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19 GP

一點對未來艦娘的機制修改的個人想法

作者:XxdbxX│2017-10-10 20:59:09│巴幣:104│人氣:2248
  算是把這幾天想過的整理成一篇文發出來吧,內有多數個人主觀想法,還請不要過分批評,理性討論
  以下標的,綠的表示應該可行紅的表示不可行黃的表示...不期不待不受傷害


  1.UI

  其實艦娘的UI在網遊手遊中並不差,甚至有中上的水準。

  不過那是因為這類型的遊戲有許多都很喜歡把按鈕全部塞在同一個畫面上,弄的按鈕彼此之間很擠,各個大小又不大,操作起來很容易按錯。又或者非常粗糙的外觀,整體設計非常不佳。(比如那個叫甚麼GBF....你是網頁吧?)
  艦娘的UI在早期實際上是相當的乾凈的,整個畫面然而在多次更新與變動後,也逐漸朝向紊亂不齊的方向前進了,著實需要好好整頓一番。
  至於提供的資訊齊不齊全?這點在早期的艦娘反而是做的相當不好的,但這點在多次更新UI後卻逐漸好轉,雖然....會塞在很奇怪的地方就是了(ry

  總之,應該好好整頓下整體配置就好了吧?

  2.篩選系統

  比起用各種順序排列,其實果然還是像改裝那樣有不同的分類,才能讓找艦娘這件事情更方便對吧?應該是可以加個分艦種找艦娘的方法。

  3.複數船解體,及遠征再配布
  重點只在操作,而不是強調操作的繁複度吧?這種只是單純作業的事情就別搞太麻煩了。
  自己本身在外面收遠征時也常常是點個兩三次後跑去忙結果就忘了派,還是希望這種系統應該只是著重在"有記得上去收",而不是特地上去收,接著花時間做多次操作再派出

  4.連續開發

  真的有必要把開發弄得如同抽蛋一般嗎?除了想要的目標外都應該跳過廢除嗎?

  我想,一直以來抽蛋都是一個玩的遊戲方式,所以為了讓人賭的更有趣味,適當的加入期待度的元素其實是很重要的,而這中間的拿捏是否恰當?我覺得以一般單抽的角度來比較艦娘的開發或者建造的話,並不會過分。
  那麼類似的比擬,要加個十連開發嗎?如果這樣反倒會讓期待度掉落,我就覺得並不好。

  要知道,大多數遊戲會做十連抽這樣的系統,其實是因為這樣的系統能讓玩家有"買大量就便宜",或者買大量就保底這些更能吸引人前去消費的誘因,才會出現的。
  但是艦娘的開發,沒有這樣的誘因啊?你不會期待十連開發會比較便宜吧?營運也不可能這樣做的,所以NO

  5.廢除201貓警告系統

  有人會問為甚麼營運懷疑開掛時,要用這種手段來警告?影響玩家遊戲體驗不是很糟糕嗎?也就誕生了這個改進的想法。

  但這問題並沒有這麼簡單,因為營運在決定如何BAN號時,不單單只是從是否影響正常玩家來決定方法。
  我想營運對於開掛的想法,立場一直都是公平為重(比如戰果),所以才會用這種影響遊玩的手段來警告。因為以這立場出發的話,用201貓警告就是一個最好的選擇,一方面讓開掛對於公平性的打擊保持最低,另一方面,就算會影響到部分的遊玩品質,也不至於難濫殺無辜。
  就此而言,我其實覺得目前處理外掛的手段還算OK,並沒有修改的必要。

  要知道最早可是沒警告直接BAN號的喔?那時有多少無辜提督突然就被迫離職了?現在都還是個未知數吧。

  6.加速遊戲進程

  可不是因為你只做那種練船刷閃這種日常任務,營運就得幫你自動加速!

  反對的理由有二,其一是戰果的平衡,對,戰果的平衡。
  另一個則是遊玩體驗的影響,我想很多人應該都對活動推圖的過程感到緊張刺激,而如果加快了遊戲進程,那是否就會喪失這樣的遊戲體驗呢,肯定有的。

  營運並沒有完全不修改戰鬥進程,早在14年春活時,就已經有修改過魚雷射速了,而這已經讓進程順暢許多。
  看看現在的單場戰鬥,特別是活動終關的王點,其實各個事件的緊湊度都已經很足夠了,足以讓玩家能好好的看清眼前發生的戰鬥進程,而不至於拖泥帶水。
  如果有在追17E7甲的實況的話,應該也能知道吧?光是看各點的戰鬥本身其實都足夠高潮迭起了。
  所以,綜上,我覺得並沒有加快的必要。

  甚麼,你說你有劇透所以要加快?都作弊了還敢大小聲(X

  7.保留季節立繪,實裝live2D等等的立繪更換系統

  很顯然的,因為有模改這個旁門左道,所以要是更換立繪還得在遊戲裡達成某些條件的話,就很難能吸引玩家去做。比如少前那種課金保留的條件,是很難吸引到玩家去課的。(大概....只會誕生出一個怎麼魔改的SOP,讓一般提督趨之若鶩吧,呵呵)
  所以,就算要實裝如此的系統,以現階段的艦娘來說一定是只能放寬條件的,甚至可能得讓玩家自由選擇是否更換立繪才行,而這樣子,還叫限定立繪嗎?

  我想這邊可以持保留態度,等到html5版出來時,看看遊戲本身是否還允許魔改,再做討論也不遲。
  只是現在,營運應該是不會想做的吧。

  8.每日登入獎勵

  這個...挺微妙的?登入獎勵應該是個鼓勵玩家每日定時上線玩的方法,而以手遊來說,確實有此必要,否則營運真的賺不到錢。
  不過艦娘有必要嗎?我倒是一直認為艦娘營運更喜歡讓玩家能自由的選擇自己的玩法,要當活動提督?要當戰果提?要當倉鼠?其實都是個人的選擇。而做登入獎勵,會讓自由選擇的這個特性消失掉的吧?

  9.增加設施系統

  設施也是個很有趣的東西,能讓玩家隨著遊戲時間過去,而讓自己做的事情更多,或者更有效率。
  艦娘也是保有設施系統的,比如開第二第三艦隊就是如此。

  不過同樣的,在現在突然新增設施系統的話,會發生甚麼事情?
  如果設施難做,那麼新老玩家的平衡勢必又崩潰,連帶的影響戰果的平衡,這一定是會被罵的。這讓難做的設施必須同時效果不好才可以
  如果設施好做,那麼以一般玩家的角度出發,這只是多去做個功夫而已,從結果論來說甚至與直接調整平衡沒有兩樣。
  營運後來確實也是有做近似施設的系統,所謂的第六任務,還有6-5陸航任務,其實也都可以算是個施設。
  然而前者容易達成,後者則是效果不好(對,就讓你能打6-5而已),這也印證了上面所述無誤。

  我想這邊仍然可以期待營運在施設上弄點新花招,但是在上述的前提下,也不要太期待會對整個遊戲帶來多巨大的影響。
  因為,要平衡。

  10.增加新圖

  我這裡打這個,是說別太期待有好事的意思。

  想想看當初實裝中部海域發生了甚麼吧?弄了一堆新圖結果並沒有對遊戲日常帶來太多的改變。在那之後,才新增了一堆任務讓你定時去那邊逛逛。
  我舉這是甚麼意思呢?其實很簡單,營運在實裝這些新圖時,根本就沒想過讓玩家在過了新圖後能有不一樣的日常遊戲。
  所以實裝新圖,就真的只是"多一個關卡"讓你玩而已,但對整體遊戲體驗不會任何改變,那有甚麼意義?
  比起那個,讓玩家能有更多日常的選擇才是重要的吧。

  ?你說6-3可以農改修?20%機會拿1個,誰會想去噴桶啊?

  11.多點連動

  唔,像蒼鋼那樣的連動既能讓玩家爽到又能達到連動宣傳的效果,有何不好?
  只是營運應當還是會希望維持遊戲本質是個現實的經營遊戲,所以連動還是比較可能以活動的形式出現。嘛,能好玩最重要啦其他隨便(ry

  12.改掉吃運的遊戲性
  這是一個大問題,但我卻覺得這並非營運的問題,而是玩家們自作自受。
  唔,也許說是檢證組的鍋,更為精準點吧。

  其實各位可以想想看,若這遊戲沒有檢證組,會怎麼樣?

  喔,當然是各種玩家被營運出了個隱侮到不行的新戰鬥系統表到,讓大家都得親自試誤才能知道如何做到事情。
  以這角度來看,檢證組的存在確實有必要,因為這樣能讓所謂社會成本大大壓低到少數自願嘗試的人身上。同樣的,RTA也是一樣的道理。
  但是反過來想想,若是檢證組太強勢了呢?
  那麼這個遊戲的系統就會很快的被挖出底來,逼得營運不得不繼續開發新系統。
  而一般沒有去幫忙檢證的玩家,則是在能夠接觸到新系統帶來的不同體驗前,就已經有檢證組提供的,能把新系統摸的淋漓盡緻的新資料出現了。
  比如最近新增的夜戰飛機,在出來的當天就已經有確切的發動方法與大致的攻擊計算方式出現,而不到一個禮拜,這個系統就已經被攻略完畢了。
  而這時一般玩家在幹嘛?他們連夜戰飛機都還沒拿到欸,就已經有現成的作業可以抄了。

  這說明了現在的艦娘檢證,是過分強勢到一般玩家根本沒有摸索新系統的空間了。所有營運開出來可以讓玩家們自己摸索的新東西,都被檢證組搶先一步吃掉了,一般玩家根本就玩不到。
  而且更不妙的是,作業通常都很好抄,因為前排玩家基本上艦隊狀況都已經大致相同了,重要的戰力人人會練,要抄起作業當然也沒什麼難度。相較其他手遊可能還會有角色無法替代的問題,艦娘的作業真的是很好抄。
  遙想當年14E6的隊伍配置還會有艦種不足的問題,現在作業到處有,玩家們戰力也都練起來了,那樣的情形恐怕不復見了吧。

  於是,種種原因之下,一般玩家推新圖時,能玩到的部分就只剩下賭運了,呵呵。
  至少我認為這已經是一個營運面對遊戲玩家的玩法時,該非常謹慎且認真處理的問題了。但解決方法一定不是把根本的運氣成分改掉,而是重新強調面對運氣時的戰略性吧。

  13.修改戰鬥平衡
  艦娘是一個各艦種之間幾乎毫無平衡性可言的遊戲。
  驅逐能幹嘛?打夜戰,那他夜戰比雷巡強嗎?對陸,那他對陸比長門,還是特斯特強嗎?打潛艇,那他打潛艇會比輕巡強嗎?對空CI,那麼他會比摩耶強嗎?
  算下來,一般驅逐可練性基本是零,你只要把各個最上位練起來就好了,一狗票的驅逐,甚至一般改二其實都可以不必練。
  同樣的,火力型輕巡也是個很弱勢的艦種。
  而營運面對這問題,居然是用導航與鎖船來要求你各艦種都練一定數量以上,某程度上,這個相當的影響了遊戲的走向。

  在這裡,我是認為導航鎖船等等的設計要留著也並非不可,只是讓驅逐能夠成為必練,不應該只是因為這種牽強的理由才是吧?總該是因為他本身有些無可替代的特質。
  想想現實中的驅逐吧?可是最重要的艦種之一,而這也完全不是因為他有導航,也不是因為會鎖去哪邊,而是他本身就有那麼強。
  那麼遊戲有把這個強度做出來嗎,很明顯的,沒有。

  同樣的問題在戰鬥系統上也有出現,想想看為甚麼會有單粽就是幹這句話?為甚麼面對任何敵人,我們都只想著先把對面打爆再說?理由也很簡單,就是陣型之間也沒有所謂的平衡性,讓玩家不用在選陣上多做思考,除了SS點跟空襲點外,選單粽就對了。

  而講更深入一點,知道迴避的CAP永遠都是65?而這個值基本上除了少數空母外,一般的戰鬥艦都能輕易達成。結婚後更是全員都有CAP,這代表著足夠高練度的隊伍,人人的迴避都差不多。
  而扣的油量導致的迴避下降也是人人一樣多。所謂E7甲的自由平等炮就是這麼來的,反正大家迴避都一樣低嘛,那就給院長點名就好了對吧?
  擺梯形時能夠加大對復粽砲擊迴避的效果,但你會用嗎?三發很難閃掉的砲擊跟九發不太容易閃掉的砲擊,你會選哪個?
  上面可以很明顯的看出來,當前的戰鬥系統是失衡的,而且不夠直觀,讓人了解到內容後還是匪夷所思。

  我想營運確實是該把這樣的系統修正,變得直白容易理解,而且有所謂的平衡性才能讓玩家自主選擇打法,而不是看到甚麼戰鬥就選甚麼。
這樣,才有所餵的戰略性吧?



  我想1213點所提到的兩個問題是當前艦娘營運最需要正視的兩個問題,而修改戰鬥系統的平衡絕對是能一次解決的。解決掉只有運沒有自主選擇戰略的問題,解決掉檢證組過分佔據遊戲內容的問題,最重要的,解決掉平衡的問題。
  唔,也許該期待下吧.....
  ...打了這麼長,就只是提點自己的意見吧。期待html5版囉。
下面也歡迎其他人來討論(?
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留言共 11 篇留言

超甜糖漬
的確 驅逐艦在遊戲中佔了絕大部分的數量
但在遊戲中卻不夠有影響力 頂多派遠征跟導航
依照供需法則 驅逐艦就量多所以沒用處
真的是很可惜 活動新出的驅逐艦
都沒能逃過這樣的命運
立繪好看 就沒有然後了
遠征三隊也沒那麼多使用驅逐艦的位置
通常位置都由睦月形佔滿了
練起來也不太能上戰場
除了用愛肝上去當老婆
就沒有特別用處了
驅逐艦在遊戲中的"需要性"很低
尤其是後面新加入的驅逐艦又更低了
我還滿希望每個加入鎮守府的艦娘
都有可用之處 所以去練等級
而不是撈到新船後 沒有使用價值
就失去練級的動力了

10-10 22:21

XxdbxX
現在就是用導航跟鎖船,還有聯合艦隊配置很勉強的要求玩家交出一定數量的DD而已吧,一般狀況真的.....都很多替代性了
確實是需要在戰鬥系統上做些更動才能體現出驅逐的真正特性吧10-10 22:34
香蕉大師
艦娘的很多地方真的是反人類設計

10-10 22:22

光速公爵
回給樓樓上,在卡牌遊戲類型裡面本來就沒法避免有這種"弱牌沒用"的地方
就算是在其他遊戲FGO,少女前線也一樣,低星廢卡也是一票

艦娘已經是很好了,最少用金剛雲龍古鷹天龍睦月,還是能過關
真的有愛,就算是神風,練到165級加上運吃滿,誰說會沒用?

10-11 00:19

XxdbxX
這邊說的並非弱卡無用,而是職業之間的特性並沒有很平衡的意思喔
10-11 00:31
癡漢全明星
怎不去跟營運說 在這裡幹話

10-11 00:50

XxdbxX
因為人家不會日文R
日文大大教嗎10-11 01:03
玲雪
1.UI的部分我也覺得沒有太大的問題。雖然我有些退役提督朋友講說什麼少女前線之類的其他遊戲UI比較好之類的,但其實我個人是感覺不到太大的差別。確實整頓一下就行,特別是改修工廠之類的後期增加的東西。

3.這個部份其實會涉及到UI,希望不要為了新的機能而把UI搞砸……應該問題不大。

4.連續開發的問題是需要大規模開發時現在的動畫跑太久。現在開發公式配好點下去後畫面轉黑,東西跳出來,顯示出開發結果,點畫面確認回到工廠畫面,這樣的流程要好幾秒的時間。在需要改修素材的場合連續幾十開就很惱人了,真的很佩服那些發一百開成果的提督。

5.我是沒被貓過。201貓我看到比較被人詬病的問題大概是誤判時很惱人,特別是活動攻略期間誤判。加上有說法說如果被貓了之後完全不做事的話會被認為是心虛會鎖帳號,變成一定要至少上線掛個遠征證明是活人。

6.道中支援時間限制是15分鐘。如果未來有活動真的長到15分鐘過了還沒走完道中那麼就有必要考量動畫加速或是注意活動圖的設計。這個部份其實還會牽涉到活動圖的玩法,因為15分鐘的限制,所以基本上開機關走最短路徑往往變成唯一解。但是我也不支持加速或SKIP,主因也是戰果跟遊戲體驗的部分。不過活動撈船周回很枯燥,這個是個問題。

7.除了之前三越合作立繪跟夏季立繪剛好衝突的情況外,我覺得現在立繪開放的時間沒什麼問題。
我認為要期待的應該是例如說:秋刀魚季可以自由選擇[撈魚]、[秋季服裝]的切換,並且一季可能有不只一套服裝

8.登入獎勵我覺得可以不用。真的要開這個功能我覺得最好是給些本來就容易入手的東西:開發資材、噴火槍、水桶之類的。真的比較認真的提督每周/每月全勤的場合再給改修羅斯之類的相對稀有的東西

10-11 01:27

XxdbxX
4.人家倒是覺得既然開裝備的動畫腦人的話就不該把開發弄成給素材的手段之一阿www這樣子當然會招來民怨www
只能說這兩點自相矛盾吧www

5.目前機制不明,不予置評
不過人家覺得直接把戰果改掉就可以不抓那麼嚴了,才是最根本的治法
6.別擔心啦,只要在15分鐘內出擊了那那次道中支援都算有效10-11 01:36
玲雪

9.我一直覺得艦娘其實是個RPG遊戲,玩家扮演著提督本身,而劇情是玩家在這個遊戲的過程中與艦娘們一起經歷過的作戰與羈絆。(特別是6月去台北演奏會後很有這樣的感觸)如果說能讓玩家建設一些設施或許會更有這種氛圍,但是功能強度確實是大問題。我的看法是可以像城娘那樣有設施等級,讓提督建造更高等級的開發工廠可以降低開發失敗率,建造更高等級的造船廠可以提高稀有艦出現的機率之類的。但是提升的程度不會太明顯,而且這些機能對於老玩家來說其實影響不大(通常裝備與艦船都差不多沒什麼提升空間了)。這種設施運作方式對玩家比較大的福利或許是把澡堂升級到超豪華浴場降低入渠時間,不過平衡應該也沒問題。

10.6圖被稱為活動難度的常規海域,在這種狀況下新圖的難度拿捏是個問題。而且延續上一點所說的RPG遊戲論,玩家從鎮守府出發,確保了南西諸島,之後北方與西方都是在捏他前期日本海軍的作戰,南方海域與中央海域則是中後期比較激烈的與美軍的戰鬥。現在如果是全部打完的提督,應該已經是確保了南洋群島、印度洋、馬達加斯加(4-4)、AL海域、MI海域等地,那麼下一張圖要開在哪?美國西岸?蘇伊士運河?非洲西岸?地中海?難度也是很大的問題,特別是蘇伊士運河、地中海這種活動打過的地方

11.連動真的有好處。我記得之前有雜誌訪談情報,田中說今年預定有網頁遊戲的合作,可能秋活或冬活可以期待一下(可是冬活通常都到明年……可能要擔心秋活打完馬上接冬活資源損耗會很可怕)
未來也是希望能有更多的合作活動,但是估計也是要看各版權方能否談好。其實艦娘這樣有歷史性的角色們跟各種涉及歷史人物、事物的遊戲合作都是很有可看性的(城娘、FGO等)

10-11 01:28

XxdbxX
9.就是所謂影響不大的設施囉,可以稍微期待一下這樣
10.其實人家的意思是,這些一般新圖在通關後正常來說是不會有甚麼理由回去的,除非任務
而這次回去6-1撈松輪還真的是深感這張圖有夠...不好玩的
所以舉這個東西的意思就是,圖的設計在有難度更高之餘也該讓提督有自己主動回去的理由才對10-11 01:39
玲雪
12.我記得曾經在看實況時有實況主說:很大的問題是現在的設計對RTA組跟檢證組來說很沒有正回饋。很多難度的設計本來就是希望大家慢慢打慢慢研究慢慢找出攻略法,可是對RTA來說就變成挫折,因為他們趕時間通關,其實是很難停下來思考大淀黑板的提示,或是可能的鎖船機制/機關點。可是說真的我認為不做到這樣,他們很可能一天就把整個活動摸透拆完了,大家只剩下抄作業。變成有些地方反而運吃太重,弄得大家心情都不好(那個E7潛水……)具體怎麼改其實很難說,這個問題可能需要許多的新嘗試(但是新系統很容易出問題也是大家都知道的……)

13.其實是跟12多少有連動的問題。另外,重巡也是有點尷尬的艦種,就像這點裡面說的:現在的戰鬥模式就是把敵人先打爆最穩定,論輸出當然是首推戰艦跟空母。夜戰通常又是輕巡雷巡驅逐的天下,不能反潛,我很多時候也是導航限制才會拿出來。
迴避混過去的打法也僅限於少數地方採用,而且混不過去的可能性通常也不低,而且艦種差異也沒弄出來(對面的PT群倒是有做出來)不過艦種差異做出來是好是壞也難說,畢竟這次活動也看過E7底下一隻小鬼坦了所有傷害上面兩隻夏姬把整隊打爆的悲劇實況紀錄

10-11 01:28

XxdbxX
12.你這個講法已經是16春前後了,往後RTA跟檢證組的力量擴張的幅度已經到了正常人難以理解的境界了,自己幾個朋友也都說要不早點跟上營運開發新系統的進度,那麼就等於甚麼都沒玩到

13.這種有隨機的系統總是可能悲劇啦,所以說做出來後怎麼讓玩家願意接受這個樣子的系統才是重點吧10-11 01:42
玲雪
4.這樣來說說不定該變化的是改修系統wwww讓裝備回歸裝備,改修用其他模式才是正道(例如將特定裝備放入改修工廠交給明石處理,隨著時間經過累積改修進度條之類的)www
5.我也不太清楚。現在戰果獎勵很多高稀有數量限定/絕版品我覺得是最大的問題,看PTT每次月底的戰果整理串都有一種群魔亂舞的感覺
6.看來是我杞人憂天了。仔細想想,沒回到母港畫面就不算結算遠征,似乎是沒問題。因為沒有超時經驗所以真的只是臆測

10.其實除了EO不論哪張圖都沒太多回頭的理由,現在會回去幾乎都是任務。秋刀魚祭是種好理由,看營運會不會多弄一點這類型的活動增強大家回去看看的慾望吧。不過有些圖的導航在回頭解任務時真的覺得‥‥有夠煩,特別是沒有導航的那種

12.不過我那個講法是這次夏活有人說的。不過我記得看到有人在PTT轉貼日本那邊的心得調查,很多人都說普通,感覺應該真的很多戰力膨脹到不可思議程度的檢證組與RTA。雖然也可能是現在還在任的提督不是休閒向就是怪物級。沒跟上新系統玩不到什麼東西倒是真的,希望這次秋活不會出空母夜戰圖……

13.我倒是比較樂觀的相信其實有變化就是好事,有問題還可以再修。不過也是看營運態度

10-11 01:58

XxdbxX
人家從以前就很不喜歡艦娘戰果的設計了,因為看其他遊戲的排名獎勵都能看出艦娘戰果的問題有多少
隨便列一些吧,其他遊戲基本是看總人數比例,只有艦娘是看前500
伺服器人口變多也不往上修(13年有修過但是100跟500都還是太少啦)
營運持續的給戰果提非常多的好處(特別是改修上的),反觀其他遊戲是有刷戰果是你賺到,並不會強迫推銷

人家是覺得這種排名制度送點小玩具小獎勵(比如一些對關卡的裝備並不會有甚麼幫助,但可以多玩些花樣這種的裝備),這樣讓人人各取所需的話,就還能接受,但持續的塞好東西上去又不特意擴大獎勵數量真的就讓人黑人問號10-11 02:32
XxdbxX
關於改修,人家倒是覺得原意也是良善的,但這兩個系統相加下就是讓大量開發變成一件令人煩躁的事情,到底要如何拿捏應該還有很大的討論空間吧
10-11 02:33
澤拉圖
不讓你連續拆船一部分的原因應該是避免你在活動打完之後變成OO俠

10-11 17:30

XxdbxX
那...補個警告就好啦XDDD
這應該不是甚麼難做的東西,但營運一直不做這些東西防人做錯
就現實點來說,總也會有做錯事情的補救辦法才對,但遊戲裡都一直都沒做吧

大破進擊也是,就硬是要玩家自己找插件來用吧
總之,人家覺得並不是相同的問題就是了10-11 21:15
幽影
關於戰果獎勵,有打戰果的提督,確實可以得到頗大的優勢。

在下打了大約一年的戰果,如今手握雙紫雲、雙F6F-3N、烈風改、41cm三連裝砲改、F4U-1D……等各種稀有裝備,近日更由於事先改滿戰果送的F6F-3,得以在任務實裝後,立即入手夜攻TBM-3D。

然而,衝戰果不光要EO圖打好打滿,更要刷5-4……這需要資源與時間,前者可以花錢解決,後者不行。即使是只打500戰果的在下,也不時因為現實的忙碌而飲恨。比如年初的試製南山……因為翻吉峰爺爺的文章有看到,在下還滿想要這架飛機的T_T

上個月訂婚也是啊,在下月底只多500線45戰果,不曉得這個月能不能拿到戰果裝。訂婚以後換男方要忙,所以本月能打戰果的時間比較多,保個500應當不成問題,而下個月要結婚,事情非常多,加上秋活到來,恐怕又要飲恨了。

上面這些,只是可以拿到戰果獎勵的資格。就像坊間常見的課金抽卡遊戲,玩家投了錢不一定能拿到想要的角色、裝備等等,戰果提督忙了一個月,等到月底結果出來,拿到想要裝備的提督固然歡天喜地,而各討論區也不免看到失望的提督發牢騷,比如想要六連酸拿到雙子魚雷之類。

綜上所述,在下認為艦收戰果的兩大問題,在於取得戰果獎勵的門檻,以及提督無法決定自己能拿到什麼獎勵。

(還記得熟練見張員剛出來時,戰果前五一人送兩個,結果沒多久,這玩意就能養殖了)

題外話,在下曾就這點和玩《戰艦少女R》的提督討論過,不久那邊推出了戰利品(內褲或泡麵)商店,讓提督用打劫深海拿到的戰利品,在商店裡換取飛機、導彈、艦娘等各種獎勵。不曉得大王是否就是基於上面的問題,設計出那個系統的XD

10-12 12:35

XxdbxX
不過人家倒覺得戰果用時間換還算合理
不然只是靠資源堆起來的話,那講實話就是比誰課的多而已
設計成時間限制的話至少無課玩家都還能有一片天

最後,反正人家從沒認為戰果是個好系統就是了(聳肩10-12 23:30
總士詩人
感覺你要表達的重點只一個就是快去向羽中拜師學藝 幹你田中

10-12 17:17

XxdbxX
唔,人家沒玩少前喔XD
就事論事而已啦XD
10-12 23:28
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