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【心得】Getting Over It with Bennett Foddy ------挫折的意義

靈巧 | 2017-12-14 01:39:58 | 巴幣 38 | 人氣 1890

遊戲名稱:和班尼特福迪一起攻克難關 / Getting Over It with Bennett Foddy
遊戲類型:冒險意志益智?
遊戲分級:普遍級?
開發商Bennett Foddy
發行商Bennett Foddy
Steam商店頁面:Try and get over it




Getting Over It with Bennett Foddy是一款12月初才剛上市的獨立小品,不過在上市之前,就已經有包在Hunble Bundle內,默默進入了玩家的蒐藏庫。這款遊戲本身並沒有什麼大宣傳,但神奇的是,它卻席捲了12月網路上的大街小巷,幾乎每個實況主的頻道都有這款遊戲的身影,不禁讓人好奇這款遊戲到底有什麼奇妙的魅力。

這款遊戲從外表看來,並沒有什麼特別突出的畫面表現,甚至可以說是非常滑稽,而且難度好像很高,不過看著各個實況頻道的實況主戲劇般的崩潰聲,看著Youtube到處都充斥著這款遊戲的消息,或許是好奇心作祟,又或許是那種想要挑戰高難度遊戲的慾望,我也在這遊戲上市不久就手癢將它納入了遊戲庫。

這款遊戲真的非常妙不可言,各個地方都透露出一種濃濃的惡搞趣味,但又有一種莫名的認真,讓人猜不到開頭,猜不到過程,更是猜不到結局。




就像我之前有提到的,這款遊戲的畫面並沒有什麼特別突出的渲染效果,也沒有什麼特別厲害的美術貼圖,非常的純粹、簡單,甚至還有點滑稽好笑。能夠讓人印象深刻的,就是那莫名其妙泡在鍋子裡的光頭以及那毫無規則的場景設計。

就好像是把現有的素材通通拿起來亂堆一通般,除了樹木跟石頭,後面還有許多卡在空中的家具以及看似垃圾的物件。到處,真的到處都毫無規則,一種純粹的隨意擺設。而這些擺設雖然奇怪,但是卻帶給玩家一種期待感,都想著下一個區域會出現什麼?





光是人物就給人一種莫名其妙的感覺,一個拿著槌子泡在鍋裡的光頭?
滑稽的場景,毫無規則的擺設
家具隨意的堆疊,讓人完全摸不著頭緒
卡在石頭堆裡面的教堂大鐘
繼續往上則變成了雪山
莫名其妙的橘子、莫名其妙的化妝台
立於頂端的高塔





遊戲的機制非常簡單,你要用滑鼠或是觸控面板來控制他手上的槌子,然後透過用槌子的槓桿原理(我知道,這聽起來很荒唐,不過就是這樣。)讓自己爬上眼前那一坨似山非山的障礙物。遊戲中沒有任何敵人、不會死亡、只有眼前一座龐大的東拼西湊山以及不時跳出的旁白陪伴著你。而全部的操作都是在滑鼠的移動上,沒有鍵盤、不用搖桿,甚至連滑鼠的左右鍵都用不到。

雖然規則看似簡單,但卻異常的難以操作,你無法料到前方會有怎樣的障礙物,也無法完全掌握槌子會敲到哪裡和自己出的力量是否太多或太少。所以時常會有不小心把自己甩回或是推回之前的地方,讓一切又要重頭開始。

而且遊戲中有所謂的自動存檔,所以它記錄了玩家的每一步操作,它記錄了你一槌一槌上山的辛苦歷程、記錄了你超煞氣的操作、也記錄了你突如其來的失敗。這意味著玩家將無法讀檔回上一步,只有"重新爬起"這條路可以走。

這聽起來很挫折,很整人對吧? 不過作者本身就有宣稱,這款遊戲是為了讓玩家體驗挫折,體驗前功盡棄的感覺。



操作規則很簡單,拿槌子敲地板,把自己提起來前進
以槌子為圓心,把自己撐起來
槌子的桿子並沒有碰撞,所以可以穿透來勾取遠方的物件
也有需要透過推地板來讓自己彈高的高技巧設計




在遊戲中,旁白會在一路上跟你聊天,談論所謂的B級文化,以及這款遊戲的誕生過程。它也會分享他對於遊戲的看法和設計理念,就好像是在演講或是介紹一樣,每走到一個部分,就可以聽一些作者的想法。

倘若玩家從上摔下,旁白也會鼓勵你繼續前行,引用一些名言來安慰玩家,或者放一段早年代的音樂來舒緩玩家的心情。不過這一切在落下的玩家耳中,都感覺是充滿嘲諷的話語。

不過隨著越爬越高,所述說的也從平凡的介紹變成了跟玩家之間的對話,不禁會讓人也開始思考它所提過的話。

遊戲剛開始就給予滿滿的負能量,並說這些挫折無可避免
作者並不在乎你會不會繼續玩它,好心提醒你,不喜歡也可以退出遊戲
跟玩家介紹著它對遊戲的概念
一旦摔下,就會給予玩家鼓勵,有時候還會搭配一段背景音樂
從介紹開始慢慢轉變為對玩家的對話
漸漸地會讓你也開始思考這些很哲學的問題






這款遊戲真的很奇妙,不過也充滿了更深一層的含意
我為了某些類型的人做的一個遊戲,為了傷害他們。

這款遊戲就是為了讓人挫折而誕生的,不過真的是如此而已嗎?

在落下的過程中,旁白會不斷的告知玩家,繼續下去,挫折是無可避免的,或許這在當時看起來是略帶嘲諷的話語,不過從旁來看,確實他是鼓勵玩家繼續下去的。這點也讓玩家在落下的時候不會覺得孤單寂寞,每次的失敗,都可以聽到新的音樂或是名言。

可是,直到落下的次數過多,旁白就這樣離開了。留下的只剩下這一座看似永遠無法攻破的拼裝山以及玩家那想峰頂的念頭。這時你少了旁白的陪伴,會漸漸感到挫折的加倍,消磨著你的耐心,但你還是可以繼續下去。

在我看來,作者在這之中運用了很多的隱喻,這莫名其妙的拼裝山,就好像是夢想;而拿槌子去爬這麼荒誕的事情,就好像是逐夢者常常被旁人說蠢一樣。

旁白有談到,遊戲本身就是要被設計成可以破關的,所以任何高難度的遊戲只要在對的時機有對的裝備,或按下正確的按鈕,挑戰就會成功,都會讓人有我可以破關的念頭。但是這款遊戲可不如此,你就算做得再多不確定性也很高,隨時都可能會把自己敲回去,讓你感受挫折並覺得自己過不了。就好像夢想一樣,做得再多都不一定能成功,甚至會莫名地倒退。

而當你跌落谷底的時候,你可以像遊戲一樣繼續重頭開始,從挫折中學習,或許可能不會爬得更高,但至少你能爬得更快。又或者選擇換一個目標,就像按下Quit鍵換下一個夢想,但他,一直在這裡等著。

整款遊戲的前期就好像是在嘲諷玩家一般,東拼西湊的物件,亂七八糟的場景,旁白的對話也只是分享理念跟心得,可能偶爾問個幾句:為什麼你還在這裡? 不過玩家過到了遊戲後半段時,旁白的話語變軟了,漸漸的可以聽到旁白的情緒,開始讓你有種被認可的感覺。場景也變得比較正常,不再有隨便疊在一起的物件,看起來終於有山的樣子。作者知道玩家能前進到這一步非常不容易,彷彿自己在逐夢時有同樣的蠢蛋陪伴一樣,在遊戲的尾端,作者會告訴你 "很高興你來了"。

或許有這款遊戲的人是看了一些影片後,被最後所謂的"獎勵"給吸引住了,網路上的影片幾乎沒有人把獎勵給PO出來,所以跟我一樣出於好奇心,就購下了這款遊戲。起初你可能是為了那個獎勵而努力不懈的爬上去,過程中充滿了讓你想刪Game的衝動,可是你忍住了並繼續向前。直到攻頂後,你回過頭想起之前爬上山頂的過程,你會發現,那些一步一步的過程已經讓你充滿了成就感,而這所謂的隱藏獎勵根本無足輕重。

這款遊戲真的很特別,雖然有時讓人惱怒,但卻討厭不起來,攻頂的那一刻確實很過癮,回頭看著自己花了大半時間爬的過程,佩服自己的熱血也佩服自己的耐心,我並不會為這款遊戲評分,因為它只有自己去玩才能夠體會到他想訴說的概念。


在此祝各位能順利登頂:D。

謝謝你能不計辛苦地來到這裡
你讓作者知道,逐夢的路上並不孤單,他很高興你來了
僅此獻給那些努力到尾端的玩家
至於這個遊戲末端的獎勵,其實並不重要






以上圖片並非全部由本人拍攝,些許截自網路。




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