10437C  to  105920

↑ 簡單嘗試套用在地圖上,把序章 1-1 鐵門透明化後,可見門後的建築物
話說我還是想要找尋序章開頭動畫中的MOD藏在哪~
因為我自己有印象真的有模組家找到最初的地圖
唉...有空繼續努力吧(´・ω・`)




順便講解一下工具上的兩個按鈕 MagnifyRestore
前者代表的是拉寬片段,後者是復原被拉寬的區段,這個建議實際操作
舉例:你想移除角色的無線電,發現它在38~39之間,但是拉桿沒辦法再更細微調整
這時後就可以按下Magnify,它就會把38至39間的小區塊再次放寬到左邊至右邊
就像是上圖一樣,會把那個區段澈底拉寬,讓你可以細調38.01至38.99 如此的概念


好的! 文章大致到此為即將結束
那麼,我也直接附上一個實際操作程式與應用的影片吧!

HD Resident Evil 5 : BSAA Pilot's Face !!

BSAA 駕駛員們的蘆山真面目,其實我對此頗有興趣已久
大致在2010年接觸MOD時就開始找答案
直到現在PC黃金版補齊最後一位BSAA成員 Doug 後剛好作成影片釋出~



順道一提,Doug 的模型是沒有頭部的,這一點主要是因為 CAPCOM 工程師之習慣
由於簡輯動畫中,一個角色會被細分成四個檔案『身體、頭顱、頭髮、眼睛』
過場劇情因為大量的臉部特寫,頭的部份需要更加細膩的圖層去表現神情
所以工程師們習慣將正常遊戲中的角色頭部給取消讀取(用.MTG檔控制)
然後在簡輯動畫中去讀取剩下的三個附屬檔
而非遊戲中可操作的角色,就會直接變成全身缺頭的現象,嘛~
關於這一點,大家可以去查PC黃金版推出前,艾克榭菈或是神老頭史賓賽的模組
全部都有一大現象,就是沒有頭部......

另外值得一提的是,Doug的檔名是uEm96,而uEm95就是kirk(卡克)
也就是說打從CAPCOM一開始就有準備要讓兩個直昇機駕駛員登場
但比較有趣的一點是,主資料夾裡是有一個叫作『uEm96Majini_man.arc』
諷刺的是...實際去用工具解壓縮,會發現這個只是個『假的檔案』
而真正的uEm96藏在ev619_00.arc檔案裡


在詳細的檔名ARC內放入『假的檔案』是一個很奇妙的現象(大多是素身克里斯)
我目前的推斷是這些ARC原本都是「存在的」,只是最後被上層下令廢棄
而工程師們似乎是想把它們當作是一個彩蛋,留在整個主資料夾內
並且超好心的留下這個位置的正確檔名給予記念~



而我們實際去看Doug的外貌,確實也不難發現他長的超像馬吉尼市民們
若各位還有印象我曾翻譯過的惡靈古堡4.5代的資料,其中席娃曾是當地民兵之設定的話
想必各位也能很快的舉一反三,或許最初的 Doug 也算是民兵之一
不過他確實到最後都是擔當輔佐的NPC角色就是了
也因為有他的支援與犧牲,才讓吉兒等人可以和克里斯會合
一起擊倒威斯卡,可說是個偉大的英雄呢~



有興趣的話可以仔細的看一下 RE5 工程師們的用心良苦!
基本上都偷偷的告訴你這些ARC檔裡面裝的是什麼3D模型(笑)
就像我之前就提過的,uEm91Marchant,官方光明正大的表示它就是商人
其實每個檔案都有一些有趣的事,像是遊戲中沒登場的bravo小隊結果其實是存在的
uEm98Butcher_corpse也可能代表的是最初遊戲玩家能親自調查肉販的屍體
uEm92與uEm92Wife應該很好懂吧~夫妻檔(爆笑)
當然看檔名也能發現一些開發順序的遺蹟
不過再講下去就扯遠了~



本篇教學分享至此!
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留言共 4 篇留言

KirinXZ
謝謝你,我又學到好多東西了!
想到今年官方要發售中文456合輯真高興,希望steam也有啊...

01-23 14:24

幻藍魚
Noesis 對於ARC裡的 MODEL能在最短的時間快速成像,這一點真的超級方便的...八年前我還只能一張一張慢慢看DDS圖檔去猜測這個主體可能是什麼...且很多物件檔強制移到人物模組使用都會當機...有這Noesis就沒過去那種一直失敗的煩惱了。但像是死亡的史賓賽或是史賓賽的保鑣們,我還是找不到方法把他們轉成可以使用的.MOD檔...總之目前先認真搞懂XNALara_XPS再開始學IMPORT好了~01-23 18:10
斬.滅.絕
樓上的Steam會直接更新喔

01-23 14:37

幻藍魚
是覺得會拖到家機版中文版上市後才會更新就是了...且那翻譯..只論五代...光是1-1那幾句話都能翻成那樣...有夠慘的..01-23 18:12
KirinXZ
樓上,謝謝告知~...
翻譯...嘛...這......
但至少是中文的+_+總算是有點誠意的感覺
======
我是去年初(吧?)才開始到MOD的網站看...覺得玩家真是太恐怖了www居然什麼都能改
不過真的學到怎麼利用工具爆破還是是從幻藍魚大你這邊學到的(有中文協助就是好[e13]
這篇文章這樣解釋之後我想我應該...能捏捏看克里斯的臉了QwQ(呃
真的很謝謝你

01-23 21:42

天空的惡魔
雖然這是RE5得教學文 提其他的不太禮貌
但是當時看到RE6裡頭香港的場景實在太喜歡了,一直很想導出模組給自己二創
想問RE5跟RE6得檔案是不是都變了(我對RE5的也不了解)
需要先把.arc檔unpack(Noesois有內建這個功能)導出的檔案變成data,effect,soft,sound
導出的檔案裡都很零碎 而且都是編碼也沒有一個檔案可以直接用Noesois開啟的....


12-29 17:10

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