夏日課程實在不懂玩家,
想要偷窺爽一下畫面卻黑壓壓
但總覺得這句話邏輯有矛盾,
就再戴上VR給她驗證下
發現小光會因為邪惡的視角而不悅,
這分明就是看透了玩家心思,
才能做出的反應措施
可見製作人並非不懂,
只是不給,
此時又想到大家的好碰油卡普空,
她那黑暗的商法瞬間都能說得通
1.賣半成品狂推DLC:
代表作為西元2016年2月18日上市的快打旋風V,
少少的人物貧乏的內容讓玩家怨聲載道
相較之下KOF14就是心誠意正,
像師娘的奧義使人大滿足
但經過一年六個月後,
快打V的聲勢卻是力壓拳皇14,
當事實擺在眼前,
也只能感嘆正不勝邪
或許這年頭,
出遊戲就像在經營部落格,
需要不斷地更新放消息維持粉絲的關注
比起一次出完,
剝洋蔥更能賺到玩家的熱淚
2.冷飯炒不停,惡靈又移植:
讓全人類都玩到生化危機四是卡普空的心願,
冷豔艾達跟陽光愛蓄力的千年戰役永不止息
早期的玩家怒罵卡普空
啃老本沒出息,
一隻牛要剝九層皮
但就市場反應來看,
比起購買新作,
賭她是良品或地雷,
玩家更愛評價已經確定的老遊戲,
許多冷飯HD化後,
銷售輕鬆破百萬
既然有這種需求,
也就不能怪廠商這樣供給
3.放生知名作,一躺不再起:
老卡最靠北的地方,
就是喜歡先推舊作移植試水溫,
銷量差就推卸是玩家不支持,
休想看到續作見天日,
想一睹魔域幽靈的摩尼卡美腿,
就只能等她跨足別的遊戲
但觀察網路數十年後,
發現老卡的做法也是無可厚非,
玩家常常說:
"如果出怎樣怎樣的遊戲就好了,絕對買三片支持"
但什麼 X 什麼或是這個 VS. 那個,
FATE無雙聖火無雙,
銷量卻不是一加一等於二
曠時費日只得到普普的反應,
遊戲公司真心換絕情,
從此切了心,
最後當然是步步為營,
沒勝算的局就不賭了
說真的,
玩家要什麼,
其實玩家自己也不知道
反倒是這些遊戲公司,
他們面對生存壓力,
所以會用實際的數據來判斷市場的需求,
並依此推出一些很現實的營運策略
老卡會變成今日這副德性,
其實都要歸功於玩家啊