算是把這幾天想過的整理成一篇文發出來吧,內有多數個人主觀想法,還請不要過分批評,理性討論
以下標的,綠的表示應該可行,紅的表示不可行,黃的表示...不期不待不受傷害
1.UI
其實艦娘的UI在網遊手遊中並不差,甚至有中上的水準。
不過那是因為這類型的遊戲有許多都很喜歡把按鈕全部塞在同一個畫面上,弄的按鈕彼此之間很擠,各個大小又不大,操作起來很容易按錯。又或者非常粗糙的外觀,整體設計非常不佳。(比如那個叫甚麼GBF的....你是網頁吧?)
艦娘的UI在早期實際上是相當的乾凈的,整個畫面然而在多次更新與變動後,也逐漸朝向紊亂不齊的方向前進了,著實需要好好整頓一番。
至於提供的資訊齊不齊全?這點在早期的艦娘反而是做的相當不好的,但這點在多次更新UI後卻逐漸好轉,雖然....會塞在很奇怪的地方就是了(ry
總之,應該好好整頓下整體配置就好了吧?
2.篩選系統
比起用各種順序排列,其實果然還是像改裝那樣有不同的分類,才能讓找艦娘這件事情更方便對吧?應該是可以加個分艦種找艦娘的方法。
3.複數船解體,及遠征再配布
重點只在操作,而不是強調操作的繁複度吧?這種只是單純作業的事情就別搞太麻煩了。
自己本身在外面收遠征時也常常是點個兩三次後跑去忙結果就忘了派,還是希望這種系統應該只是著重在"有記得上去收",而不是”特地上去收,接著花時間做多次操作再派出”。
4.連續開發
真的有必要把開發弄得如同抽蛋一般嗎?除了想要的目標外都應該跳過廢除嗎?
我想,一直以來抽蛋都是一個玩”賭”的遊戲方式,所以為了讓人賭的更有趣味,適當的加入期待度的元素其實是很重要的,而這中間的拿捏是否恰當?我覺得以一般單抽的角度來比較艦娘的開發或者建造的話,並不會過分。
那麼類似的比擬,要加個十連開發嗎?如果這樣反倒會讓期待度掉落,我就覺得並不好。
要知道,大多數遊戲會做十連抽這樣的系統,其實是因為這樣的系統能讓玩家有"買大量就便宜",或者”買大量就保底”這些更能吸引人前去消費的誘因,才會出現的。
但是艦娘的開發,沒有這樣的誘因啊?你不會期待十連開發會比較便宜吧?營運也不可能這樣做的,所以NO。
5.廢除201貓警告系統
有人會問為甚麼營運懷疑開掛時,要用這種手段來警告?影響玩家遊戲體驗不是很糟糕嗎?也就誕生了這個改進的想法。
但這問題並沒有這麼簡單,因為營運在決定如何BAN號時,不單單只是從是否影響正常玩家來決定方法。
我想營運對於開掛的想法,立場一直都是公平為重(比如戰果),所以才會用這種影響遊玩的手段來警告。因為以這立場出發的話,用201貓警告就是一個最好的選擇,一方面讓開掛對於公平性的打擊保持最低,另一方面,就算會影響到部分的遊玩品質,也不至於難濫殺無辜。
就此而言,我其實覺得目前處理外掛的手段還算OK,並沒有修改的必要。
要知道最早可是沒警告直接BAN號的喔?那時有多少無辜提督突然就被迫離職了?現在都還是個未知數吧。
6.加速遊戲進程
可不是因為你只做那種練船刷閃這種日常任務,營運就得幫你自動加速!
反對的理由有二,其一是戰果的平衡,對,戰果的平衡。
另一個則是遊玩體驗的影響,我想很多人應該都對活動推圖的過程感到緊張刺激,而如果加快了遊戲進程,那是否就會喪失這樣的遊戲體驗呢,肯定有的。
營運並沒有完全不修改戰鬥進程,早在14年春活時,就已經有修改過魚雷射速了,而這已經讓進程順暢許多。
看看現在的單場戰鬥,特別是活動終關的王點,其實各個事件的緊湊度都已經很足夠了,足以讓玩家能好好的看清眼前發生的戰鬥進程,而不至於拖泥帶水。
如果有在追17夏E7甲的實況的話,應該也能知道吧?光是看各點的戰鬥本身其實都足夠高潮迭起了。
所以,綜上,我覺得並沒有加快的必要。
甚麼,你說你有劇透所以要加快?都作弊了還敢大小聲(X
7.保留季節立繪,實裝live2D等等的立繪更換系統
很顯然的,因為有模改這個旁門左道,所以要是更換立繪還得在遊戲裡達成某些條件的話,就很難能吸引玩家去做。比如少前那種課金保留的條件,是很難吸引到玩家去課的。(大概....只會誕生出一個怎麼魔改的SOP,讓一般提督趨之若鶩吧,呵呵)
所以,就算要實裝如此的系統,以現階段的艦娘來說一定是只能放寬條件的,甚至可能得讓玩家自由選擇是否更換立繪才行,而這樣子,還叫限定立繪嗎?
我想這邊可以持保留態度,等到html5版出來時,看看遊戲本身是否還允許魔改,再做討論也不遲。
只是現在,營運應該是不會想做的吧。
8.每日登入獎勵
這個...挺微妙的?登入獎勵應該是個鼓勵玩家每日定時上線玩的方法,而以手遊來說,確實有此必要,否則營運真的賺不到錢。
不過艦娘有必要嗎?我倒是一直認為艦娘營運更喜歡讓玩家能自由的選擇自己的玩法,要當活動提督?要當戰果提?要當倉鼠?其實都是個人的選擇。而做登入獎勵,會讓自由選擇的這個特性消失掉的吧?
9.增加設施系統
設施也是個很有趣的東西,能讓玩家隨著遊戲時間過去,而讓自己做的事情更多,或者更有效率。
艦娘也是保有設施系統的,比如開第二第三艦隊就是如此。
不過同樣的,在現在突然新增設施系統的話,會發生甚麼事情?
如果設施難做,那麼新老玩家的平衡勢必又崩潰,連帶的影響戰果的平衡,這一定是會被罵的。這讓難做的設施必須同時效果不好才可以
如果設施好做,那麼以一般玩家的角度出發,這只是多去做個功夫而已,從結果論來說甚至與直接調整平衡沒有兩樣。
營運後來確實也是有做近似施設的系統,所謂的第六任務,還有6-5陸航任務,其實也都可以算是個施設。
然而前者容易達成,後者則是效果不好(對,就讓你能打6-5而已),這也印證了上面所述無誤。
我想這邊仍然可以期待營運在施設上弄點新花招,但是在上述的前提下,也不要太期待會對整個遊戲帶來多巨大的影響。
因為,要平衡。
10.增加新圖
我這裡打這個,是說別太期待有好事的意思。
想想看當初實裝中部海域發生了甚麼吧?弄了一堆新圖結果並沒有對遊戲日常帶來太多的改變。在那之後,才新增了一堆任務讓你定時去那邊逛逛。
我舉這是甚麼意思呢?其實很簡單,營運在實裝這些新圖時,根本就沒想過讓玩家在過了新圖後能有不一樣的日常遊戲。
所以實裝新圖,就真的只是"多一個關卡"讓你玩而已,但對整體遊戲體驗不會任何改變,那有甚麼意義?
比起那個,讓玩家能有更多日常的選擇才是重要的吧。
阿?你說6-3可以農改修?20%機會拿1個,誰會想去噴桶啊?
11.多點連動
唔,像蒼鋼那樣的連動既能讓玩家爽到又能達到連動宣傳的效果,有何不好?
只是營運應當還是會希望維持遊戲本質是個現實的經營遊戲,所以連動還是比較可能以活動的形式出現。嘛,能好玩最重要啦其他隨便(ry
12.改掉吃運的遊戲性
這是一個大問題,但我卻覺得這並非營運的問題,而是玩家們自作自受。
唔,也許說是檢證組的鍋,更為精準點吧。
其實各位可以想想看,若這遊戲沒有檢證組,會怎麼樣?
喔,當然是各種玩家被營運出了個隱侮到不行的新戰鬥系統表到,讓大家都得親自試誤才能知道如何做到事情。
以這角度來看,檢證組的存在確實有必要,因為這樣能讓所謂社會成本大大壓低到少數自願嘗試的人身上。同樣的,RTA也是一樣的道理。
但是反過來想想,若是檢證組太強勢了呢?
那麼這個遊戲的系統就會很快的被挖出底來,逼得營運不得不繼續開發新系統。
而一般沒有去幫忙檢證的玩家,則是在能夠接觸到新系統帶來的不同體驗前,就已經有檢證組提供的,能把新系統摸的淋漓盡緻的新資料出現了。
比如最近新增的夜戰飛機,在出來的當天就已經有確切的發動方法與大致的攻擊計算方式出現,而不到一個禮拜,這個系統就已經被攻略完畢了。
而這時一般玩家在幹嘛?他們連夜戰飛機都還沒拿到欸,就已經有現成的作業可以抄了。
這說明了現在的艦娘檢證,是過分強勢到一般玩家根本沒有摸索新系統的空間了。所有營運開出來可以讓玩家們自己摸索的新東西,都被檢證組搶先一步吃掉了,一般玩家根本就玩不到。
而且更不妙的是,作業通常都很好抄,因為前排玩家基本上艦隊狀況都已經大致相同了,重要的戰力人人會練,要抄起作業當然也沒什麼難度。相較其他手遊可能還會有角色無法替代的問題,艦娘的作業真的是很好抄。
遙想當年14夏E6的隊伍配置還會有艦種不足的問題,現在作業到處有,玩家們戰力也都練起來了,那樣的情形恐怕不復見了吧。
於是,種種原因之下,一般玩家推新圖時,能玩到的部分就只剩下賭運了,呵呵。
至少我認為這已經是一個營運面對遊戲玩家的玩法時,該非常謹慎且認真處理的問題了。但解決方法一定不是把根本的運氣成分改掉,而是重新強調面對運氣時的戰略性吧。
13.修改戰鬥平衡
艦娘是一個各艦種之間幾乎毫無平衡性可言的遊戲。
驅逐能幹嘛?打夜戰,那他夜戰比雷巡強嗎?對陸,那他對陸比長門,還是特斯特強嗎?打潛艇,那他打潛艇會比輕巡強嗎?對空CI,那麼他會比摩耶強嗎?
算下來,一般驅逐可練性基本是零,你只要把各個最上位練起來就好了,一狗票的驅逐,甚至一般改二其實都可以不必練。
同樣的,火力型輕巡也是個很弱勢的艦種。
而營運面對這問題,居然是用導航與鎖船來要求你各艦種都練一定數量以上,某程度上,這個相當的影響了遊戲的走向。
在這裡,我是認為導航鎖船等等的設計要留著也並非不可,只是讓驅逐能夠成為必練,不應該只是因為這種牽強的理由才是吧?總該是因為他本身有些無可替代的特質。
想想現實中的驅逐吧?可是最重要的艦種之一,而這也完全不是因為他有導航,也不是因為會鎖去哪邊,而是他本身就有那麼強。
那麼遊戲有把這個強度做出來嗎,很明顯的,沒有。
同樣的問題在戰鬥系統上也有出現,想想看為甚麼會有單粽就是幹這句話?為甚麼面對任何敵人,我們都只想著先把對面打爆再說?理由也很簡單,就是陣型之間也沒有所謂的平衡性,讓玩家不用在選陣上多做思考,除了SS點跟空襲點外,選單粽就對了。
而講更深入一點,知道迴避的CAP永遠都是65嗎?而這個值基本上除了少數空母外,一般的戰鬥艦都能輕易達成。結婚後更是全員都有CAP,這代表著足夠高練度的隊伍,人人的迴避都差不多。
而扣的油量導致的迴避下降也是人人一樣多。所謂E7甲的自由平等炮就是這麼來的,反正大家迴避都一樣低嘛,那就給院長點名就好了對吧?
擺梯形時能夠加大對復粽砲擊迴避的效果,但你會用嗎?三發很難閃掉的砲擊跟九發不太容易閃掉的砲擊,你會選哪個?
上面可以很明顯的看出來,當前的戰鬥系統是失衡的,而且不夠直觀,讓人了解到內容後還是匪夷所思。
我想營運確實是該把這樣的系統修正,變得直白容易理解,而且有所謂的平衡性才能讓玩家自主選擇打法,而不是看到甚麼戰鬥就選甚麼。
這樣,才有所餵的戰略性吧?
我想12跟13點所提到的兩個問題是當前艦娘營運最需要正視的兩個問題,而修改戰鬥系統的平衡絕對是能一次解決的。解決掉只有運沒有自主選擇戰略的問題,解決掉檢證組過分佔據遊戲內容的問題,最重要的,解決掉平衡的問題。
唔,也許該期待下吧.....
恩...打了這麼長,就只是提點自己的意見吧。期待html5版囉。
下面也歡迎其他人來討論(?