以遊戲市場來說,這段時間確實比較冷,也同樣的反映到我遊戲心得的產量。但我今年就不像往年那樣在遊戲這塊娛樂感到無聊了,除了打了兩個月左右的《戰國BASARA3》(全獎盃還遙遙無期Orz),另外就是也在差不多同一時間購買的《星海爭霸‧自由之翼》了。
不過這個遊戲心得我這次會比較偏向介紹為主,主要是個人技術爛得可以實在沒辦法做深入的評論,但另一方面又想推薦給各位玩家,因為這是陪我渡過高中生涯的兩款遊戲之一,所以《星海爭霸‧自由之翼》在個人心中自然有不可抹滅的地位。
在網咖剛開始在臺灣起頭並開始盛行之時,不論是《星海爭霸》還是《世紀帝國》甚至是《終極動員令》系列等,只要在那時有在跑網咖的玩家,相信這些都是曾經讓人為之瘋狂的遊戲了(還來還是轉為線上遊戲為主),除了剛開始的幾款線上遊戲之外,那時在網咖即時戰略的對戰算是相當的盛行,而臺灣的即時戰略的消費群也差不多都是那段時期奠下基礎的(這也包括了我),以至於一直延續到現在。
我想在現在時下一般有在接觸PC-GAME的玩家對於《星海爭霸》這種類型的遊戲會比較容易陌生,以往其實還有不少即時戰略遊戲的開發,但隨著網路遊戲的盛行及這種類型的遊戲也不是那麼受大眾市場的喜歡,所以比起其他類型的遊戲而言,即時戰略遊戲算是少數了。
之所以有這樣的情況除了因為網路遊戲的盛行之外,還是歸於即時戰略遊戲的上手度吧,它並不偏向輕鬆而且容易上手娛樂方式,而是像是下棋那樣,都需要有戰略的規劃才能擊敗對手,而即時戰略則需要掌握經濟並生產軍隊以制定戰略並打敗對方,再加上戰場的情況瞬息萬變,以及需要一定程度的操作技巧,甚至是要與對手玩起心理戰也是常有的情況。
然而在面對那多種的變化的同時,玩家可沒有太多的時間去慢慢思考,正如遊戲類型所表示,Real-Time Strategy (RTS),正是即時戰略的英文名稱,不同於光榮過去所開發的三國志那種回合制戰略遊戲,可以讓玩家慢慢去思考該怎麼決定自己的下一步,因此這種思考及操作相信就讓不少玩家打退堂鼓。
但即時如此,《星海爭霸‧自由之翼》還是有它值得一玩的地方,即使是不擅長與玩家對戰的休閒取向的玩家。因為這次暴風雪在遊戲的設計其實已經有盡可能的針對各種玩家市場了,也許是喜歡對戰的玩家,又或許是想要輕鬆即可等,所以我還是要推薦給所有喜歡玩遊戲的玩家參考,那麼以下就讓我簡單的介紹。
~基本介紹~
雖然沒有《魔獸爭霸三》那樣有四個種族,仍舊維持過去那樣共三個種族,分別是人類、蟲族及神族,種族雖少,但類型可是大大的不同,不論是兵種特性還是建築系統以至於優劣都有很大的差異性。相信不同喜好的玩家都可以找到適合自己的種族,在這邊先為各個種族作點簡單的介紹。
人類
人類算是Koprulu星域裡比較新的移民了。數世紀前一批反對者曾被地球政府如同貨物一般地裝進移民船發射到太空裡,並進行了一次非常失敗的長距離探險。現在的人類正是這些人的後代。此次探險的生還者們最終建立了三個殖民星球,同時也是人類空間的主要權利集團:聯邦政府、Kel-Morian聯盟、Umojan保護國。
腐敗無能的聯邦政府在異蟲的入侵所引發的騷亂中,被恐怖分子或者叫革命先鋒的阿克圖拉斯‧孟斯克所推翻。而現在,人類帝國從舊聯邦的灰燼中誕生了,由唯一的統治者Arcturus一世所統治。
人類已經被迫適應了這個大部分都極為荒涼的星區,他們成為了生存的王者。由於既沒有高度發達的科學技術做支撐,也沒有強勁的身體素質為依靠,人類軍隊是由各種各樣的單位混合而成的。從像陸戰隊這樣雖然基礎但有效的單兵到有著重裝甲的戰列巡洋艦,人類單位憑藉著可靠的裝甲、強大的火力和眾多的數量以維持戰線。人類軍隊在有著碉堡和攻城坦克支援下的防禦作戰中更是能大放異彩。
種族特性:
在建築上不像另外兩個種族那樣,而是可以任意在任何地方建設,有些生產設施甚至可以飛起,因此人類在建築上的機動性和戰略性可以說是三族之冠,因此擅用生產設施的排列方式,也可以說是在先天防守上就具有優勢。
在單位上雖然不如異型那樣造價便宜可以大量生產又或者像神族那樣有著高度攻防能力的單位,但是在初期就有可對空對地的機槍兵,以及各種擅於騷擾的單位,又或者可攻可守的攻城坦克,而後期的強力地空單位也不在話下,像是鬼子的核彈攻擊等,甚至還有雷達可以隨時作為偵查敵方狀況等,可以說是「目前」三個種族當中戰術最多且變化快速的種族,一旦成型起來都會讓人感到難以招架。
因此人類算是相當適合新手玩家選擇的種族,因為光是基本的初期兵搭配其他一兩個單位就可以成為地空通吃的部隊,也不用太擔心遇到反制時會完全無法招架的地步,比起其他兩個種族來說,算是比較容易進攻及防守的種族了,而且在操作上比起另外兩個種族輕鬆多了。
蟲族
蟲族是一個完全不同於人類和神族的種族。他們的成長是通過感染其他種族而組成的。為了達到蟲族統治一切的目的,這些生物一經感染,就有選擇的迅速進化為有效而致命的殺戮機器。蟲族不需要利用科學技術來製造武器,裝甲或者飛船。取而代之的是,這些功能都通過生物的適應性和有計劃的突變而有效地實現。甚至於蟲族的建築物也是一些依附於巢穴附近不斷生長的有機體的專門功能的器官。
當蟲族剛剛到達Koprulu星區時,他們還是由一個蟲族的集體意識——主宰的絕對統治之下。主宰通過一些低級的意識體從根本上指揮著蟲群裏的每一個蟲族的行動。首要的也是最重要的紐帶就是腦蟲,每一個腦蟲被委託直接控制蟲群的一個相當大小的部分。而宿主則是執行腦蟲的命令,負責在巢穴和戰場上直接指揮和控制大部分的蟲族。
儘管主宰的首要目的是要消滅高度進化的神族種族並吸收他們的基因,不過它還是在人類身上發現了十分有用但尚未開發的東西。在感染了一個擁有強大幽能的人類,薩拉‧凱莉根之後,主宰進化出了一個全新而獨特的生物:刀鋒女王。當主宰在入侵艾爾時被神族摧毀後,刀鋒女王操縱黑暗聖堂武士消滅了其餘活著的腦蟲,並最終統治了蟲群。
種族特性:
在建設生產設施上需要在「蟲苔」建設才行,因此在三個種族當中算是在初期防守較為薄弱一點,因為無法輕易的在門口運用建築建起防線。而且在領地的擴張上這次不如以往那樣在生產建設新的生產設施時蟲苔就會不斷擴張。取而代之的是需要藉由蟲苔瘤不斷的將領土擴張出去,而蟲族的地面單位在蟲胎上的機動性也較高,因此有時戰局的成敗也會因為蟲苔而有一定的影響。
因為有了后蟲這個新單位,比起以往更容易大量的生產單位,而且也總算讓異型在初期就有一定的對空地的防衛能力,雖然在短期內可以大量生產,但很難依靠單一兩種單位就可以輕易的以量取勝,又再加上空中單位除了初期的飛螳可對空對地之外,另外兩個空中單位都只能對空或者對地,所以騷擾以制敵機先又或者封鎖對方經濟並不斷的偵查以求可以反制對方都成了必須熟練的手法。再加上單位的之間的配合及蟲苔的擴張甚至是生產的持續等,都會讓玩家在操作上變得很繁瑣,因此被冠上是最吃「手速」的種族,也是目前公認高手向的種族了。
註:
手速指的是每分鐘動作數,也可說是代表玩家在短時間內可以做多少事的意思。
神族
有著高度發達的科技和強大靈能的神族曾一度認為自己是宇宙中最強大的種族。但與蟲族之間的戰爭卻證明了另一點:即使是最為強大的戰士也不能憑一己之力戰勝數量如此之大的敵人。這個教訓是很難令他們接受的,因為他們社會體制所依附的哲學基石已經毫無動搖和改變地延續了千年。然而,異蟲對星靈家園艾爾的入侵已經將他們種族帶到了一個十字路口:想要生存和勝利,就必須作出改變。現在,新的戰術和技術已經引入到對蟲族的絕地作戰中,而一批過去被神族所禁用的遠古毀滅性武器也已被解凍。
神族一直就不是一個人口眾多的種族,向來是以各式自動作戰機械來彌補人數的不足。一個神族戰士有著卓越的戰鬥技巧,同時科技與強大靈能的結合又極大地提高了他們的戰鬥力。但是,神族必須利用機動性來突襲敵人以最大限度地發揮他們的特長並避免被拖入消耗戰。其中,以他們由多艦種組合而成的艦隊最為可怕,強大的火力足以將敵人轟回原子形態。
種族特性:
比起另外兩族而言,神族是屬於單位造價昂貴,但每個單位的攻防能力都偏高的種族,比較簡單的說法就是像是精兵制,數量少但軍隊並沒有因此而較弱,而且單位除了有本身的生命力之外,還有護盾,更重要的是護盾還可以恢復,讓神族在戰場上的續戰力可以更為提升。但還是需要比較細膩的操控,因為每個單位的損失都會造成經濟上較大的負擔,這與蟲族相比可說是相反的特性。
在建築上只需要一個探測機就可以一次建造所有設施,甚至有足夠的金錢一次生產好幾個建築也不成問題,算是三個種族中最為方便的建設方式。只是說在建設上會受限於水晶塔的涵蓋範圍,這部分與蟲族的蟲苔有點類似。
防守能力上可以說與人類不相上下,雖然無法讓建築移動,但利用水晶塔,一樣可以在初期讓門口建起防線,而且光炮這個炮臺是三族唯一可以對空及對地兩用,因此不需要如另外兩族那樣要針對對方的兵種來決定是否要增加對空防禦。所以在防守上還算有蠻大的優勢,但相對的,所有建築物的運作都仰賴於水晶塔,因此在建設時要就需要多考慮位置該如何擺放才能做最好的守備及擴張了。
~畫面及美術~
其實以現今而言,《星海爭霸‧自由之翼》的畫面表現不會讓人覺得很突出,即使效能開到最高,感覺上也還好而已,況且要把所有的效能都打開,恐怕一般玩家的電腦配備也不見得有辦法這樣做,所以相隔了十年的遊戲來說,這樣的畫面表現我想是容易讓人質疑的這十年的進步實在太少了。
但我相信暴風雪的水準應當不會如此,也或許有甚麼原因而造成這樣的情況。但是,對我而言遊戲性永遠是第一優先,尤其是像這種即時戰略的類型,另一方面暴風雪的遊戲向來就不會是太過注重畫面(不過動畫水準我一直很喜歡),其實也不要對畫面有太高的期待。
不過PC-GAME遊戲始終都可以配合不同玩家的需求去調整效能,也因此就算配備稍差,也不致於沒辦法進行遊戲,玩家大可隨著日後的電腦升級逐漸將效能打開,當然了,這也得讓玩家可以持續進行遊戲到那麼後面的日子了。
~音樂及音效~
確實不怎樣,我不得不怎樣說。也許比起以往有了進步,但我是完全感受不到,甚至會認為幾乎沒甚麼改變。不過仍然有值得一提的地方,那就是全介面的中文化,這也包括了語音的部份。
說到中文語言,我想臺灣有許多玩家一定很不習慣中文配音,水準其實不見得那麼差,但聽慣外語的玩家相信多半還是很難接受中文配音,尤其是臺灣的中配並不如國外那麼的專業,畢竟在臺灣這塊的發展實在很小。所以有這樣的水準我也覺得不錯了,其他的也只是習慣的問題。
不過我還是會稍微推薦剛開始接觸的玩家還是先聽聽中配,因為有一些語音其實是沒有字幕的,那就是在戰場上點擊每個單位都會有自己的對話,這部分暴風雪也放了一些有趣的對話,所以不妨嘗試習慣看看也沒甚麼不好,也許會意外的喜歡上中文配因也說不一定。
註:
這次的中文化做得相當徹底,除了配音和介面之外,甚至是戰場上一些標語都做中文化了,以所有遊戲來說,這次的《星海爭霸‧自由之翼》的中文化水準應該可以說是前幾名了。
~故事劇情~
雖然有一些玩家會認為本作的故事沒感覺到甚麼高潮起伏,但是我們都看得出暴風雪在《星海爭霸》的故事中有建立起龐大的背景架構,而這部分相信我們在《星海爭霸‧自由之翼》的單人劇情就看得出來了,而且目前本作還只是三部曲中的其中一部而已,另外還有蟲族及神族的故事都還未揭露。
除此之外,在過去還有一代的劇情及其資料片《怒火燎原》,又或者一些小說等,所以《星海爭霸》的故事也許不是那麼的讓人滿意,但是用心程度相信也不在話下,我想這部分一直是暴風雪用心的地方,而且我也很喜歡這樣細膩的故事。
~遊戲設計~
我想最值得一提的還是單人劇情這部分,我覺得這部分非常的用心,總計有二十幾個關卡,而且每個關卡都有屬於自己的風格,並不是單純打敗對方就算了,有時需要玩家保衛,又有時需要佔領或者爭奪等,而且還有分為主要目標和獎勵目標,也就是說玩家可以嘗試去挑戰每個關卡所有的目標達成。
當然了,基本的難度設定也有,從簡單開始到殘酷,共有四種難度可以隨著玩家能力來選擇,而且在難度的設計上也不是說把敵人弄得難打就算了,通常都是讓對方有更有利的條件,也許是我方一些生產設備的減少,又或者的敵方的單位及資源取的更有優勢等,因此通常都不會是考驗玩家的控制能力而已,更重要的是對於整體戰略的規畫,這才是決定玩家是否能夠取得勝利的關鍵。
除此之外在遊戲中還有金錢可以取得,玩家可以藉著取得這些資金去升級各種設備甚至是增加其他單位。當然了,其實很多設計都不會出現在一般的對戰模式中,像是一代的醫護兵和火燄兵就被取代成其他單位,但我們仍然可以有機會在劇情模式中再次操作它們。
遊戲中隨處都看得到一些巧思,像是人物對話是基本的,所以我們不會感覺到孤軍奮鬥的感覺,有時也可以在船鑑上的酒吧玩玩小遊戲又或者看看新聞,都可以看到暴風雪在這些小地方的用心,也算是戰鬥前後的休息時間吧。
雖然任務算是劇情的延續,但過去已經完成過的任務我們仍然有機會可以再嘗試挑戰,隨著玩家的技術和生產技能的完備,相信過去會讓人感到苦手的戰役都可以在日後輕鬆並且再次完成它。
就算從來沒有接觸過即時戰略,我們也不用擔心身邊沒有認識的玩家可以指導,除了網路上的各種教學或者影片之外,在單人模式中除了劇情模式,還可以「挑戰電腦」,又或者進行「挑戰模式」,這兩者都可以幫助玩家在實際與其他玩家對戰之前作為練習,算是訓練課程,當然了,最基本的教學課程也有。
接著就是一直以來的重點,那就是與其他玩家上網對戰。在這邊從最基本的一對一到四對四的團體戰,甚至是多人混戰也有,所以就算個人技術不夠好的玩家,因此比較不擅長一對一的玩家也可以選擇參加團體戰。
除了自訂遊戲或者合作對抗電腦是沒有排名的,其他的模式都會依玩家的戰績來決定排名,排名除了可以說是個人的成就之外,更重要的是為玩家本身選擇適合的對手之用,在排名上從最低階的「青銅」開始到最高等級的「鑽石」,共有四個等級,而系統會依玩家在對戰上的成績安排與自己差不多同等級的對手來與玩家對戰,這樣的用意主要是讓玩家都可以找到旗鼓相當的對手,而不會發生技術高超的玩家與新手玩家對戰這類的情況出現。當然了,等級會往上提升自然也會往下提升,若敗績太多還是會掉階級的。
地圖編輯器也可以說是暴風雪現在的重點之一,相信很多玩家接觸《魔獸爭霸三》的時候多半不是打正規戰,而是玩它的自訂遊戲,像是大家耳熟能詳的「信長」及「三國」就是了,也有像是塔防之類的遊戲類型,而這些都不是官方設定的遊戲內容,而是由玩家經由編輯器設定而成。
也因此,只要有自己的創意和巧思,都可以利用遊戲所給予的編輯器製作出屬於自己風格的遊戲內容,當然更可以邀請其他玩家一同遊玩,雖然目前似乎有些小問題存在,但我相信日後官方會逐漸改善這些問題,因為我對於這些自訂遊戲較不感興趣,所以能只做點簡單的說明和介紹而已。
另外遊戲中還有許多成就系統,隨著玩家持續的進行遊戲,相信都會陸續的取得許多成就,也有獎勵,獎勵就有分為「徽記」及「頭像」兩種,這三個系統其實都差不多是屬於同一種性質,但都可以說是代表玩家遊戲進行的程度到那,不論是作為個人的虛擬收藏又或者展示給其他玩家看,還是單純的自High也不是不可以。而這些都散布在各種類型的遊戲當中,若想取得可得花費一些心思了。
~總結~
《星海爭霸‧自由之翼》,自從上市以來就飽受爭議,也許是針對遊戲內容,認為十幾年來的開發只有這樣的水準,又或者是針對價錢,無限包的NT.1950元可說是PC遊戲上的高價位。
價錢確實不親民,但或許也有玩家想嘗鮮,又或者對與其他玩家對戰不感興趣,那麼還有許多種價錢可以供玩家選擇,可以選擇一日又或者三日,甚至是一個月到三個月都有,我覺得這部分還算是便利,至少不見得非得購買無限包不可,日後真的玩出興趣且想與其他玩家對戰時,再來考慮無限包也不無不可。
我相信,《星海爭霸‧自由之翼》絕對不完美,但是它還會繼續進步並逐漸完善,只要過去一直有在接觸暴風雪遊戲的玩家一定都知道官方對於遊戲的更新算是相當的頻繁,過去是如此,而我也相信未來將會繼續如此,也許現階段它仍然比不上過去的成績,但未來仍然大有可為,即使現階段三個種族的平衡還有待繼續調整,即使我這個蟲族玩家真的對於人類這個種族感到苦手,但我還是會繼續磨練我的技術並期待它的持續更新。
也許是我對於《星海爭霸‧自由之翼》有較多的私心,所以比較看不到遊戲的各種缺點。過去我雖然有玩過其他的即時戰略,但《星海爭霸》對我的影響實在太大,以至於我後來很難去接受其他的即時戰略。另外我對於暴風雪確實也是信心十足,畢竟我接觸他們旗下的遊戲已經有十幾年了,打從《魔獸爭霸》還是《暗黑破壞神》,雖然為數不多,但每一款遊戲都讓人印象深刻。
提到這個主要也是要談暴風雪在售後服務這塊,也就是外掛排除和更新的持續進行,這些雖然現在還不是讓人很滿意,但依過去的經驗我始終相信暴風雪會繼續努力,為玩家打造一個公平公正且趣味十足的遊戲平臺。
老實說,我是不是真的很喜歡即時戰略我也不是很清楚,畢竟現在已經出社會並開始工作好幾年了,並不像以前只要需要應付學校課業就好,因此像這種需要快速反應並即時操作的遊戲有時也會讓我覺得辛苦,畢竟下班回來也都累了,反應也不見得有以前快(以前就玩的不怎樣XDDDD),而且自己也不是多喜歡與玩家競爭,因為怕輸吧,哈...
但是戰敗固然讓人為之氣結,可是勝利的喜悅永遠讓人無法抗拒,也許是現在對於勝敗比較沒那麼在意,偶爾有個勝利就可以讓我很高興了。而且就算在對戰上感到瓶頸,我還是可以選擇其他的遊戲類型,也許是多人對戰又或者自訂遊戲,還是單人劇情也可以。所以,在這邊我還是會推薦這款仍然還不夠成熟,但未來指日可待的《星海爭霸2》給各位喜愛遊戲的玩家參考。
下表是IGN所給予的評價:
Rating |
Description |
10 |
Presentation Incredibly high production values throughout, from the cut-scenes to the interface and menus across campaign and multiplayer modes. |
9.0 |
Graphics Looks great on ultra if you've got the power to handle it, and will run on a wide variety of systems. |
9.0 |
Sound The slashes and booms of combat make battle more exciting, and an appropriately epic score backs up the action. Also the Hyperion jukebox is worth listening to. |
9.0 |
Gameplay A great variety of mission types in the campaign, and a meticulously designed and balanced set of units and abilities for multiplayer. |
9.5 |
Lasting Appeal Play against AI foes, replay the campaign, and spent endless hours online in ranking matches. Then if you're bored, check out all the custom content. |
9.0 OVERALL Outstanding (out of 10)
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資料來源:
最後來一段精彩的影片(玩家自製中文字幕):