前言
1 . 這篇主要說的是"製造流程",而非"製造方法"
主要為天賦模擬器、配點流程與技巧的簡單介紹
2 . 這篇講的內容偏淺,而且簡化了不少東西
實際操作時需要查證的地方還不少。
如果你是剛玩POE或是剛開始設計天賦的玩家,那這篇文章應該會有些幫助
3. 習慣設計天賦之後,後續的步驟會混在一起執行
但對於剛開始設計天賦與配點的玩家來說
一步一步來有助於釐清與簡化流程
讓天賦設計看起來不那麼複雜
事前準備:天賦模擬器
一般天賦模擬器的功能有:
天賦搜尋、天賦輸出/輸入、最短路徑找尋、快速配點、天賦儲存、天賦數值試算
官方網頁上所附的模擬器只能做到其中幾項
功能說實在有點陽春
一般我會建議使用非官方的天賦模擬器,或是下載離線模擬器使用。在後續流程會方便很多
天賦模擬器可以統計、量化天賦數值。方便評估與比較角色差異
在設計角色或是之後檢查時,幫助非常大
天賦配點流程
天賦配點的流程大致可分為四個步驟:篩選、搜尋、配點與修正:
1 篩選:挑選有用的天賦:
1.1 藉由想用的裝備、技能珠寶與相關道具
這個步驟的意義在於藉由篩選出對角色有用處的關鍵詞綴
剔除無用天賦以簡化後續流程的複雜程度
若先瞭解並挑選出對你的角色有用的關鍵天賦種類
後續在配點時會簡單很多。
1.2 有幾個方向可幫助玩家挑選所需的天賦類型:
技能標籤,目標裝備、珠寶與藥水等其他裝備
1.3 篩選算是這四個步驟中最難的部分。
對遊戲機制瞭解越多、查詢越多資料。就能設計更複雜的流派組成
2.搜尋:在第一個步驟中,篩選了對角色可能有幫助的關鍵天賦
接下來的步驟就是以這些關鍵天賦作為索引與關鍵字
以模擬器的搜尋功能,檢查關鍵詞綴的分佈,作為後續配點的依據
(圖 以天賦模擬器觀察生命天賦分佈)
3. 配點:在瞭解天賦分佈後,使用模擬器配置天賦路徑
藉由模擬器的試算表,瞭解角色狀態與屬性變化
4. 修正:配點完畢後,重複1-3的步驟,反覆嘗試不同路線
觀察天賦樹在不同路線下,何者的狀態更適合自己的喜好與需求
雜談:
1 除非已經有高等級角色,否則點天賦時不要配滿
一般建議預設以100-110點(約為角色80-85級)為目標設計天賦架構
或是點滿123點後再想辦法砍到100-105點
如果角色是由等級一開始升級
那會建議再把天賦砍到50點、70點,作為角色初期升級配點的依據
2 減少過路點:要減少過路點的使用,增加天賦整體效率
在檢查與修正天賦時可以考慮:
2.1 天賦效果是否就近有類似的天賦可替代?
2.2 繞去該天賦的途中,是否有其他天賦可順便點的?
大型天賦點(KeyStone)大部分具有其獨特性,很難被取代
但某些有點距離的中型天賦。利用搜尋功能就近選擇小型天賦,效率還比較好
3 生命(Life):
3.1 建議角色在成形(LV80-85)時
血量天賦總和最少要有+130%以上的HP
法師、弓手與敏捷近戰最好有+150%以上
量型近戰則建議+160-170%以上
4 能量護盾(Energy Shield)天賦:
以目前POE的系統來說,能量護盾的優勢明顯強過血量流派
但我很少配護盾型的角色,很難給太多建議:
4.1 因為基礎血量偏低的關係
以ES為主的角色,通常要想辦法處理暈眩與冰凍問題
4.2 初期練功升級時CI別太早點
先確認能穿上高CI的裝備再說
5 天賦與技能標籤判讀:
5.1 判斷天賦用途時,流程大概是:
先觀察天賦中的關鍵詞綴
通常天賦敘述中所出現的關鍵詞綴,要全部符合才會生效:
舉例,只看生命偷取的敘述:
吸血(Hematophagy) : 1%的物理攻擊傷害偷取生命
活力虛空(Vitality Void): 0.8%攻擊傷害偷取生命
第一,兩個天賦都提供偷取生命的效果(廢話)
第二,兩個天賦都限定攻擊,
因此技能標籤中沒有攻擊的法術技能這兩個天賦都無法作用
(新手配點常見失誤就是會搞混攻擊與法術的差別
天賦中的偷取效果大多都限定攻擊才能生效
法術型角色大多靠珠寶/裝備與詛咒解決偷取問題)
第三,Hematophagy偷取效果僅作用於攻擊物理傷害的部分
活力虛空則對元素傷害的部分也有效
當你的攻擊全轉為元素傷害
或是拿歐羅的供品這種純元素傷害的武器時
Hematophagy天賦會無法作用。
5.2 技能標籤基本上與天賦敘述正好相反:技能的標籤越多,基本上越容易被支援。
舉例
冰川之刺
技能標籤:範圍、寒冷、法術
[2.6]基本上範圍、寒冷、元素、法術相關的天賦對這個技能都有效果
但考慮到冰川之刺2/3傷害為冰冷傷害,另外1/3傷害為物理傷害
在玩家多加其他元素傷害的情況下
等數值的傷害天賦效果排名大致為:
範圍傷害=法術傷害>元素傷害=>冰冷傷害>物理傷害
[3.0]改版後,冰川之刺被改為純物理轉冰冷傷害的法術
因此天賦效果排名改為
範圍傷害=法術傷害=>物理傷害>元素傷害=>冰冷傷害
6. 前面雖然有提過:技能標籤是設計天賦時相當好的依據標準
但根據技能設計,很多時候技能標籤只能顯示該技能6-8成的資訊
剩餘的資訊要透過閱讀技能內文、網路查詢或是實際使用確認
有些」陷阱」是光看技能標籤會被誤導的,上面提過冰川之刺,
另外舉個例子:
天雷之珠(Ball Lightning)
技能標籤:投射物、閃電、範圍、法術。
雖然天雷之珠擁有範圍標籤,但天雷之珠並不會造成範圍傷害
支援寶石 」增加技能範圍」 與 」集中效應」 會增加/減少天雷之珠電弧索敵的範圍
但」集中效應」不會增加天雷之珠的傷害
7. 屬性與抗性天賦
一般來說,考慮到配點效率
天賦設計時基本上不太建議投資太多+30屬性天賦或是抗性天賦
但某些狀況下可以考慮投資天賦與抗性天賦:
7.1電爪/冰雨/火杖這種傷害與某種屬性值直接綁定的流派
7.2拓荒前期,缺乏或是不太會挑裝備時,可以靠天賦解決燃眉之急
這不是個"好"方法,但至少可以解決短期需求
未來找到合適的裝備時,建議可以用後悔點洗掉屬性相關天賦
或是一開始就就近拿珠寶天賦,鑲嵌珠寶解決短期的屬性/抗性需求
等到未來找到合適的裝備時直接把珠寶拔下換成其他更優秀的珠寶
7.3流派搭配的裝備本身就有缺抗/缺屬性的特質
如祭禮之雨或是深淵頭+雷語甲的組合常常缺抗性
雷鎚/悔悟手套常常會有力量/智慧不夠的問題
7.4元素抗性到了無情難度/刷地圖時
至少要撐到75%以上(或是65%以上靠紅球補到75%)
渾沌抗性則是多多益善,但不強求一定要滿抗
可攜帶阿茲裡的諾言藥水應付混沌傷害類型的敵人
7.5精華與大師的工藝平台能提供關鍵的屬性與抗性需求
新手拓荒時不妨學習一下如何製作裝備
8. 健檢之前:常見失誤
一般來說,若是天賦配點上沒致命問題
"普通的"天賦要打到T5-T10的地圖應該是沒啥問題
如果角色連一般故事線推進都有問題的話
最常見的失誤就是防禦面不足:
天賦/裝備血量(護盾)與抗性不足
天賦樹血量總和建議值在文章前段就有提到了
個人建議角色抵達第八-九章時,總和血量最好不低於3000
打ACT10或是T5-T10地圖時,下限是3500-4000。元素抗性至少全部60%以上
(這已經抓得很寬鬆了)
當角色血量低於3000,抗性低於50%以下時,打故事與刷圖時會頻繁的死亡
護盾我不是很瞭解
但基於狀態異常與回覆手段等問題
純ES角色在故事線,會需要比HP更多的量應付突發狀況
另外,除了天賦欠血外
缺血缺抗常見的另一個因素,就是角色裝備過多的獨特裝備
所謂"白袍、鼠頭、雙爆手,得其一者得天下。三者全拿路邊躺"
這三個裝備各別都很強
但全裝上去只會讓角色防禦像紙糊的一樣
若缺乏足夠的操作技巧與經驗
角色會很容易死得莫名其妙
因此缺血缺抗時
最好先檢查一下角色整體的裝備搭配
個人建議在無情後段與打圖時
缺血(護盾)的裝備最好不要超過三-四個以上
一般的稀有裝備即使不是最佳解答,至少也會是安全牌