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【心得】勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光全紀錄〈下〉 〈四種束縛開啟&低等級限制〉

作者:?│勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光│2017-11-11 23:55:25│贊助:8│人氣:1111

 想要完整攻略〈ヨッチ村〉裡的〈時渡りの迷宮〉必須要在世界各地收集強力的〈ヨッチ族〉,而〈ヨッチ族〉的強度決定於主線劇情的進行度、以及〈ヨッチ族〉的裝備是依獲得的武器裡從中抽選。因此文章前面提到主線劇情全破之後再來攻略〈時渡りの迷宮〉的原因即是如此。

        在〈始まりの祭壇〉的〈ガライの町〉裡解完最初的任務後,就可以開始至大地圖尋找〈ヨッチ族〉。雖然不管是3D還是2D的模式都能找到〈ヨッチ族〉,不過在2D模式下會省時許多。在教會以及有女神像的場所將遊戲畫面轉為〈2Dモード〉後到各地的空白處〈かくれスポット〉尋找〈ヨッチ族〉使之加入。另外〈ヨッチ族〉的存在之處跟閃亮點一樣有重生時間,時間為遊戲時間四小時。

        〈ヨッチ族〉一旦在〈時渡りの迷宮〉裡被擊倒就會永久消失,只有事先登錄在〈VIPアルバム〉裡的角色才能在被擊倒後花費金幣再度呼喚使用。登錄方式:打開選單選擇〈さくせん〉→〈ヨッチ族を見る〉→〈集めたヨッチ族を見る〉→〈ヨッチ族を見る〉→〈VIPアルバムに登録〉,依照上述步驟就能將想要登錄的〈ヨッチ族〉保存至VIP相簿裡。若要呼喚特定角色的話在〈ヨッチ村〉的教會附近找管理的NPC角色。

        於〈時渡りの迷宮〉中獲得新的關鍵字後,可在〈祭壇の間〉裡前往歷代世界。各種迴避戰鬥的方式大抵無法在此發揮作用:部分地圖採用暗雷式遭遇戰鬥,但在歷代場景中皆無法使用〈中断セーブ〉以迴避戰鬥,即使是使用咒文〈トヘロス〉也只能避免與部分低等級怪獸戰鬥,另外〈ニフラム〉對於在此出沒的怪獸就絕大部分而言都是無效的,總和以上要素至此進度已經難以壓抑戰鬥次數。

        在歷代場景的冒險途中將會經歷許多不可避免的戰鬥,由于篇幅有限在此不作詳述,故本篇文章只節錄最後的幾戰。邁向〈過ぎ去りし時の祭壇〉前之全員等級:LV〈主〉46 /〈カ〉50 /〈ベ〉52 /〈セ〉50 /〈シ〉49 /〈マ〉49 /〈ロ〉48 /〈グ〉49


─ 追憶の神殿 ─

シドードラゴン & りゅうおうもどき & ゾーマズレディ

擊破難度:2/全滅次數:0/
消耗物品:〈せかいじゅのは〉x1、〈せかいじゅのしずく〉x4

LV〈主〉4647 /〈カ〉5051 /〈ベ〉5253 /〈セ〉5051
/〈シ〉4950 /〈マ〉4950 /〈ロ〉4849 /〈グ〉49→-

 這三體BOSS的HP分別為:〈シドードラゴン:3000〉、〈りゅうおうもどき:5500〉、〈ゾーマズレディ:5500〉,技能上各有其特別注目的點:〈シドードラゴン〉擁有咒文〈ベホマ〉可進行大量HP恢復、〈ゾーマズレディ〉偶爾會使出〈マヒャド(ぼうそう)〉給予全體冰屬性大量損傷、以及〈りゅうおうもどき〉除了具有數種全體攻擊技能外,還會使用〈つうこんのいちげき〉對單體造成極大傷害、〈おたけび〉讓全員機率性的無法行動一次、〈おおきく息をすいこんだ〉使下次的傷害大幅增加。

 由於〈シドードラゴン〉的生命值是三體中最低的、以及〈りゅうおうもどき〉在技能構成上威脅度最高,並且當最後只剩下〈りゅうおうもどき〉時行動次數會從平時的1次轉變為3次,綜合這些因素故擊破順序上選擇〈シドードラゴン〉→〈りゅうおうもどき〉→〈ゾーマズレディ〉。最初發動〈ギガバースト〉目標為〈りゅうおうもどき〉,之後使用〈クロスマダンテ〉給予敵方全員傷害,此時〈シドードラゴン〉及〈りゅうおうもどき〉所剩血量皆不多,後續使用數次〈覇王斬〉、〈ゴールドシャワー〉等技能擊破兩者後就相當接近勝利了。



     為提高〈追憶の神殿〉第2戰的勝率,將剩餘的種子分配給隊伍成員以提升各項能力,本篇紀錄採用的配置如下所述:〈カミュ〉使用〈すばやさのたね〉、〈ベロニカ〉使用〈ふしぎなきのみ〉、〈シルビア〉使用〈命のきのみ〉、〈マルティナ〉使用〈ちからのたね〉、〈まもりのたね〉、〈きようさのたね〉、〈ロウ〉使用〈まりょくのたね〉。

    於〈ドゥルダ郷〉接受任務:〈ウラノスの大秘法〉,完成之後可以使〈ロウ〉的〈こうげき魔力〉&〈かいふく魔力〉各上升50點。


─ 追憶の神殿 2層 ─

【ミルドロプス】 & 【ピサロバーン】 & 【ナウマンムーア】

擊破難度:4/全滅次數:2/
消耗物品:〈せかいじゅのは〉x5、〈せかいじゅのしずく〉x7

LV〈主〉47→- /〈カ〉51→- /〈ベ〉53→- /〈セ〉51→-
/〈シ〉50→- /〈マ〉50→- /〈ロ〉49→- /〈グ〉4950

 行動次數上除了〈ミルドロプス〉外的兩體都是二回行動、而在HP方面這三體BOSS都是6000。其中最需提防的是〈ピサロバーン〉,會隨機使用〈ザラキ:以全員為目標,機率性的即死〉、〈むすうの鉄球:以隨機對象展開一定威力的六回攻擊〉、〈あまいいき:以全員為目標,機率性的陷入睡眠狀態〉、〈いてつく波動:將我方全員身上有利的效果全部消去〉等令人難以掌握場面的技能。〈ザラキ〉使用的機率不高、並且可以在角色身上配置〈命の石〉預防即死,但另外三種技能並沒辦法這樣處理,而且有相當機率會在一回合內兩次行動皆使用〈むすうの鉄球〉使陣形崩盤,因此要優先擊倒〈ピサロバーン〉防止各種最壞的場面發生。

 〈ミルドロプス〉平時僅行動一次,並且沒有什麼具威脅性的技能存在,因此可以最後再行擊破。〈ナウマンムーア〉儘管會使用多種類高傷害技能,但在行動模式上非常固定容易應對;行動模式如下所示:〈はげしくきりつけ:對單體以相當威力進行三回攻擊 + バギムーチョ:使全員受到風屬性大量損傷〉→〈とっしん:對單體使出強力的物理攻擊 + おたけび:以全體為目標,機率性的無法行動一次〉→〈あやしいひとみ:使單體高機率陷入睡眠狀態 + めいそう:自身恢復500點HP〉→〈マダンテ:造成全體約300點的極大創傷+ いのり:敵方恢復999點MP〉→〈まわしげり:對單體使出強力的物理攻擊+ 通常攻擊〉→回到最初的行動模式。

 第一回合以主角、〈シルビア〉、〈マルティナ〉、〈グレイグ〉的組合發動〈ギガバースト〉,其他三人也使用各自的攻擊技能向〈ピサロバーン〉進攻。在第二回合時換上〈カミュ〉、〈ベロニカ〉、〈セーニャ〉、〈ロウ〉,由〈ベロニカ〉、〈セーニャ〉發動〈クロスマダンテ〉給予敵方全體極大創傷,並且另外兩人也不鬆懈的持續進擊,順利的話能在第二回合結束擊破〈ピサロバーン〉。以打倒〈ピサロバーン〉為最優先事項,而恢復的動作之後再來進行。

 最初發動〈ギガバースト〉的四人組合中選擇〈シルビア〉而不採用攻擊力更高的〈カミュ〉的原因在於:〈ナウマンムーア〉速度非常迅速並且會在第二回合使用〈おたけび〉使我方機率性的無法行動一回,因此將〈カミュ〉安排在第二回合行動以確保有相當機會可以先行擊倒〈ピサロバーン〉,一但在早期順利擊倒威脅性最劇的〈ピサロバーン〉後就離勝利不遠了。



    為了大幅提升〈追憶の神殿〉第3戰的勝率,在此不得不進行額外的戰鬥。至〈試練の里〉挑戰〈導師の試練〉擊破BOSS之後便能進行許願,從願望中選擇:〈最上位のレースに挑みたい!〉後就能在〈ウマレース〉挑戰最上級難度〈ブラック杯〉。而最終目的在於挑戰〈ブラック杯〉過程中得到的〈ちいさなメダル〉,收集110枚以換取〈メタキン装備辞典〉製作出強力武器來。

    須將角色經驗值個別調整至"離下次升級所需的經驗值在40000點以下"的程度,而原因在於下戰要運用升級時會恢復HP及MP至全滿的機制。在本篇紀錄中,因此原因在上述的〈導師の試練〉BOSS戰中刻意使其他角色陣亡,讓〈グレイグ〉擊破〈憎悪の剣鬼〉以一人獨得經驗值。另外,由於抑制戰鬥勝利次數上的考量故〈グレイグ〉不進行調整,因此在之後的連續戰鬥中僅〈グレイグ〉在第一戰結束時等級不變。

    將主角的〈スキルパネル〉進行最終調整,一併點出最為關鍵的兩項技能:〈ギガブレード〉、〈ベホマズン〉,可於戰鬥中視當下場面進行聯手技間的抉擇。

    於先前的旅途中有兩項任務在解完後皆可得到〈きせきのしずく〉:在〈デルカダール城下町・下層〉的〈 イメルダさんの本気占い〉、及〈エテーネの村〉的〈消えたカメさま〉。〈きせきのしずく〉擁有著決定性的強大效果,可使我方場上的四人進入〈ゾーン〉的狀態,為下戰不可或缺的道具。

    在〈ネルセンの宿屋〉、〈ドゥーランダ山〉、〈ホムスビ北の高台〉、〈ネルセンの迷宮 導師の試練〉採集大量〈命の石〉,並在每人身上各別攜帶複數個以作為後續戰鬥的對策之一。


─ 追憶の神殿 3層 ─

【モンス・デミーラ】 & 【ラプソンフープ】
【メガトンギオス】 & 【ネルゲルデーモン】

擊破難度:5/全滅次數:27
消耗物品:〈せかいじゅのは〉x19、〈せかいじゅのしずく〉x21
、〈きせきのきのみ〉x4、〈きせきのしずく〉x2、〈命の石〉x8

LV〈主〉4749 /〈カ〉5153 /〈ベ〉5354 /〈セ〉5152
/〈シ〉5051 /〈マ〉5051 /〈ロ〉4951 /〈グ〉5051

 本戰擁有遊戲中最高級別的難易度,為實質意義上的最終戰。不僅僅是技能配置上在束縛遊玩的條件下令人難以應對、這四體BOSS還擁有總計32000的HP量為全遊戲之最,並且當擊破〈モンス・デミーラ〉&〈ラプソンフープ〉進入到第二戰後,除非在第一戰結束時等級有所提升,否則除了陣亡的角色會以HP1的狀態復活外,其餘角色的HP及MP值是以結束時的狀態銜接至第二戰。另外,若在第二戰全滅必須重頭再度挑戰,絲毫不留餘地的迫使玩家進行連續戰鬥直到徹底突破為止。

 第一戰的〈モンス・デミーラ〉&〈ラプソンフープ〉擁有以下共通點存在:HP量皆為6000、以及每回合行動兩次,並且當其中一方被擊破後另一方的行動次數會轉變為三次。而在行動模式上〈モンス・デミーラ〉會使用〈せなかのトゲ〉這項棘手的技能,〈せなかのトゲ〉雖然在傷害上相當低弱,但會機率性的使我方陷入各種異常狀態,而且有著於一回合內連續使用的可能性存在,故絕對要先行擊破〈モンス・デミーラ〉。

 如同先前類似的配置般,最初以主角、〈シルビア〉、〈マルティナ〉、〈グレイグ〉這四人發動〈ギガバースト〉,配合部分角色裝備的〈メタキン〉系列武器所給予的高攻擊力,在此時可以造成〈モンス・デミーラ〉約2750點的絕大傷害。並且在第二回合時換上〈カミュ〉、〈ベロニカ〉、〈セーニャ〉、〈ロウ〉,由〈ベロニカ〉發動〈クロスマダンテ〉給予敵方全體極大創傷、〈セーニャ〉則使用〈せかいじゅのしずく〉替全員進行恢復,除了以上角色進行特定行動外其餘角色皆使用各自的攻擊技能展開攻勢。在第一回合如果我方沒有太多的角色因〈せなかのトゲ〉陷入混亂狀態導致後續無法更換角色進行輸出的話,那麼大致能在第二回合結束時擊破〈モンス・デミーラ〉。

 當擊破〈モンス・デミーラ〉後的下個回合開始,〈ラプソンフープ〉的行動次數會增加至三回,並且行動模式轉變為:〈周囲の玉 + たくみなこしつき + みわくのこしつき〉→〈神々の怒り + マダンテ + いのり〉。技能個別效果如下所示:〈周囲の玉:以隨機對象使出相當威力的二回攻擊〉、〈たくみなこしつき:對全體造成低程度的傷害〉、〈みわくのこしつき:以全員為目標,機率性的陷入著迷狀態〉、〈神々の怒り:以隨機對象使出約200點的四回攻擊〉、〈マダンテ:造成全體約300點的極大創傷〉、〈いのり:敵方恢復999點MP〉。這類行動模式固定的類型即使有著高威力的攻擊技能也不足為懼,因其行動上的特性仍舊容易應對處理。

 在剩下〈ラプソンフープ〉後,依其行動模式進行攻略。使用〈周囲の玉 + たくみなこしつき + みわくのこしつき〉的回合時,我方場面至少要有主角以及〈シルビア〉在場,主要原因為這兩名角色具有著迷狀態抗性能夠使〈みわくのこしつき〉奏效機率降低,以及附帶一提的是〈ロウ〉有著容易著迷的特性,因此非必要時別讓〈ロウ〉於此回合上場。若我方有著複數的角色陷入著迷狀態,隨後無法進行替換的情況下會容易陷入全滅的危機,故一定要適當的更換角色降低風險。在使用〈神々の怒り + マダンテ + いのり〉的回合時,我方換上生命值充足的角色並全部採取防禦降低以陣亡機率,並在下個回合使用道具進行恢復。無論如何在第一戰結束時都不能有一人陣亡,要以全部存活的姿態進入到第二場戰鬥,除此之外還要以包含主角在內至少四人進入〈ゾーン〉的狀態結束戰鬥,達成這些條件才能在下場的戰鬥擁有交涉的籌碼。

 第二戰的〈メガトンギオス〉&〈ネルゲルデーモン〉分別擁有8000及12000的大量HP,在行動次數上如同第一戰的兩體般每回合行動兩次,以及同樣的當其中一方被擊倒後另一方會轉變為每回合三次行動。無論是哪一邊都擁有著強悍的技能存在,但〈メガトンギオス〉因其生命值短少故較容易擊破,並且當剩下〈ネルゲルデーモン〉時,其行動模式會變為固定的形式,以這些破綻展開進擊便能有獲得勝利的希望。

 〈メガトンギオス〉的技能中最需留意的是〈ぜんしんにちからを超ためた〉這項行動,擁有著使下次攻擊傷害增長為三倍的強大效果,配合其使用的各種攻擊技能容易於瞬間使前列全滅戰力大減。因此在第一戰結束時要保持〈ゾーン〉的狀態下結束戰鬥,以使用〈聖竜の守り〉作為對抗〈メガトンギオス〉、〈ネルゲルデーモン〉同時於場上猛攻的手段。雖然〈ネルゲルデーモン〉有著使用〈いてつく波動〉讓〈聖竜の守り〉效果即刻消失的可能性存在,但無論如何只能進行賭博,以此時我方戰力而言恐怕沒有其他的突破方式。將事先攜帶於身上的〈きせきのきのみ〉、〈きせきのしずく〉,在第二戰掌握時機使用並視場面發動〈ギガバースト〉、〈聖竜の守り〉、〈クロスマダンテ〉盡早擊破〈メガトンギオス〉,一旦擊破〈メガトンギオス〉後便與勝利同語。

 餘下〈ネルゲルデーモン〉後,行動模式轉變如下:〈いてつく波動or めいそう〉→〈巨大なしっぽ or あんこくのきり〉→〈大きなハンマー or 巨大な火炎〉。技能效果分別為:〈いてつく波動:將我方全員身上有利的效果全部消去〉、〈めいそう:自身恢復255點HP〉、〈巨大なしっぽ:對全體造成相當程度的傷害〉、〈あんこくのきり:以全員為目標,機率性的陷入各種效果,如幻惑狀態、使攻擊力降為0.75倍、讓咒文傷害降為0.75倍〉、〈大きなハンマー:使單體高機率直接陣亡〉、〈巨大な火炎:對單體使出炎屬性強力的一擊〉。

 在進入最終階段後,〈ネルゲルデーモン〉於每回合會使出〈大きなハンマー〉或者是〈巨大な火炎〉,以效果而論需留心的是〈大きなハンマー〉,其即死效果要以對應的技能或是道具處置。儘管有數種對抗即死效果的技能存在,但〈ネルゲルデーモン〉會使用〈いてつく波動〉將我方身上的輔助效果消去,因此要攜帶數顆〈命の石〉在身上使即死無效做為對應方式。一邊確認各角色身上的道具殘餘數量,並使先前陣亡的角色在終盤進行復活、緩緩的持續進攻就能突破最高難度的連戰、獲得最終的勝利。



       將先前在〈追憶の神殿〉第2戰勝利後得到的道具:〈たたかいのドラム〉配置於〈グレイグ〉身上,這將是這項道具第一次活躍於戰場上。


 過ぎ去りし時の最果て ─

【時の破壊者】

擊破難度:4/全滅次數:3/
消耗物品:〈せかいじゅのしずく〉x9、〈きせきのきのみ〉x2

LV〈主〉49→- /〈カ〉53→- /〈ベ〉54→- /〈セ〉52→-
/〈シ〉51→- /〈マ〉51→- /〈ロ〉51→- /〈グ〉51→-

 在經過漫長旅途後終於來到取得最終稱號『時の救世主』前之最後的一次戰鬥,於尋覓逝去的時光盡頭與〈時の破壊者〉展開最終決戰。〈時の破壊者〉除了擁有與〈邪神ニズゼルファ〉相近的外貌外、技能上也大同小異。不過在抗性方面有個最大的相異點存在,那便是〈時の破壊者〉十分懼怕降防咒文〈ルカニ〉。此技能擁有著使其守備力降為0.25倍的效果,可使我方以物理攻擊為主軸給予大量傷害。

 本戰主要以主角、〈マルティナ〉、〈ロウ〉、〈グレイグ〉這四人進行作戰,除了〈ロウ〉以咒文實行干擾以及輸出外,另外三人為戰鬥主力。在最初的回合主角發動聯手技〈聖竜の守り〉使我方全體在短期間內傷害無效、〈マルティナ〉使用技能〈デビルモード〉提升自身整體能力、〈グレイグ〉運用道具〈たたかいのドラム〉提高全體攻擊力至1.25倍、〈ロウ〉誦唱〈ルカニ〉降低敵方守備力使物理攻擊足以給予明確的傷害。在〈時の破壊者〉防禦降為0.25倍後、以及我方全員攻擊力上升1.25倍的情形之下,主角、〈マルティナ〉、〈グレイグ〉分別使用〈全身全霊斬り〉、〈ばくれつきゃく〉進行攻擊皆可造成約850點的損傷。

 〈時の破壊者〉擁有的技能中,〈異次元のきり〉可使我方全員機率性的陷入多種異常狀態:〈ねむり〉、〈こんらん〉、〈みりょう〉、〈マヌーサ〉、〈やすみ〉、〈ふういん〉。其中〈こんらん〉、〈みりょう〉、〈やすみ〉這三種狀態皆能夠讓我方角色無法進行置換的動作,在這裡只能仰賴運氣並臨機應對。所幸〈時の破壊者〉有著〈ルカニ〉弱點之故,因此可以配合〈聖竜の守り〉使傷害無效並迅速的將本體生命值削弱至一半以下,以誘導〈時の破壊者〉發動〈終末の炎〉這項大技形成破綻,如同先前〈邪神ニズゼルファ〉戰時一樣的攻略要點所在。

 從此時我方等級、武器裝備,至敵方抗性及行動模式而言,遠比當時〈邪神ニズゼルファ〉戰容易擊破許多,只要沒有陷入致命的異常狀態就能以相當機率突破、並在最後贏得勝利凱旋而歸。



       在擊破〈時の破壊者〉後便能夠獲得最終稱號:『時の救世主』達成本篇紀錄的目標。遊戲全篇最終等級如下:LV〈主〉49 /〈カ〉53 /〈ベ〉54 /〈セ〉52 /〈シ〉51 /〈マ〉51 /〈ロ〉51 /〈グ〉51


       下圖為戰績紀錄回顧,各時期分別為:進入天空魔城前、〈邪神ニズゼルファ〉戰前、〈時の破壊者〉戰後。另外,於〈ドゥルダ郷‧大修練場〉挑戰〈連武討魔行〉雖不會使戰鬥勝利回數增加,但會使擊倒怪獸的數量、擊倒怪獸的種類這兩項統計增加。




 在這裡來稍微述說一下個人感想。如果要說到達成目標最重要的元素為何?我會回答最需要的就是耐心。除了平時各種戰前準備需要花費時間、部分戰鬥過於偏向運氣要素外、讓我最為煩心的是在〈時渡りの迷宮〉的小遊戲。

 在突破〈時渡りの迷宮〉的過程中需要反覆的在大地圖收集〈ヨッチ族〉或以金幣使被擊倒〈ヨッチ族〉回歸、以及於廣大的迷宮擊倒途中的怪獸並獲得關鍵字開啟歷代地圖。然而隨著進度推移,越至迷宮終盤被先制攻擊及遭受痛恨一擊的機率隨之水漲船高,促成後期收集〈ヨッチ族〉以及賺得金錢使其回歸的動作異常頻繁,越為接近底層耐心也隨之耗磨殆盡。

 除了〈時渡りの迷宮〉調整上相當失敗之外,本篇的BOSS戰中提供多種套路讓玩家探索發覺,在傳統的系統上建築多樣性的玩法,這點倒為不錯。如果製作團隊能在〈時渡りの迷宮〉上花點心思像本篇那般進行調整,而非以作業性、依賴運氣的玩法帶給玩家不快感,那麼整款遊戲體驗會更為美好、更令人值得回味。



─ 兩大最終試煉之挑 ─


       銜接〈時の破壊者〉戰後等級挑戰〈連武討魔行・最終試練〉30手內突破及〈ネルセンの最終試練〉50手內突破,由於以此時隊伍等級突破前置關卡十分容易 ,故在此僅作兩大最終試煉之攻略解說。


─ ドゥルダの大修練場 ─

【連武討魔行・最終試練】

擊破難度:4/全滅次數:7/
消耗物品:〈ゆめみの花〉x4、
〈せかいじゅのは〉x1、〈せかいじゅのしずく〉x3

LV〈主〉49 /〈カ〉53 /〈ベ〉54 /〈セ〉52
/〈シ〉51 /〈マ〉51 /〈ロ〉51 /〈グ〉51

 〈連武討魔行・最終試練〉需在30手內突破連續四場戰鬥才能算是完整通關,在這裡的"1手"並不是指回合數,而是只要我方角色每行動1次便算"1手"。並且,在〈連武討魔行・最終試練〉的每戰、每回合中敵方皆會追加怪獸,因此要進行細密調整才能在四種束縛全數開啟以及低等級的條件之下有機會突破連武討魔行的全部試練並取得稱號:『免許皆伝』

 在嘗試通關前建議轉為2D模式並調整〈戦闘速度〉至〈おそい〉,在戰鬥中按住A或L鍵能使訊息迅速的顯示,這樣便能夠大幅減少在〈連武討魔行・最終試練 第2戦〉戰鬥動畫演示上消耗的時間。

 個人以四種束縛全數開啟以及低等級的條件下至少成功突破5次,至勝利時累計的全滅次數分別為:4、5、5、6、7,花費的手數分別為:24、24、26、28、29,在本段開頭的全滅次數及消耗道具數量紀錄皆取這5次中最多的一回。


       下列圖表為詳細我方角色參數,本大段以此為基準展開介紹。





 第1戦 邪霊たちの狂宴 

【ほのおの戦士】 & 【ブラッドミスト】 & 【ブリザードマン】

出擊成員:〈マルティナ〉LV51 〈ロウ〉LV51

 由於風屬性的技能可對這三體怪獸造成有效傷害,因此在成員構成上以擁有強力全體風屬性攻擊技能的〈マルティナ〉為主軸並與〈ロウ〉進行搭配藉此獲得全體傷害聯手技:〈暴走ピンク陣〉。

 而在武器選擇上〈マルティナ〉裝備可以提升〈みりょく〉的〈えんまの魔槍〉確實提升〈ピンクサイクロン〉、〈暴走ピンク陣〉的威力,〈ロウ〉則是裝備先前於〈追憶の神殿 3層〉戰鬥後獲得的〈神鳥の杖〉大幅提升〈こうげき魔力〉以增加〈マヒャデドス〉給予敵方的傷害。

 實際運作如下:第一回合〈マルティナ〉→〈ピンクサイクロン〉、〈ロウ〉→〈マヒャデドス〉,第二回合〈マルティナ〉→〈暴走ピンク陣〉,在理想的情況下能夠以3手結束戰鬥。需注意的是在無法裝備防具提升抗性的情況下,一但敵方使用〈ザキ〉、〈ラリホーマ〉相當容易陷入困境,若有任一角色睡眠或者陣亡即宣告失敗,但這是束縛遊玩條件下的非戰之罪、難以避免。


 第2戦 疾風のタコ殴り 

【テンタコルス】

出擊成員:〈シルビア〉LV51 主角LV49

 〈テンタコルス〉本體擁有多達3200的HP以及〈タコメット〉、〈だいおうキッズ〉在每回合中會以增援方式登場,而在弱點方面皆為雷系。儘管〈テンタコルス〉持有大量生命值不過在行動模式上有著顯著的弱點,即是〈テンタコルス〉行動前若有任何一隻〈タコメット〉、〈だいおうキッズ〉陣亡,則〈テンタコルス〉有相當機率使用〈メガザルダンス〉犧牲自己、復活其他怪獸。〈タコメット〉、〈だいおうキッズ〉在行動順序上通常會比我方來得迅速的情況下選擇擁有固定300點傷害的〈ゴールドシャワー〉、可對全體產生雷系大量傷害之〈ギガブレイク〉的兩人組合方能後發先至,順利的話可在第一回合擊破被召喚出來的〈タコメット〉、〈だいおうキッズ〉,第二回合〈テンタコルス〉發動〈メガザルダンス〉復活其他怪獸、最終一網打盡並在第二回合結束戰鬥。
 
 由於〈ゴールドシャワー〉與任何參數皆無關聯,以及〈ギガブレイク〉是依照角色本身的〈ちから〉決定傷害值,因此〈シルビア〉無需裝備任何武器、而〈主角〉只需裝備最簡單的單手劍武器即可。另外〈主角〉雖然可習得〈二刀の心得〉並裝備兩把單手劍增加額外的微量傷害,但從結論來說並無此必要性,因為以此時的能力搭配〈二刀の心得〉基本上手數不會因此有所明顯變動。

 實際運作如下:第一回合〈シルビア〉→〈ゴールドシャワー〉、〈主角〉→〈ギガブレイク〉,第二回合〈シルビア〉→〈ゴールドシャワー〉、〈主角〉→〈ギガブレイク〉,在理想的情況下能夠以4手結束戰鬥。不過在行動順序並非完全固定以及〈主角〉偶發不能行動的情況下,手數有時會增多。但大致上能以高機率單場4~8手、累計7~11手數之情形下突破第二戰,另外在累計11手的場合結束戰鬥基本上整個最終試練的突破率影響不大,實際上最大的關鍵在於第4戰。


 第3戦 パンドラの玩具箱 

【ギガ・パンドラボックス】

出擊成員:〈ベロニカ〉LV54 〈セーニャ〉LV52

 〈ギガ・パンドラボックス〉擁有2400的HP並且在各種抗性方面都十足的高以及會使用〈ラリホーマ〉高機率使我方全員陷入睡眠狀態及〈つうこんのいちげき〉對我方單體造成極大創傷,姑且不提被召喚出來的怪獸,光是〈ギガ・パンドラボックス〉這樣的參數以一般技能組合應戰必定會耗費大量行動次數,因此選擇使用〈ベロニカ〉及〈セーニャ〉的聯手技:〈クロスマダンテ〉一次行動便將其擊破。

 〈クロスマダンテ〉擁有耗盡兩人MP並以合計之三倍數值給予敵方全體傷害的效果,但無法裝備防具的情況之下、以及此時的等級而言一般是無法達到兩人MP合計800點的。因此要事先去〈ネルセンの迷宮・導師の試練〉尋找〈フライングデス・強〉,進入戰鬥中發動〈主角〉、〈カミュ〉、〈マルティナ〉之三人聯手技〈スーパールーレット〉以獲得其稀有掉落物:〈ふしぎなきのみ〉將〈ベロニカ〉、〈セーニャ〉的MP值進行提升。在裝備品方面,兩人在武器上僅裝備最低階的〈両手杖〉及〈スティック〉觸發增加MP上限的被動技能即可。

 實際運作如下:第一回合〈ベロニカ〉→〈クロスマダンテ〉,能百分之百的確定1手結束戰鬥,此時累計手數通常為8~12手。


 第4戦 そして伝説へ… 

【サラマンダー】 & 【ラゴンヌ】

出擊成員:〈グレイグ〉LV51 〈カミュ〉LV53

 在最後一戰要面對的是擁有強大火力以及HP高達4000及3600的〈サラマンダー〉&〈ラゴンヌ〉,同時也是〈連武討魔行〉中最為仰賴運氣的一戰。在束縛遊玩的條件下我方角色們簡直一觸即潰,因此必須進行些準備才能有所勝機。

 〈サラマンダー〉的異常狀態抗性中,僅有〈どく〉、〈ねむり〉算是較容易命中的。〈どく〉僅能造成每回合額外的微量傷害,對於本場戰局並無決定性的幫助、因此只剩下〈ねむり〉可以考慮。在〈グレイグ〉、〈カミュ〉兩人身上各配置數個〈ゆめみの花〉,並讓〈グレイグ〉在第一回合即刻對〈サラマンダー〉使用以封印住行動,雖然有一定機率無法發揮效果,但也只能採取如此行動對應。追根究柢〈サラマンダー〉&〈ラゴンヌ〉的組合在一回合內最大損傷十分的高,特別是〈サラマンダー〉會二回行動使用各種高火力的全體技能展開進攻,若不使其陷入睡眠狀態便是我方全滅。

 〈ラゴンヌ〉異常狀態抗性上的性質與〈サラマンダー〉十分相近,不過在異常狀態抗性之外有一點與〈サラマンダー〉有所不同,那就是〈即死〉能夠低機率的對〈ラゴンヌ〉發揮作用。因此需要讓〈カミュ〉學會〈心眼一閃〉來進行賭博,對〈ラゴンヌ〉成功的機率為約20%,時運來的時候便能一擊打倒〈ラゴンヌ〉。附帶一提,〈カミュ〉的〈ぶんしん〉技能之帳面說明為:自らの分身を作り同じ行動をさせて効果が3倍に。但必須要前置一回合發動以及實際上對於〈心眼一閃〉的即死效果僅僅是增加一次觸發機會(獨立的三次的20%,而非提升至60%)的情況下不採用,畢竟直接施放〈心眼一閃〉在運氣好時能夠第一回合直接擊倒〈ラゴンヌ〉。

 另外,在第4戦中被召喚出的怪獸為擁有全體恢復咒文〈ベホマズン〉、全體攻擊咒文〈ベギラゴン〉的〈ほうおう〉。〈ほうおう〉的MP值並不高僅能夠施放一次〈ベホマズン〉再加上其他技能、以及有一點與先前戰鬥有所不同,若〈ほうおう〉已經存在於場上的情況下是不會再度召喚第二隻的,綜合以上要素因此必須將〈ほうおう〉留置最後擊破。

 在整體行動順序上除了〈ほうおう〉特別的高、〈カミュ〉偶爾能夠超越外,〈サラマンダー〉、〈ラゴンヌ〉這兩體速度上相當低落,甚至是〈グレイグ〉也能夠高機率先為行動,因此該使用道具時一定要使用才能提高獲勝的機率。戰前替〈グレイグ〉與〈カミュ〉皆攜帶數個〈ゆめみの花〉、〈せかいじゅのは〉、〈せかいじゅのしずく〉在身,以及〈グレイグ〉額外帶個〈たたかいのドラム〉,在戰鬥中若有適當的空檔使用可替我方成員增加攻擊力道。

 實際運作如下:第一回合〈グレイグ〉對〈サラマンダー〉使用〈ゆめみの花〉,〈カミュ〉對〈ラゴンヌ〉使用〈心眼一閃〉,之後視情況選擇各種行動:〈ゆめみの花〉、〈せかいじゅのは〉、〈せかいじゅのしずく〉、〈たたかいのドラム〉、〈全身全霊斬り〉、〈心眼一閃〉,擊破順序為〈ラゴンヌ〉→〈サラマンダー〉→〈ほうおう〉。當下採用的行動皆為最佳解以及時來運轉時的話就能終結〈連武討魔行・最終試練〉。




       在〈ネルセンの最終試練〉前替〈グレイグ〉、〈マルティナ〉、〈主角〉、〈カミュ〉這四名下戰的主要戰鬥成員個別攜帶數個〈きせきのきのみ〉以及讓全部角色皆持有〈せかいじゅのは 〉、〈せかいじゅのしずく〉以預防萬一、以及〈カミュ〉額外帶個〈たたかいのドラム〉讓〈カミュ〉在傲人的速度下先行替我方加上攻擊力上升效果。另外別忘了替〈主角〉學會〈ベホマズン〉以在戰鬥中使用〈聖竜の守り〉。


─ ネルセンの最終試練 ─

【無明の魔神】

擊破難度:4/全滅次數:2/
消耗物品:〈せかいじゅのは 〉x2、
〈せかいじゅのしずく〉x2、〈きせきのきのみ〉x4

LV〈主〉49 /〈カ〉53 /〈ベ〉55 /〈セ〉53
/〈シ〉52 /〈マ〉52 /〈ロ〉51 /〈グ〉51

 個人以四種束縛全數開啟以及低等級的條件下至少成功突破3次,至勝利時累計的全滅次數分別為:1、1、2,花費的手數分別為:24、32、33,在本段開頭的全滅次數及消耗道具數量紀錄皆取這3次中最多的一回。

 此時的等級要打倒〈無明の魔神〉實行的機率上相當的高,一來是〈無明の魔神〉除了〈裁きの冥槍〉偶爾附加〈のろい〉狀態外並無其他異常狀態技能,並且〈のろい〉的影響力遠不如〈こんらん〉、〈みりょう〉、〈マヌーサ〉、〈やすみ〉等其他狀態顯著、再來是行動模式上相當呆板,因此算是容易突破的一個關卡。〈無明の魔神〉HP為12000、每回合固定行動兩次,行動模式如下:〈裁きの冥槍 or 超こうそくれんだ〉→〈なかまをよんだ〉→〈通常攻擊 or とつげき〉→〈裁きの冥槍 or 超こうそくれんだ〉→〈シルバースパーク or やみの炎〉→〈いてつく波動〉,大致上都是〈魔軍司令ホメロス〉過往使用過的技能,不過火力更上一層樓。另外〈なかまをよんだ〉其召喚的內容為〈パンドラボックス〉單體或者是〈デュランダル〉與〈キラークリムゾン〉一同登場,以及在回合開始時若場上已經滿員時便會略過以下行動:〈なかまをよんだ〉、或者只有一隻被召喚出來的怪獸存在於場上時偶爾也會略過〈なかまをよんだ〉。判定順序上比聯手技更優先,即使在滿員時的回合發動聯手技擊破怪獸仍然會略過使用〈なかまをよんだ〉並對我方採取兩次攻擊性質的行動。

 我方角色主要使用的行動如下:〈主角〉:〈聖竜の守り〉、〈全身全霊斬り〉》 〈カミュ〉:〈たたかいのドラム〉、〈心眼一閃〉》 〈ベロニカ〉、〈セーニャ〉:〈クロスマダンテ〉》 〈シルビア〉:〈バイキルト〉、〈ゴールドシャワー〉》 〈マルティナ〉:〈ばくれつきゃく〉》 〈ロウ〉:〈ルカニ〉、〈ユグノアの子守歌〉》 〈グレイグ〉:〈全身全霊斬り〉》 〈主角〉、〈カミュ〉、〈マルティナ〉、〈グレイグ〉共通:〈きせきのきのみ〉》 全員共通:〈せかいじゅのは 〉、〈せかいじゅのしずく〉

 如同過往〈魔軍司令ホメロス〉戰時一樣特別注目的攻擊技能是〈裁きの冥槍〉,擁有足以讓我方重創的絕大傷害,因此要使用四人聯手技〈聖竜の守り〉來進行因應對策。雖然本戰多少還是有些運氣成分存在,不過整體上只要掌握其行動採取對應行動就能高機率獲得勝利,例如:〈無明の魔神〉使用〈いてつく波動〉的回合可視情況將我方擁有攻擊力加成效果的角色換置後排保留效果、並換上〈ベロニカ〉及〈セーニャ〉發動聯手技:〈クロスマダンテ〉擊破場上其他怪獸來確實讓下回合〈無明の魔神〉再度使用〈なかまをよんだ〉,並在下回合時我方換上先前保留攻擊力加成狀態的角色給予〈無明の魔神〉大量的損傷。採取諸如此類的技巧就能容易擊破〈無明の魔神〉,畢竟其單純的火力技能構成遠比擁有強勢的全體異常狀態技能的BOSS要好應付得多。





 最初於8月中旬~9月上旬完成至獲得稱號『時の救世主』為止的記事,相關文章段落則是在10月上旬才得以完成。現在則為了替兩大試煉之內容進行補完、以及7月底遊戲發售至今這段期間內在網路上並未見到關於3DS版 勇者鬥惡龍 11有著同等條件下突破兩大試煉的文章,便決定於11月初開始著手進行攻略直至今日終於完成,在時間點上刻意挑選這天發佈以紀念Dragon Quest 11並替全篇文章作個總結。

fin

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