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我不認為電玩與成癮有關聯性,你也不該這麼想

作者:死亡多時│2018-01-05 12:09:23│巴幣:78│人氣:265
※本篇只有字和連結。然後不曉得為什麼你會想看本人的部落格版,不過好吧:點這


  活在現代社會的好處之一,就是當議題或問題發生,幾近於同時解決方案也會很快地冒出來,但這同時也有可能是一種「理所當然」的幻覺。例如說當報導說研究發現什麼行為會造成什麼科學描述的狀況,那麼那個報導肯定是有經過查證或研究過的,對吧?

  不,至少我要講到的這個主題,我還沒看到有人願意花時間講這件事。

  但我還是得解釋為什麼我要這樣作為開頭,自由時報刊出了一篇報導說,WHO在下次開會時,會討論的其中一個議題就是電玩沉迷,但自由時報卻是在報導標題和內容講成說「電玩沉迷 WHO將列為疾病」:

  http://news.ltn.com.tw/news/focus/paper/1163675

  整體來說,這篇報導的內容與方向都有問題,雖然本人不是新聞方面的專家,但這不代表我不能找到裡面錯誤的地方。對,個人研究裡頭提到的資料,我發現到標題沒錯,相關的資料也存在。

  接下來我會試著解釋和說明,為什麼這篇是有問題的報導。


「請閱讀此警告標語」


  首先,就是此次報導提到世界衛生組織(World Health Organization,以下簡稱WHO)將幾種上癮行為視為失調狀況,包括了沉迷賭博和沉迷電玩。

  衛福部心理及口腔健康司長諶立中在報導也表示,「......過去調查發現,我國十二至十八歲青少年約8%有網路、電玩成癮風險」,但問題是報導內並沒有舉出政府版本的科學調查與結果(就算我在文章後面的研究有提到「世界各處都有類似的資料收集結果」,也仍然要舉證),如果有人有相關資料,請提示我要上哪裡去找它,或是直接給我網址。

  而我最多也只有查到一篇「電玩遊戲對學生之影響研究」的研究文章[1]。而該篇文章並沒有探討到究竟是電玩,還是緊張的家庭或人際關係造成認知差異。即便是學生做的,也沒有釐清電玩與成癮的相關性(我稍後會說明為什麼這件事很重要)。

  回到WHO,ICD-11的ICD是指國際認定疾病(International Classification of Deseases),正式的名稱是「國際疾病與相關健康問題統計分類」,上一版確定版是第10版,而ICD-11目前是以Beta Draft的形式存在。在網頁上[2]有個三角型、白底、驚嘆號的警告標語,只要點選主頁面以外的項目,也會在頁面底下看到這樣的警告標語,寫著"Please read the Caveats"(請閱讀此警告標語,點下去會出現這個畫面:

  https://icd.who.int/dev11/Help/Get/Caveat/en

  「國際疾病與相關健康問題統計分類第十一版貝塔版草案是:

  ‧非最終版
  ‧每日更新
  ‧尚未被世界衛生組織認可
  ‧不能用於編程,除了被認可的實地考察外」

  「編程」原文是coding,我不確定coding是不是編程的意思。我猜,有可能是用來「這是已經被證實的疾病,所以這個病要這樣治療」,可能就會變成以後醫生面對病人或案例,會怎麼討論與解決問題的方向.......但這些終究是猜測。

  因為這一切的一切都還沒有定案啊,老兄!

  造成的結果就是,不需要空氣污染,我的頭就已經痛到不行。

閱讀研究的結果:我找不到「關聯性」


  反覆觀看的結果,就是這篇報導裡的內容和牽涉到的人物,遠比我原先的第一印象還糟糕和邪惡,況且第一印象已經很差勁了。

  最明顯的,就是明明自由時報這篇報導是在網路上面刊登,卻總是沒有附上連結,這麼做就像是特別請人來兩層樓的別墅吃一塊蛋糕,告訴你這個蛋糕只能用特定的叉子來吃,卻把叉子藏在家裡的某個角落......所以我只能猜說報導中「二〇〇九年一份發表在「心理科學」的研究」是指這一篇:

  http://www.nada.org.au/media/71154/video_game_addiction.pdf

  有關於這一篇的內容我沒有很詳細看最前面在說什麼,通常這類研究期刊前面塞的字句都是借來借去的,問卷和訪問方式也只看了個大概,但是最後的「討論」(discussion)我就花了點時間把它全部看完。

  報導和研究中的確是有提到8歲到18歲的就學人口中,有8.5%的研究對象是處於「病態遊戲」的狀況下,但很可惜的是我找不到「三十五歲成年男性」的敘述在哪裡(如果你不曉得我在說什麼,可以回頭去看自由時報的報導);更糟糕的是,以下這一段:

  「這種行為模式的嚴重性足以導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的重大損害。該電玩行為可能是持續的、不定期的或週期性的。」以上是出自研究文的討論第一大段落前幾句話,並不是WHO的正式或非正式的發言。

  再說,同樣研究文章的討論段落,後面有幾段話蠻重要:

  「此研究的主要限制就是關聯的本質。它無法提供在研究的變量中可能的因果關係之證據。」這篇研究甚至解釋了上面兩句話是什麼意思:「這當然可能是因為病態遊戲造成不好的就學表現,(像家庭或職場的其他地方)諸如此類,但也有可能是學童在就學時遭遇困難的同時尋找電玩來獲得專精的體驗,或者專注力問題導致不好的就學表現和被電玩所吸引。

  換句話說,在電玩沉迷一事,研究人員無法分離出「先有雞還是先有蛋」,或更白話地說,研究人員無法釐清電玩與沉迷究竟是否有因果關係。文章在這之後寫到「此外,這些病態遊戲的數據應被考慮為『探索性研究』,因為沒有病態遊戲的標準定義存在,進一步的研究也許可以找出一個更好的方式來辨別它。

  也就是說,電玩沉迷仍然是假設性名詞。英文維基頁面裡的內容,幾乎是每一段都在驗證相同或相似的說法:現在仍然無法確定假設性名詞「電玩沉迷」一詞是否為真、相關研究仍然在發展但不成熟、對其負面敘述沒有一致性,導致相關的討論誇大了問題本身和製造誤解,把可能不會上癮的事情說成是上癮的

  WHO這一次的Beta Draft以及必經的討論過程,應該是想試著定義病態遊戲的意義,但Beta仍然是Beta,假設性名詞仍然是假設性名詞,報導和為此報導急著發言的人們,真的不需要這麼急躁。

  最後的最後我想問,台灣社會對於「上癮」究竟有沒有一個清楚的定義與認知?我不會要你自己猜或Google定義,最方便的莫過於看影片快速理解吧。

  所以這是Kurzgesagt – In a Nutshell做的影片:


有問題的不是電玩或其他興趣,是人


  按照過往的經驗來看,造成我會想要轉移注意力到電玩上的,不是電玩,是人。換句話說,是社會環境造成的壓力,造成人在不好的狀況下被社會放進更糟糕的處境,並且怪罪這種人為什麼要選擇處在這樣的環境。這是不對的。

  你有沒有看過一個人的表情,在聽到電玩兩個字之後,表情瞬間轉變成「絕望」、「噁心」、「看見屍體」或「去它的我要閃了」?這樣的反應在十年前是相當普遍。回頭看報導裡面,急著發言說「電玩上癮是個問題」的人們,認為「儘管產生負面結果,例如被炒魷魚或多日不去上班,仍持續甚至投入更多時間打電玩」,忽略了另一種可能性:對電玩的沉迷,搞不好是「病徵」而不是「病因」。

  人類不需要對病徵過度反應,更何況,現在世界上就連「病態遊戲」尚無確切定義。光是要釐清沉迷和電玩之間的相關性就難以證明。如果佐證資料不足以證明沉迷和電玩的關聯性,科學界應該要做的應該是「尋找更多資訊」,不需要在一個還沒有定義的議題和一方偏見上,盲目地選擇「是」或「否」

  也就是因為如此,人們需要做的是更多的科學研究與討論,而不是急著把一個沒有明確定義的人事物立刻做出判決。

  急著做出判決的名單:衛福部心理及口腔健康司長諶立中、台灣兒童青少年精神醫學會理事長、台大醫院精神醫學部主治醫師高淑芬(我不知道你為什麼需要這麼長的稱呼),以及做出這份綜合報導的自由時報......我覺得這些對象都應該要在Patreon每個月給我三美元或以上。

  我就先講到這裡。如果你覺得你身邊有人也陷入了同樣的誤解,把電玩和成癮劃上等號,可以把這篇文章轉貼給他們看,或告訴他們「就算文章裡面沒有圖片,你會比較容易相信內容農場,因為」......還是不要這樣講好了。下次見。

註解


  [1]電玩遊戲對學生之影響研究-以花蓮縣高中職學生為例:
http://www.shs.edu.tw/works/essay/2014/11/2014111210021491.pdf


  [2]
https://icd.who.int/dev11/l-m/en

後記


  在WHO的ICD-11 Beta Draft網頁上,把成癮行為獨立列為一項,在電玩之前有一項叫做賭博成癮,我真的不曉得為什麼新聞不是去報導這一項,因為賭博成癮是真的會造成金錢損失。

  去年(2017年)所發行的遊戲《天命2》和《星際大戰:戰場前線2》都有類似的機制在遊戲中,最不理想的狀況換得遊戲裡最稀有的東西,都得花上很大一筆錢,還是超過遊戲本體的錢。而且我說的是現實世界的錢,這是陷阱!也是賭博吧!

  沒有人會想在60美元的遊戲上,額外獲得花更多錢來解鎖遊戲進度「的機會」,把機會和金錢參雜在一起就是賭博(至少比利時政府有發表過這意見)。它聽起來糟糕透頂,才導致消費者提醒政治人物,讓各國政府官員發出聲明與關切。

  也因此,遊戲與賭博如果是分開、不同、獨立的個體,請保持這樣的狀況,不要再把這兩個混在一起了好嗎,美商藝電?2K Games?動視暴雪?華那兄弟遊戲?微軟?

  喔,對齁,他們才不會理我......(如果是群眾的聲音就不一樣了)


  另一方面,我是可以花時間去看「其他」的研究論文或之類的文章,但問題是沒有人給我錢讓我這麼做,這就又是另一個問題了。

  最後,我原本想要舉個很糟糕的例子是「人們應該立法禁止人際關係過度發展」,請當我什麼都沒說過。因為人會跟他人建立締結關係,立法禁止人際關係互動根本違反人權。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3844799
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留言共 3 篇留言

長信
https://hornydragon.blogspot.com/2011/07/blog-post_21.html

大部分的結果都是"A和B之間有著顯著的關係,但是有沒有其他因素尚須進一步推斷",
或是"雖然C和D之間有如此互動,但是在E的研究中觀察到矛盾的結果"。


一整個台媒就是見獵心喜,能有多誤導就能有多誤導,反正報錯了除非人家告不然根本不在乎

01-05 18:05

死亡多時
更糟糕的是「電玩」「沉迷」這兩個項目在醫界學界都沒辦法釐清因果關係,卻看到醫生和政治人物急著發表意見,心情糟到一整個想吐。01-05 18:57
長信
https://www.thenewslens.com/article/63530

一天對工作上癮8小時沒人在乎
玩個遊戲三小時,旁人都瘋了

01-05 19:00

拉麵蘭
推那個影片

01-05 19:16

死亡多時
影片超讚的,可以不用轉本人的文章就轉那個影片就好......
開玩笑的,請幫我分享我的文章(跪01-06 18:43
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