45萬遊戲內代幣的價值叫99.99美元。截圖是2k Games的NBA 2K18。或是《中士世紀:戰爭之影》的12000金幣,同樣也是99.99美元。
我之所以特意去講最貴的項目,因為玩家會看到第一貴的價格之後,看向第二高價值的購買項目,會比較容易去思考說「比較便宜的和價格最高的哪一個好」,相對地就不容易去想到「這些選項都對我不好」。同樣的消費習慣也會發生在紅酒與零食上。
畢竟商城還是要顯著標示自己賣的是什麼東西(況且遊戲商城的按鍵通常還會很明顯),但講明白了很難讓人不去思考「我為什麼要花這筆錢」。更重要的是這些頁面存在只會讓玩家有心理壓力,「如果我不付這筆錢,遊戲會不會玩不下去?」
這招之後還出現了一種變形,商城和代幣購買的頁面分開......也不是很管用。
可笑的是要經過好幾年的時間,才有種發明是「可以在遊戲中獲得另一種代幣」的機制,即使如此網路遊戲已經退燒了。但接手這個點子的卻是那種名義為社交遊戲的空殼遊戲。
以一般人的觀點來看,如果有個點子可以賺錢,但是會傷害到人,那麼一般人可能就會放棄那個點子;但以某些企業的判斷標準來說,那點子只要它能夠賺到錢,那麼它就應該要賺錢給我,才不管其他人死活。
有一件我不太理解的事情,是在單機遊戲裡面賣你過關的素材或道具,我說的不是遊戲內發生的事就留在遊戲裡面,而是在單機遊戲裡面,如果你想偷懶或作弊,遊戲告訴你可以用真正的錢來換縮短遊戲時間的方式。
在需要付錢購買的遊戲中,《絕命異次元3》就是其中一個把玩家角色的護甲和資源,標上現實世界的價格的遊戲。要記住的是該遊戲是單人或多人合作遊戲,遊戲中的各種材料幾乎不缺乏,與材料相關的工具臺自製武器不如前兩代的印象深刻(前兩代拿工具作為武器的印象幾乎消滅),就連遊戲本身也因為EA的各種影響,變成了只剩多人合作的部份比較恐怖。
該遊戲系列因為沒有賣到EA的理想銷售而取消續作(但卻控訴遊戲記者的報導不實),所以Visceral Games被命令轉頭去做《戰地風雲:硬線》,不過銷售成績也不好,在今年(2017年)10月,EA關閉其工作室。
因為EA是遊戲工作室的連續殺人魔[2]。
光榮也時常把角色的特殊服裝,當作是特色商品來賣給玩家;同時卡普空則是在格鬥或其他類型的遊戲中,把某些角色鎖在DLC之後,卻被網友發現到那些資料都在遊戲光碟裡面。不少人覺得這是件很糟糕的手法,但也因為有些人付的起這筆錢,或覺得這不見得影響遊戲體驗(即使DLC角色往往過於強大),有些人們就開始為遊戲廠商辯護說「我不覺得有什麼影響啊」。
我永遠都不會忘記Bethesda想盡辦法推廣「馬的護甲」(horse armor)當DLC來賣。雖然馬護甲是病徵不是病因,但我會記得它,就是因為玩家發現到從它開始之後,DLC證明了那些遊戲廠商,把那些遊戲內物品標上價格,想怎麼賣就怎麼賣。
另一方面,手機遊戲除了吃掉人們的零碎時間之外,也慢慢地吃掉了人們對於小額付費的戒心。《龍族拼圖》(Puzzles & Dragons)除了對遊戲技巧有所考驗外,它還考驗著玩家怎麼使用或保存手上的魔法石(可以用現實世界的貨幣交換的遊戲內特殊代幣),但糟糕的設計卻遍佈了整個遊戲[3]。
那單機遊戲怎麼會來到玩家大付費時代?
我是說,你他媽的我花了1900台幣購買《鬥陣特攻》數位豪華版,我只有得到少數幾個英雄的外觀,還是我不常用到的英雄。多數的傳奇等級的外觀,到只有顏色不太一樣的外觀,我都要從戰利品箱子裡面開到。但事情沒這麼簡單,這遊戲到現在有好幾百種可以從箱子裡掉出來的東西,導致戰利品箱子開出來,有八成以上都是長這個樣子:
我當然不會忘記附上截圖,告訴你戰利品箱子的價格是多少錢。
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喔,還有,有些活動限定的外觀是時間一過就買不到了。開什麼玩笑啊。
但是我也不會忘記在這之前《戰地風雲4》和之後的遊戲,都有戰利品箱子在遊戲中,每個武器都有機會得到,每次升級都會有箱子,甚至就連箱子都可以用錢買,遊戲中有些槍又可以從箱子裡解鎖。該遊戲系列的平衡,一直都因為遊戲進度和箱子可能會掉出很棒的武器,而導致問題衍生。
《Candy Crush》的愛心(玩家玩關卡沒過關會消耗)、消方塊作弊道具和更多的移動次數都有標上價格,每次過關或失敗都會提醒你可以怎麼付錢,有次我甚至發現到每次愛心的價格都不太一樣。也許是我記錯了,但也許是我在最近找到的另一個答案:Scientific Revenue.
該企業宣稱他的系統可以基於玩家對遊戲的各種行為模式,和付款習慣做出分析判斷,用動態報價提出適合消費者的價格予以消費...唔噁......
白話來說,就是把消費者當成家畜圈養。另一個「好」消息是,該企業宣稱套用此這個機制的App被下載次數超過了一億,好喔,嗚噁噁噁~
既然我已經提到了動視暴雪的暴雪,那麼來講動視吧。2015年5月14日提出了一個專利申請文件[4],而這專利在2017年10月17日通過申請,它的用意是用對戰遊戲來推廣小額付費,但是它的機制比起報導[5]報出的標題還要令人不安。
與其我把專利裡的胡言亂語直接翻譯,我在Co-optional Podcast和Podquisition聽到相關解釋,而我可以節省你一些時間,寫出一個類似的版本:
新的玩家在加入了對戰遊戲時,會被系統配對來對抗那些比較資深的對手,以遊戲機制來提醒玩家被誰和他的裝備擊殺後,藉以推銷小額付費販售的商品。有付費道具的玩家會比較容易配對到跟比較新手的玩家對戰。
舉例一:
「我明明射中你的頭,為什麼你沒有死?」
「不知道耶,可能是我買的這頂帽子會減傷吧。」
「讚,那我也要買。」
舉例二:
「你殺我好幾次耶,那把槍好用嗎?」
「那把我跟別人買的,應該是比較強沒錯。」
雖然Bungie的社群經理說「這些功能都不會在《天命》裡找到」[5]。但這是在最近才通過的專利,而專利的擁有人叫做動視(Activision),現在新的遊戲沒有這些機制,未來未必不會把這機制丟進遊戲,或是在未來這家發行商推出的遊戲未必不會有。看看暴雪把《暴雪英霸》加入了戰利品箱的功能就稱它為二點零,它就這樣發生了。
最後的幾項已經讓遊戲失去了其遊戲的樂趣,人們被遊戲操控、逼迫去做更多苦工,讓成功遙不可及或失去原本的意義,這已經讓遊戲變質而難玩,那才不是遊戲的目的。再說一次,最寶貴的永遠是玩家的時間。
如果是《髒彈》或《Paladin》,有人覺得好玩想付錢,或甚至是付錢購買某些角色的特殊外觀或語音,那都是個人的選擇,而且可以支持遊戲繼續營運下去;如果是《黑暗靈魂3》,沒買DLC也會遇到拿DLC武器的敵方玩家,但那不是遊戲的主要專注點,我會覺得還好。
遊戲本來應該是要這樣。但我在《絕命異次元3》裡從來沒有感覺到自己需要購買那些DLC;人們害怕在《刺客教條:起源》的遊戲裡買了箱子後,裡面含有一把過強的武器破壞遊戲體驗;沒有買戰利品箱的玩家在《中土世紀:戰爭之影》升級速度將會痛苦到難以進展遊戲。還有我更多沒有提到的遊戲,小額付費不說,玩家光是買遊戲本身就要花上一筆不小的錢,就好像是買到一個空殼一樣,玩家才是殼上面的那塊肉。
而我根本不想要再加一個標題來講最後我想表達的:這世界上還是有把顧客當成是顧客的遊戲,《毀滅戰士(2016)》和《德軍總部:新秩序》光是玩單人遊戲就是個瘋狂的體驗,《黑暗靈魂3》已經用掉了我240個小時的遊戲時間,而我還是會覺得回頭去玩是件很輕鬆愉快的事。
這世界上仍然有很多很好的遊戲,但那些3A級的垃圾就不用了謝謝。
因為我不想花這麼多時間,把刮空殼這個動作說成是遊戲。當遊戲業界盛行空殼遊戲,就算會賺很多錢,也終究是在損失自己的商譽。
把玩家變成付錢者
遊戲企業是怎麼規避繳稅的
《No Man's Sky》心得評論 by AngryJoeShow:
原本想貼《天使之卵》的影片連結,因為版權問題,故不貼出。
[1]潘朵拉的戰利品箱子故事原典請參考:
[2]EA關閉Visceral Games的新聞:
至今為止被關閉的工作室,Kotaku整理:
[3]《龍族拼圖》的糟糕設計:
‧遊戲內有五種屬性,意思是玩家要想辦法湊齊五個屬性的隊伍來面對挑戰,但更理想的狀況是組成有雙屬性傷害的隊伍。而這對於一般玩家需要花上許多時間來完成,或是一個簡單的方式:課金轉蛋(以下簡稱Gacha)。
‧消耗魔法石的Gacha有較高的機會會抽到不想要的角色。(有五種屬性的意思叫五分之一的機會抽到想要的屬性;角色未必符合玩家或其隊伍的需求)
‧承上點, 新玩家等級不足以裝備高Cost角色(隊伍Cost上限是隨著等級提升,但玩家的不是每一級升級都會提升Cost上限)。
‧怪物的強度是靠著融合其他怪物來提升等級,但倉庫的上限小到難以管理。‧難易度爬升與玩家成長不符比例
‧遊戲內無清楚的教學或機制讓玩家理解較深奧的機制。這是我在退出該遊戲時整理出來的心得評論。
[4]動視申請通過的專利:
[5]相關報導:
Youtuber Jesse Cox發表了對此事的擔心,《天命》的社群經理在推特上是這樣回應:
我在部落格上更新了後記,點此前往,或你不想幫我的部落格衝流量的話,也可以點plurk paste版:點這