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在最新一期的 Nintendo Dream 月刊中,公開了新一期與『FIRE EMBLEM 無雙』製作人早矢仕 洋介及監督臼田浩也之間的訪談內容,其中談到了為何路弗雷在故事模式中是男的,天馬騎士在遊戲中的遊玩要素及困難之處以及如何融合『FIRE EMBLEM』本傳的戰略要素。以下為訪談的重點整理。
關於露芙蕾的加入
ND:聽說這次新增了許多來自覺醒的角色,我們就先從女軍師「露芙蕾」談起吧。
臼田:我們在先前曾說過會這次參戰的將是男軍師路夫雷,不過也有人提到路夫雷是玩家的化身,應該可以選擇男生或女生。
早矢仕 :其實我們在開始寫故事的時候就已經決定要讓男軍師登場了。
ND:這是為什麼?
早矢仕 :因為大多的玩家都認為軍師應該是路夫雷。
臼田:在人氣調查中,路夫雷有著較高的人氣。附帶一提『if』的主角化身則是以神威(女)的人氣較高,這算是一種對比吧。
早矢仕 :不過到最後,我們還是讓玩家能夠使用到兩種性別的版本。
臼田:故事模式中的軍師雖然是男的,但玩家可以在重玩關卡時選擇女軍師,另外還有一個模式能夠直接讓玩家選擇女軍師。
早矢仕 :雖然故事模式中的軍師是男的,但在選擇軍師跟其他角色對話時,我們還是有做出男軍師跟女軍師的版本。
ND:那男女軍師的能力其實沒有差別是嗎?
早矢仕 :沒錯,所以男女軍師都是算在同一角色,不會多佔一名參戰名額。
緹亞蒙跟庫洛姆在本作之間的關係將會朝哪裡發展?
ND:這次緹雅蒙居然有參戰,好意外!
臼田:我們宣布緹雅蒙是想盡快地向大家說,本作有天馬騎士喔。
ND:那能談談緹雅蒙的參戰過程嗎?
早矢仕 :其實關於『覺醒』的天馬騎士名額,也有人建議選擇絲米亞。
臼田:因為後續還會有其他作品的天馬騎士現身,因此我們只能選擇人氣較高的緹亞蒙了。
ND:那麼在本作中緹亞蒙跟庫洛姆之間的關係呢?因為原作中的緹亞蒙可以說是無疾而終。
早矢仕:無疾而終的戀情可是緹雅蒙之所以受歡迎的原因喔。
臼田:其實我們讓緹亞蒙參戰還有另一個原因,就是希望她能多跟庫洛姆說些話。
ND:所以我們可以期待唯有『FIRE EMBLEM 無雙』才有的兩人發展?
早矢仕:那並不代表他們兩人會有更進一步的關係發展,他們就只是相互交談而已。
故事與參戰角色之間的關聯性
ND:既然緹亞蒙的角色定位跟原作不同了,那麼她在本作中將扮演甚麼樣的角色呢?
臼田:這故事的發展大概是這樣,庫洛姆一行人來到『FIRE EMBLEM 無雙』的世界卻找不到路夫雷的身影。眾人在森林中探索時與主角一行人相會。另一方面緹亞蒙則利用天馬騎士的機動性發現路夫雷被困在一座神廟內戰鬥,劇情大概是這樣。
ND:所以你們打算在故事中讓所有角色都登場嗎?
早矢仕:沒錯,其中也包含部分角色會以夥伴身分加入的橋段。
臼田:至於某些沒辦法操作的原創角色,是因為在寫故事時我們會需要一名有這樣定位的角色,所以當需要這些場面時,我們就會新增原創角色。
天馬騎士的飛行感
ND:既然談到緹亞蒙,那我們來談談天馬騎士吧。天馬騎士的特點就是能在天空飛行,在『FIRE EMBLEM 無雙』中,你們打算怎麼運用呢?
臼田:我們的目標是讓一名無時無刻都在空中飛翔的角色玩起來有著『無雙』的爽快感。但我們要強調那個飛行感真的很難表達,因為要是飛得太高就根本打不到人了(笑)。
ND:畢竟在原作中他們確實可以飛得很高。
臼田:所以最後我們做成這樣,當他們正常攻擊敵人時,會飛在較低的高度。而當他們要移動時就會飛在較高的高度。另外你也可以把敵人帶向高處,以空中連段來打倒他們。這可是天馬騎士特有的招式喔。
早矢仕:我們想在『FIRE EMBLEM 無雙』中重新定義天馬騎士的強悍。
臼田:在空中翱翔就是他們的優勢,不過要是一直倚靠天馬騎士的機動性邁進,在某些地方可能會踢到鐵板。
ND:所以在空中飛行將是天馬騎士的優勢嗎?
臼田:因為關卡內有快速捷徑只能讓天馬騎士通過,像是縱谷之類的。當然也可以跟另一名角色對組,一同穿越山谷。
ND:那麼當你們在建造關卡時,天馬騎士會是個必須考量到的極大因素嗎?
臼田:我覺得這對負責建造地圖的人來說是個難題。比方說他們不能再以河流來劃分地圖,因為天馬騎士一下子就飛過去了。
早矢仕:讓玩家能夠飛過任何東西並不適合出現在本作當中。因此我們做出了連天馬騎士無法跨越的山脈及城牆。
臼田:為了讓玩家清楚理解那些是連天馬騎士都無法跨越的牆壁,我們試著拉高城牆的高度,結果卻做得太高了…
早矢仕:那種封閉感真的很棒(笑)。
如何導入『FIRE EMBLEM』特有的戰略要素
ND:我們都知道你們在『FIRE EMBLEM 無雙』中增添了許多『FIRE EMBLEM』的系統要素,包含牽絆要素等等。
臼田:其實當我第一次聽到『FIRE EMBLEM 無雙』時,頭腦想的第一件事情就是眾多人物單位排在一張 2D 的地圖上。那個畫面長的就像現在指示畫面的樣子。
臼田:到最後,你會給予每個人指示。比方這個角色要攻擊這裡、那個角色要從這裡通過之類的。另外為了玩家玩『FIRE EMBLEM 無雙』像在玩『FIRE EMBLEM』一樣,我們導入了三生相剋、特效傷害、角色轉職、飛行單位等等。『無雙』遊戲本身就有著一些戰術上的應用,因此跟『FIRE EMBLEM』的戰略要素搭配得非常好。
ND:其實我們都一直覺得『無雙』融合『FIRE EMBLEM』要素是件相當困難的事,因為『FIRE EMBLEM』不像『薩爾達傳說』本身就具有很許多的動作成分,但看起來事實並非如此。
臼田:沒錯。我們在正式將角色移入遊戲前都會在一張紙上討論,像是繪製地圖、在各處配置友軍及敵軍、討論這些角色應該會有甚麼行動等等。我都覺得我們深入討論到能做出一款桌上遊戲了。就我來看,『FIRE EMBLEM 無雙』是目前『無雙』系列作中戰略要素最高的作品,即便跟傳統『無雙』系列作相比也是如此。
ND:所以有必要在遊戲中想些策略並考量武器的三生相剋囉?
臼田:不過你也可以用各種玩法來玩這款遊戲。
早矢仕:你如果想要像『FIRE EMBLEM』那樣有許多時間深思的話可以按下暫停慢慢思考。當然對於『無雙』這樣的動作遊戲來說,有些人可能會覺得“暫停下來思考”是一件浪費時間的事情。為了滿足雙方的粉絲,我們還提供了一個系統能讓遊戲角色自行做出判斷。
臼田:不擅長動作遊戲的玩家可以透過戰術策略來迎刃而解,而想要充分享受動作遊戲的玩家則能把友軍指示設定成自動化,然後繼續享受戰鬥。讓每個人都能找到適合自己的玩法。
在傳統模式中尋求刺激感
ND:本作似乎可以選擇是否要讓角色永久死亡對吧?
臼田:『FIRE EMBLEM』怎麼能少了永久死亡機制的機制呢(笑)?不過在『覺醒』跟『if』中,玩家就能在遊戲中選擇經典或休閒模式了。
早矢仕:所以我們把兩個模式都放進去了(笑)。畢竟要是角色因為一瞬間的失誤而退場那未免也太過嚴苛。因此我們準備了經典模式及休閒模式提供玩家選擇。
臼田:當然你可以開啟經典模式,過關且不使任何一人退場。
ND:那麼可以在遊戲中切換經典模式跟休閒模式嗎?
臼田:可以從經典模式切換成休閒模式,然後經典模式中退場的所有角色都會康復起來。
早矢仕:但相對的,因為我們讓角色回歸了,所以沒辦法再從休閒模式轉回經典模式。因此我們希望玩家能夠慎選最初要遊玩的模式。
ND:比方說,要是失去所有角色只剩下男女主角的話,那麼就只能讓他們親自上場了對吧?
臼田:那當然,這個例子我已經在『紋章之謎』時體驗過了。所以我希望玩家能夠透過「退場」系統來感受戰場上的刺激感。
早矢仕:比方在搶救角色的關卡中,玩家可以像過去的『無雙』作品一樣刻意忽視他們。但本作會讓玩家有種要「不計任何代價也要拯救他們」的感覺。
臼田:玩家也可以使用法杖來治療友軍,好好善用它吧。
ND:那法杖會是一種武器嗎?
臼田:法杖在遊戲中是一種治療道具,跟傷藥不同的是傷藥只能治療自己,而法杖可以治療友軍。
ND:在戰場上玩家最多可以操控 4 名角色,那麼有沒有機會派出 4 個或以上的角色呢?
臼田:在戰場上,玩家最多能夠操控 4 名角色,而其他友軍則能對他們下達指令。另外有些關卡還會在過程中出現新的援軍。
在『FIRE EMBLEM』內出現的各種武器
ND:本作應該有很多像是破甲劍之類出自原作的武器吧。
臼田:確實有許多不同類型的武器,從最基本的鐵、鋼、銀系列到斧槍、龍槍等武器都有。
ND:那『FIRE EMBLEM』每部作品的武器都會在本作中出現囉。
臼田:不過「神將器」就僅限於目前所參戰的作品了,畢竟神將器可以說是代表了角色本身。
ND:說到這裡,從截圖上可以看到裡面有一個「2P 可以參戰」的標示,所以這款遊戲可以把螢幕切割供兩人遊玩囉?
臼田:對的,此外 Switch 還對應了 Joy-Con 的共享功能,能夠只使用單支 Joy-Con 遊玩本作。
ND:感謝你們的受訪,還有甚麼事情想跟讀者說的嗎?
臼田:有機會的話我們會盡可能推出新的動畫讓玩家看看本作的戰略深度。我認為我們已經提供了許多玩法給所有的玩家,但其中或許有超出我們想像的玩法也說不定。雖然訪談中強調戰略系統,但動作要素也不會讓玩家失望。另外本作基本上是呈現 30 fps、1080p 的解析度,但能透過選項將畫面調整至 60 fps、720p 的解析度,重視操作感的玩家不妨嘗試看看。
早矢仕:距離遊戲大約還剩下一個多月的時間,但可操作角色方面我們還是會持續公開相關情報,敬請期待!除了『if』跟『新・黑暗龍與光之劍』的角色外,我們還有其他角色想要介紹給各位,所以敬請期待他們的登場喔。