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【心得】穿梭在大樓間的忍者?--忍者狂刀

作者:可樂殺│忍者狂刀│2017-12-17 20:23:30│巴幣:6│人氣:471

前言
  談論到Xbox平台的忍者遊戲,相信大家第一個答案一定是「忍者外傳」,這款成功在Xbox上重啟的經典遊戲,以各方面優秀表現而廣受好評。
  不過我今天當然不是來介紹這個已經廣為人知的遊戲,反而說,我要來介紹一款明明是Xbox上的一款忍者遊戲,卻跟這款命運完全不同的作品--忍者狂刀。
  忍者狂刀,是FromSoftware開發,在2008年發售的Xbox 360獨佔遊戲,而如果對家工作室有點認識,就知道他在Xbox上曾推出了御伽等等知名作品,然而忍者狂刀的失敗,卻導致在後來不得不打破獨佔標籤而上PC平台,到底這款遊戲有什麼特別之處呢,這篇文將會為大家分析。
  註:本文所說內容或問題皆是以Xbox 360版為主。

劇情
  忍者狂刀的劇情,是發生在2015年,近未來的日本(當年的確叫做近未來,恩),一種名為阿爾發鉤蟲的寄生蟲在東京發生大規模感染事件,而被感染的人們皆會變成毫無理性的而襲擊人類的變異體,為了避免東京落入被毀滅的下場,於是聯合國的特殊部隊便進入城市消除變異體。

  換個角度來想,就是拉坤市嘛(誤)。
  忍者狂刀的劇情很好懂,幾乎沒有太複雜的設定,比一些常常拿設定搞你的遊戲好多了,這點算是我滿喜歡的地方。
  不過這也就跟許多動作遊戲一樣,就是劇情其實老梗而不突出,就很普通這樣。

  而更讓我在意的是,感覺有如跑錯時代的忍者設定,雖然就只是個設定,不過嘛,看起來真的很怪。
  想像一下如果在玩惡魔獵人時,但丁跑到充滿未來感的區域,就能明白我的感受。因為委對忍者的認知時代大概是在古代日本,然後一身黑並遮頭遮臉的樣子。
  但忍者狂刀卻是在近代的日本,此時周遭早已不是木造建築,而都是高樓大廈了,更別提裡面還出現許多如直升機或是機槍等等現代武器,讓以刀跟忍術作戰的主角顯得過時。


  而除此之外,讓我有點不滿的點,就是主角語音常常會在日語跟英語中切換,如果是對特定人使用一種語言就算了,但主角卻會對身為日本人的父親混雜使用日語跟英語。


遊戲性
  這是一款動作遊戲,我想是不用多作解釋。遊戲採用一本道的流程,除了最後一章有提供分歧路線,其他大多都沒有路線分歧。
  值得一提的是,忍者狂刀能收集的要素相當多,除了基本的提升生命或氣力的道具,另外還有收集後能解除武器上限的道具以及許多能自定義的服裝。
  對,服裝,忍者狂刀有一個優點就是,裝扮是可以自己定義的,而且動畫演出時也全都會改變,只差在沒辦法去痛貼(?)。

  現在談談戰鬥吧,雖然以忍者為題,主要的武器就是刀了,但武器的選擇也有三種,分別是能力最平衡的太刀、攻擊速度最快的雙刀、以及威力最大也最笨重的大刀。
  值得一提的是,忍者狂刀並不是讓你用單一種武器就能過關,你會需要隨機應變,例如有時候會有數量眾多的蟲子圍繞在身旁,如果用太刀砍會花時間又砍不乾淨,這時候就只能用雙刀來攻擊。而有時候也會遇到些防禦力較強的敵人,這時候如果不用大刀破防是無法傷到他的。

  而武器的切換挺流暢的,可以在攻擊完後馬上換其他武器接續,這點很不錯。

  而忍者的另一個主軸就是忍術了,忍者狂刀中一共有3種通常+1種隱藏忍術,有風有火有雷,風可以將火吹熄,而火則是可以點燃擋路的植物或是照明,雷則是可以麻痺敵人。不過可惜的是,除了風的範圍很大也能牽制敵人滿實用的,其他兩種個人認為不太實用。


  也還有像是超忍力這個設定,畢竟是忍者要反應敏銳,在發動後就會減緩周圍時間流動,也會可以找出周圍可以破壞或是攀爬的地方。算是一個實用的功能(畢竟有些地方真的太要求快速了)。


  其他像是飛簷走壁,或是鉤爪等等,這些忍者的要素也都有在裡面,這點是我蠻稱讚的地方。



  而這遊戲還有一個最大的特色,就是QTE。
  你可能會想說,只是個QTE居然會被我當成特色講?不過不同的是,忍者狂刀的QTE相當相當的多,這很正常,因為這是遊戲的設計初衷,在過場動畫中加入眾多QTE來維持玩家的緊張感。
  但這個設定常被玩家詬病,事實上,個人也很不喜歡這個設定,因為忍者狂刃的QTE,真的是太煩了。畢竟忍者狂刀的過場動畫,做的非常棒,然而當你想要好好享受刺激的過場時,卻得一直注意著不知道甚麼時候會出現的QTE,完全破壞了想好好看過場的興致。更別提,他的QTE做的很難,一共需要用到8個按鈕,而且從畫面上還看不太出到底接下來會出現哪個,根本破壞興致。



  而敵人如何呢?這邊還是要稱讚一下,忍者狂刀是個挺有誠意的作品,說有誠意的點在於,BOSS的數量相當多,在短短9個任務之中,其數量有超過幾十個,一個任務都會有2.3個BOSS,加上大多BOSS也都頗有難度,給玩家不少的挑戰。


  而關卡部分,忍者狂刀的流程可以分成兩部分,分別是步行部分,這邊應該不用多說,另一個就是透過交通工具移動的機槍戰。
  對,別忘了這可是現代,所以忍者用機槍或是砲彈之類的武器也很正常(?),在透過交通工具移動時,就變成流程制的射擊關卡,多少幫遊戲增加了多樣性。



系統
  這邊我對忍者狂刀倒是有點微詞了,老實說,忍者狂刀這邊做的真的不是很好。
  首先提到戰鬥部分,忍者狂刀就跟很多動作遊戲一樣,他有著防禦或是閃避等等動作,基本上一個動作遊戲該有的都有。
  可是說到這個閃避.....至少就在玩過仁王之後,會覺得這個閃避並不是那麼的好用。
  以仁王來講,敵人發動攻擊,只要不是閃錯方向或被擋住,閃避往往都很有用,但在忍者狂刀裡,敵人的攻擊都會自動鎖定敵人,也就是說,當敵人準備攻擊狀態,只要還沒出手,那他就會往你閃避後的位置攻擊,這點真的讓我不太滿意,因為在多人混戰之中,當你意識到他要發動攻擊時,早就來不急了。
  而有時候攝影機取角也太遠了,對於那些小型的敵人不太容易注意到。



  還有就是移動,前面提過,忍者狂刀具有著像是鉤爪或是飛簷走壁等等動作,這點很棒,但飛簷走壁真的是最讓人厭煩的一個。
  首先,你想在牆上移動,得按下RT跟上,中途如果放開就會摔落,但在關卡進行中,常常會有前方已經沒路的情形,這時候你得用左或右跳到旁邊的牆上繼續,但你不能放開RT,也不能停在牆上,但在牆上移動你往往會沒辦法注意到眼前的情況,也就是說,你會因此摔落,這點是我一直無法習慣的點。

  而在垂直向上移動時更麻煩,你如果想在牆間跳躍,很容易就會爬太高導致沒跳出去,這問題的最佳範例是任務9的BOSS,當你擊敗他之後,要在短時間內趕緊終結他,方式則是爬上他巨大的刀而右跳就有指令,但我卻三次都爬過頭跳不出去,這些小地方覺得煩人。



  而其他細微一點的地方,就是武器的切換了,前面提到武器的切換還挺流暢的,但有一點沒提到,就是若是在攻擊到一半時切換(也就是攻擊動畫還沒結束),武器不會切換卻仍有音效,雖然感覺不是什麼問題,但在任務8過程中會拿到一把刀,使用太久會扣血,想要避免就要換武器使用,但我就會常會發生攻擊完後以為自己換好了武器,結果過段時間發現自己被扣血的情況。

  其他問題的話,就是有時候會發生明顯的卡頓,不過因為BOSS戰中這種情況很少發生,所以還不算很在意。


畫面
  不得不說,忍者狂刀的畫面真的是非常的不錯。
  首先城市營造出的感覺不錯,各種高樓大廈跟事件爆發後的毀滅感,算是很好的塑造出來。



  而令我最喜愛的一點,就是優秀的演出,前面提過QTE的關係造成不好享受過場動畫,但會讓我這麼不高興的理由,也是因為他的演出真的做的很不錯。有著類似電影般的運鏡場景,在遭遇敵人攻擊時,主角會華麗的閃躲反擊等等,而在終結BOSS時也會有一連串帥氣的攻擊動作,這讓我會去期待看到這些。

  不過有些時候好像也有點既視感......

(その体は、きっと剣で出来ていた)


結論
  其實以一個動作遊戲來看,忍者狂刀我覺得挺不錯的,他有著很不錯的戰鬥系統,也有著出色的動作演出,唯獨就覺得有種,還是略顯平庸的感覺,最主要的是有關戰鬥系統我認為能琢磨的不夠多,畢竟就被限制在3種武器之中,而忍術又不太能跟連技搭配,造成能琢磨這部分的很少。
  不過這作品實際玩起來也是好玩啦,雖然我始終認為對新手有點難(補品取得的很少,雖然能透過殺敵補血),總而言之,這款遊戲不錯,個人評價大概是★★★,可以再改進,但仍是推薦的遊戲。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3823704
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留言共 3 篇留言

狠心先生
以現在的眼光來看,還是很不錯的

12-17 20:28

可樂殺
是啊 戰鬥設計上簡單容易上手 對我這個連仁王都打不過的人算是不錯 所以我滿喜歡的12-17 21:03
笨蛋護士
Sony 廚的驕傲呢

12-17 20:47

可樂殺
8712-17 21:03
北棲控 暗影
真好有xbox能玩

12-17 22:55

可樂殺
老機子了 翻些舊遊戲來玩12-18 00:34
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