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空殼遊戲(shell game)

作者:死亡多時│Destiny│2017-11-02 16:09:20│巴幣:112│人氣:1414
沒有差別的部落格版:點這裡

  有個故事叫「潘朵拉的盒子」。

  但其實是潘朵拉的罐子(pithos)[1],那是很典型的翻譯失誤。我先把整個故事敘述一遍。

  有一日,宙斯命令赫菲斯托斯創造潘朵拉,赫菲斯托斯便用水和大地創造了她,也獲得了許多神贈與她的禮物:亞典娜教她怎麼縫紉與紡織,隨後給了她服飾、阿芙蘿黛帝給了她美麗、阿波羅給了她音樂天賦、赫耳墨斯給了她羞恥的心靈和狡詐的天性;隨後給了他言論自由,讓她能「說謊和精巧的語言」.......還有許多其他禮物,而她的名字在希臘語意思,就是「眾神的贈與」。

  但自從普羅米修斯偷走了天堂的火焰(其火焰是為了幫助他與亞典娜創造出來的人類),宙斯為了報復普羅米修斯把他鎖在高加索山的懸崖上,每天派一隻鷹去吃他的肝;但這個心理變態就連潘朵拉也牽扯進來,除了把她嫁去給厄庇墨透斯(普羅米修斯的弟弟)之外,還給了一個塞滿苦難與病痛的罐子,並告訴潘多拉「你千萬不能打開它」。普羅米修斯說「你千萬不能接受神的禮物」,但厄庇墨透斯什麼也沒聽進去。

  潘朵拉也是。她打開了罐子,裡頭所有的東西都跑了出來:


  讓所有看見內容物的人都會叫WOAH SHIT!!(圖片僅供參考)

  就算潘朵拉說「我還有信用卡,可以讓我繼續抽下去,這個月底的超得是我的,第十三個箱子肯定有傳說級外觀」,但宙斯放話「箱子裡的垃圾永遠比較多,你還是放棄吧。」轉頭就走,揚長而去。

  ......咦,故事是這樣的嗎?


萬事要有個起頭:什麼叫空殼遊戲?


  有沒有看過一種遊戲,是把三個杯子擺在桌上,其中一個裝了硬幣,然後快速地轉換杯子的位置,要某個人去猜說有裝硬幣的杯子是哪一個,猜對了就給你硬幣,但是猜錯了就要給莊家相對應的金額。

  因為原本是用貝殼來蓋小球,也因為貝殼本身可以用來做各種小技倆(交換小球或增加同種類貝殼的數量等),而通常人們會比較容易猜到什麼都沒有的杯子,才會被稱為空殼遊戲。

  這是一種賭博遊戲。最近這一詞被用來引伸形容特定的電玩遊戲。

  那特定的電玩遊戲是指,無論你有沒有先付錢,只要你在電玩的過程當中沒有辦法獲得某些重要或關鍵的遊戲內容,或是你要用冗長的時間來換取某樣遊戲內的稀有資源,藉以換得關鍵的遊戲內容時,這類的遊戲就被稱為「空殼遊戲」(shell game)。

  空殼遊戲有以下幾個特徵:

  ‧遊戲中的downtime比一般的遊戲還要來的長。

  ‧只用一般的遊戲方式去玩,會在某個時候感覺到「我卡住了,除非我多付錢」;無論你有沒有付費,都會想要你「付出比一般遊戲還要貴」的代價。
  ‧承第二點,如果你不付錢(或規律地付錢),downtime將持續非常長一段時間,除非遊戲有設計出迴避的方式。
  ‧但即使你付錢了,你不會感覺「到達了自己設下的終點(reached arbitrary ending)」,會比較像是「終於拿到了原本應該屬於我的東西」,或是付錢了之後發現「這不是我要的東西」。

  解釋一下downtime,原本該詞的意義是用在電腦故障或無法使用或運作的狀況下稱為downtime,在電玩裡該詞是用來形容比較沒有那麼刺激,通常發生在類似於採集,或尋找大致方向卻不知道要找什麼人事物,讓玩家不需要太過於專注或緊張的遊戲時刻。最好的狀況就像是一般的冒險故事,像這樣:

  不過因為不可能每個任務或每段故事都可以做到這些事,所以以遊戲業界來說理想狀況是這樣:


  ※右邊的主線(有時候也可能是支線)通常就會希望有一般的故事張力,不過僅限於理想狀況。

  免費遊戲則會把downtime拉的很長,畢竟遊戲是依靠商業去推動,而發行者總要找到機會讓你付錢......


有各種機會讓你付出代價


   先把事情說在前頭,最昂貴的,永遠都是時間。

  免費遊戲拖台錢機制101第一條,延長遊戲裡原有的遊戲進度,當開放世界系統變成3A級遊戲的主流之前,遊戲業界就已經開始有些迷思,「遊戲的時間要越多越好」(謝啦,《魔獸世界》和《刺客教條》),有些台灣的電玩企業還真的敢這樣講,卻搞錯了遊戲跟健身房不一樣,不是用的時間越長人就會變的越健康,價格越划算。

  像是惡名昭彰的「減少經驗值獲得量」,於MMO全盛期,我有聽過某個遊戲的經驗值獲得量是對半砍,遊戲商把「經驗值兩倍」當成商城道具來賣。還有聽說更扯的,但本人沒有把檔案或資料留存下來,就不指名道姓了。另一種類似的作法:把任務道具掉落機率調低。

  因為第一種方式很容易被挖資料比對,在網路公開所有資料並羞辱之,所以腦袋轉比較快的商人就想出其他方法,叫做「另一種代幣」。為了不讓人們能夠馬上算出說「這件裝備值多少錢」,讓人們無法直接地想到說......

  45萬遊戲內代幣的價值叫99.99美元。截圖是2k Games的NBA 2K18。或是《中士世紀:戰爭之影》的12000金幣,同樣也是99.99美元。

  我之所以特意去講最貴的項目,因為玩家會看到第一貴的價格之後,看向第二高價值的購買項目,會比較容易去思考說「比較便宜的和價格最高的哪一個好」,相對地就不容易去想到「這些選項都對我不好」。同樣的消費習慣也會發生在紅酒與零食上。

  畢竟商城還是要顯著標示自己賣的是什麼東西(況且遊戲商城的按鍵通常還會很明顯),但講明白了很難讓人不去思考「我為什麼要花這筆錢」。更重要的是這些頁面存在只會讓玩家有心理壓力,「如果我不付這筆錢,遊戲會不會玩不下去?」

  這招之後還出現了一種變形,商城和代幣購買的頁面分開......也不是很管用。

  可笑的是要經過好幾年的時間,才有種發明是「可以在遊戲中獲得另一種代幣」的機制,即使如此網路遊戲已經退燒了。但接手這個點子的卻是那種名義為社交遊戲的空殼遊戲。

  以一般人的觀點來看,如果有個點子可以賺錢,但是會傷害到人,那麼一般人可能就會放棄那個點子;但以某些企業的判斷標準來說,那點子只要它能夠賺到錢,那麼它就應該要賺錢給我,才不管其他人死活。


你給一吋,他就全拿:
價標全貼、浮動報價,還有更多......


  有一件我不太理解的事情,是在單機遊戲裡面賣你過關的素材或道具,我說的不是遊戲內發生的事就留在遊戲裡面,而是在單機遊戲裡面,如果你想偷懶或作弊,遊戲告訴你可以用真正的錢來換縮短遊戲時間的方式。

  在需要付錢購買的遊戲中,《絕命異次元3》就是其中一個把玩家角色的護甲和資源,標上現實世界的價格的遊戲。要記住的是該遊戲是單人或多人合作遊戲,遊戲中的各種材料幾乎不缺乏,與材料相關的工具臺自製武器不如前兩代的印象深刻(前兩代拿工具作為武器的印象幾乎消滅),就連遊戲本身也因為EA的各種影響,變成了只剩多人合作的部份比較恐怖。

  該遊戲系列因為沒有賣到EA的理想銷售而取消續作(但卻控訴遊戲記者的報導不實),所以Visceral Games被命令轉頭去做《戰地風雲:硬線》,不過銷售成績也不好,在今年(2017年)10月,EA關閉其工作室。

  因為EA是遊戲工作室的連續殺人魔[2]。

  光榮也時常把角色的特殊服裝,當作是特色商品來賣給玩家;同時卡普空則是在格鬥或其他類型的遊戲中,把某些角色鎖在DLC之後,卻被網友發現到那些資料都在遊戲光碟裡面。不少人覺得這是件很糟糕的手法,但也因為有些人付的起這筆錢,或覺得這不見得影響遊戲體驗(即使DLC角色往往過於強大),有些人們就開始為遊戲廠商辯護說「我不覺得有什麼影響啊」。

  我永遠都不會忘記Bethesda想盡辦法推廣「馬的護甲」(horse armor)當DLC來賣。雖然馬護甲是病徵不是病因,但我會記得它,就是因為玩家發現到從它開始之後,DLC證明了那些遊戲廠商,把那些遊戲內物品標上價格,想怎麼賣就怎麼賣。

  另一方面,手機遊戲除了吃掉人們的零碎時間之外,也慢慢地吃掉了人們對於小額付費的戒心。《龍族拼圖》(Puzzles & Dragons)除了對遊戲技巧有所考驗外,它還考驗著玩家怎麼使用或保存手上的魔法石(可以用現實世界的貨幣交換的遊戲內特殊代幣),但糟糕的設計卻遍佈了整個遊戲[3]。

  那單機遊戲怎麼會來到玩家大付費時代?

  我是說,你他媽的我花了1900台幣購買《鬥陣特攻》數位豪華版,我只有得到少數幾個英雄的外觀,還是我不常用到的英雄。多數的傳奇等級的外觀,到只有顏色不太一樣的外觀,我都要從戰利品箱子裡面開到。但事情沒這麼簡單,這遊戲到現在有好幾百種可以從箱子裡掉出來的東西,導致戰利品箱子開出來,有八成以上都是長這個樣子:


  我當然不會忘記附上截圖,告訴你戰利品箱子的價格是多少錢。


  喔,還有,有些活動限定的外觀是時間一過就買不到了。開什麼玩笑啊。

  但是我也不會忘記在這之前《戰地風雲4》和之後的遊戲,都有戰利品箱子在遊戲中,每個武器都有機會得到,每次升級都會有箱子,甚至就連箱子都可以用錢買,遊戲中有些槍又可以從箱子裡解鎖。該遊戲系列的平衡,一直都因為遊戲進度和箱子可能會掉出很棒的武器,而導致問題衍生。

  《Candy Crush》的愛心(玩家玩關卡沒過關會消耗)、消方塊作弊道具和更多的移動次數都有標上價格,每次過關或失敗都會提醒你可以怎麼付錢,有次我甚至發現到每次愛心的價格都不太一樣。也許是我記錯了,但也許是我在最近找到的另一個答案:Scientific Revenue.

  該企業宣稱他的系統可以基於玩家對遊戲的各種行為模式,和付款習慣做出分析判斷,用動態報價提出適合消費者的價格予以消費...唔噁......

  白話來說,就是把消費者當成家畜圈養。另一個「好」消息是,該企業宣稱套用此這個機制的App被下載次數超過了一億,好喔,嗚噁噁噁~

  (介紹影片本身放在Vimeo,留言區是被關掉的:https://vimeo.com/154271693


  既然我已經提到了動視暴雪的暴雪,那麼來講動視吧。2015年5月14日提出了一個專利申請文件[4],而這專利在2017年10月17日通過申請,它的用意是用對戰遊戲來推廣小額付費,但是它的機制比起報導[5]報出的標題還要令人不安。

  與其我把專利裡的胡言亂語直接翻譯,我在Co-optional Podcast和Podquisition聽到相關解釋,而我可以節省你一些時間,寫出一個類似的版本:

  新的玩家在加入了對戰遊戲時,會被系統配對來對抗那些比較資深的對手,以遊戲機制來提醒玩家被誰和他的裝備擊殺後,藉以推銷小額付費販售的商品。有付費道具的玩家會比較容易配對到跟比較新手的玩家對戰。


  舉例一:
  「我明明射中你的頭,為什麼你沒有死?」
  「不知道耶,可能是我買的這頂帽子會減傷吧。」
  「讚,那我也要買。」

  舉例二:
  「你殺我好幾次耶,那把槍好用嗎?」
  「那把我跟別人買的,應該是比較強沒錯。」


  雖然Bungie的社群經理說「這些功能都不會在《天命》裡找到」[5]。但這是在最近才通過的專利,而專利的擁有人叫做動視(Activision),現在新的遊戲沒有這些機制,未來未必不會把這機制丟進遊戲,或是在未來這家發行商推出的遊戲未必不會有。看看暴雪把《暴雪英霸》加入了戰利品箱的功能就稱它為二點零,它就這樣發生了。

  最後的幾項已經讓遊戲失去了其遊戲的樂趣,人們被遊戲操控、逼迫去做更多苦工,讓成功遙不可及或失去原本的意義,這已經讓遊戲變質而難玩,那才不是遊戲的目的。再說一次,最寶貴的永遠是玩家的時間。

  如果是《髒彈》或《Paladin》,有人覺得好玩想付錢,或甚至是付錢購買某些角色的特殊外觀或語音,那都是個人的選擇,而且可以支持遊戲繼續營運下去;如果是《黑暗靈魂3》,沒買DLC也會遇到拿DLC武器的敵方玩家,但那不是遊戲的主要專注點,我會覺得還好。

  遊戲本來應該是要這樣。但我在《絕命異次元3》裡從來沒有感覺到自己需要購買那些DLC;人們害怕在《刺客教條:起源》的遊戲裡買了箱子後,裡面含有一把過強的武器破壞遊戲體驗;沒有買戰利品箱的玩家在《中土世紀:戰爭之影》升級速度將會痛苦到難以進展遊戲。還有我更多沒有提到的遊戲,小額付費不說,玩家光是買遊戲本身就要花上一筆不小的錢,就好像是買到一個空殼一樣,玩家才是殼上面的那塊肉

  而我根本不想要再加一個標題來講最後我想表達的:這世界上還是有把顧客當成是顧客的遊戲,《毀滅戰士(2016)》和《德軍總部:新秩序》光是玩單人遊戲就是個瘋狂的體驗,《黑暗靈魂3》已經用掉了我240個小時的遊戲時間,而我還是會覺得回頭去玩是件很輕鬆愉快的事。

  這世界上仍然有很多很好的遊戲,但那些3A級的垃圾就不用了謝謝。

  因為我不想花這麼多時間,把刮空殼這個動作說成是遊戲。當遊戲業界盛行空殼遊戲,就算會賺很多錢,也終究是在損失自己的商譽。


那些要補充也補充不完的參考資料


  把玩家變成付錢者


  遊戲企業是怎麼規避繳稅的


  《No Man's Sky》心得評論 by AngryJoeShow:


  原本想貼《天使之卵》的影片連結,因為版權問題,故不貼出。


註解


  [1]潘朵拉的戰利品箱子故事原典請參考:


  [2]EA關閉Visceral Games的新聞:

  至今為止被關閉的工作室,Kotaku整理:


  [3]《龍族拼圖》的糟糕設計:

  ‧遊戲內有五種屬性,意思是玩家要想辦法湊齊五個屬性的隊伍來面對挑戰,但更理想的狀況是組成有雙屬性傷害的隊伍。而這對於一般玩家需要花上許多時間來完成,或是一個簡單的方式:課金轉蛋(以下簡稱Gacha)。
  ‧消耗魔法石的Gacha有較高的機會會抽到不想要的角色。(有五種屬性的意思叫五分之一的機會抽到想要的屬性;角色未必符合玩家或其隊伍的需求)
  ‧承上點, 新玩家等級不足以裝備高Cost角色(隊伍Cost上限是隨著等級提升,但玩家的不是每一級升級都會提升Cost上限)。
  ‧怪物的強度是靠著融合其他怪物來提升等級,但倉庫的上限小到難以管理。‧難易度爬升與玩家成長不符比例
  ‧遊戲內無清楚的教學或機制讓玩家理解較深奧的機制。這是我在退出該遊戲時整理出來的心得評論。


  [4]動視申請通過的專利:


  [5]相關報導:

  Youtuber Jesse Cox發表了對此事的擔心,《天命》的社群經理在推特上是這樣回應:

  我在部落格上更新了後記,點此前往,或你不想幫我的部落格衝流量的話,也可以點plurk paste版:點這
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3775818
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留言共 4 篇留言

長信

遊戲公司大權在握,面對沒有權力的玩家,
想改就改,想砍就砍

還會有智力過人的奴才幫坦[e13]

11-02 17:43

東方
我是覺得沒什麼問題,遊戲就是商品,花錢買娛樂,跟看電影一樣。
不可否認現在的遊戲太過於商業化
但重點在於這筆錢花下去你能得到多少娛樂

11-03 23:24

死亡多時
但本篇文章主要探討的是
就好像是你電影看到一半突然跳出一個畫面說
「接下來將進入主劇情,請你再付250元繼續觀看」
然後一個投幣機從底下冒出來,你會覺得心理舒服嗎......11-04 12:58
東方
我懂,但如果不能接受,從一開始就別消費和遊玩此類型產品
所以消費前自己要先看清楚、想清楚
現在的遊戲跟以前不一樣了,以前老骨灰遊戲都是買斷制度是較多的,如超級任天堂或dos類型遊戲
大約從online game開始要付月費之後大概就陸陸續續開始這種營業手法了

11-05 13:00

東方
還記得第一次撞過這種感受的時候是在天堂online第一次改版龍之谷吧
突然要我去買一張資料片光碟才能上線

11-05 13:04

死亡多時
那是個資料片還要額外買的日子嘛...
(歐美魔獸世界也是這樣,後來才改掉的)11-06 00:02
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