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你只有一次機會【Oneshot】遊戲介紹+短評

作者:Luis│2017-09-25 16:34:16│贊助:1,210│人氣:7288
  【前言】

  大家好,這裡是半夜不睡覺的Luis,這次要來跟大家聊聊的不是小說因為我懶癌又發作了,而是想介紹一下我最近碰過的一款遊戲《Oneshot》,即使破玩這款遊戲已經兩三天前的事了,但對我來說卻好像是幾分鐘前一樣,到現在我的心情還是難以平復下來,如果你是已經玩過的朋友,相信一定對於遊戲獨特的機制與震撼感仍然記憶猶新,對於我來說好玩的遊戲很多,但能真正讓我覺得好的遊戲還真的沒幾款,如果我說《Undertale】是我心目中第一好的遊戲,那麼《Oneshot》絕對有資格排名第二,甚至是兩者同時並列第一,但似乎知道這款遊戲的人不多,希望能藉著這個機會讓更多人有機會去嘗試看看這款遊戲。另外,還沒玩過的朋友也不用擔心,我會在不劇透的情況下為大家介紹這款遊戲的,那麼讓我們進入正題吧

  本篇請搭配BGM服用,效果更佳:

  【目錄】

  ┌(1)遊戲機制
  ├(2)美術風格、音樂
  ├(3)遊戲角色(NPC)
  ├(4)遊戲劇情
  └(5)結語

  1‧獨特的遊戲機制

  首先,既然做為一款遊戲,那麼想要吸引玩家去玩最快的方法是什麼?除了精緻的畫面、充分的劇情及生動的BGM外,我認為最關鍵的東西就是帶入感的程度,也就是能夠把你從【玩家】的身分,轉換到你正在玩的這個【角色】上,一個遊戲的帶入感愈深,那麼你也就愈能認同遊戲裡的角色,甚至是把這個角色想成是你的投影,例如:讓你自己給角色取名、第一人稱看不見長相又沒有台詞的主角,這些都是讓玩家藉著遊戲劇情的推展,逐漸融入到遊戲理的方法。

  
(Undertale讓玩家替墜落的小孩命名,就是一個讓玩家帶入遊戲的手法)
 

(冤罪殺機中的主角柯爾沃,玩家從遊戲開始到結尾什都不知道他的長相,同時遊戲內他也是無對白的角色,這樣方便使玩家融入劇情的設定在其他FPS遊戲中也常能看到。)

  然而在現今遊戲市場普遍強調帶入感的情況下,也有不少的遊戲做出反思,像是常見的打破第四道牆的做法,就很好的拉進了遊戲角色與玩家間的距離,但又讓玩家知道自己是在玩遊戲,然而讓我驚訝的是,在《Oneshot》中卻有著不一樣的做法,遊戲在開頭便直接的告訴玩家:你是在玩遊戲,換句話說你就是你,是玩家,和遊戲的主角是兩個不同的存在。

  
(遊戲本身注意到了玩家正在玩遊戲,而這樣的對話框在整個遊戲體驗中還會出現好幾次,到了後面甚至會用更離譜的方式出現。)

  而不僅僅是遊戲本身在提醒玩家是在玩遊戲,就連遊戲中的角色也注意到了,遊戲主角會在遊戲中詢問玩家的意見,而如果當玩家對主角下達某些指令時,主角也會相應的做出評論與反應,算是遊戲中的一大特色。

  
(遊戲提示著玩家的行為都會影響到主角。)


(主角試著和玩家進行溝通) 

  而前面提到了打破第四面牆的做法,只不過在《Oneshot》中,這樣的做法更為誇張,像是將密碼藏在遊戲資料夾中的檔案裡,或是直接將你的電腦螢幕變成解開謎題的答案,簡單的說,你在遊戲裡碰到的問題想找答案的時候,答案其實就藏在你電腦的遊戲資料夾裡!
  
  這麼做有什麼好處?代表著遊戲再一次強調你是在玩遊戲,換句話說你所存在的空間和遊戲是完全不同的兩處,你可以藉由遊戲外的動作,來影響遊戲內人物的行為,也把玩家的身分體現出來,也就是神。

  
(在遊戲中,玩家扮演的就是遊戲世界中的神,要引導主角探索這個世界。) 


(遊戲提示玩家密碼就藏在玩家電腦的資料夾裡)

  而我認為這款遊戲最大的亮點,就在於他不同於其他遊戲可以無限存檔/讀擋的做法,在《Oneshot》中,你就只有一次機會而已,甚至早期的開發版本還有這樣的Bad Ending:如果你不在存檔點進行存檔想關閉遊戲的話,遊戲會警告你這麼做的後果,然後如果你還是執意關閉遊戲的話,再打開就會看到這樣的畫面...





  當然,這只是早期的版本,正式版中不會出現這樣的畫面,然而主角依然也會注意到玩家關閉了遊戲的動作,並且對此表示出疑惑,對於玩家來說,我們只不過是順手關閉了遊戲而已,可這樣一個無關輕重的小動作對於主角而言,就彷彿是我們關閉了整個世界一樣。

(玩家每次關閉遊戲,主角都會做出不同的回應。)

  接續上面提到的,在遊戲的結尾不管我們做出了什麼選擇,也就代表這個遊戲就結束了,而且是真正的結束,甚至讓你無法用正常的方法重開遊戲,當然,在過完了第一輪的遊戲時還是能藉由刪除遊戲文件的方式開起二周目,然而遊戲卻會記得玩家在上一輪所做過的事情,例如主角會記得玩家的名字,也會在經過某些場景時回想起上一輪遊戲中發生過的事情。


(遊戲在告訴玩家,你在遊戲中就只有一次機會,好一個呼應遊戲名稱的做法。)

  

(玩家在開啟二周目的遊戲時,主角會記得玩家再上一輪中使用的名字。)

  

  2‧美術風格、音樂

  可能我對於遊戲的畫面接受度比較高吧?也可能只是我的電腦不夠力,畫面太精緻的遊戲跑不動,然而對我來說,《Oneshot》的美術還是做得可圈可點的,低像素但不失精緻的CG圖,正好對到像我這樣喜歡復古8-bit風格遊戲的人的胃口,看看這些精美的CG圖,你會發現,這款遊戲的美術其實有著他獨特的風格。








  而且不得不提,我們的主角可以說是顏藝王啊,看看這些表情吧,你有看過這麼生動的像素角色嗎?貓眼蘿莉大好!
(這三小。。)
(Hehe~)
(。。。)
(Pancake!)
(!!!)
(WTF?!)

  而音樂的部分,這款遊戲同樣也是做得令人十分驚嘆,每個場景都有著他專屬的配樂,也充分的營造出了屬於那個場景的氣氛。

  
A God’s machine,這是當遊戲本身在和玩家對話時會出現的配樂,如果說遊戲的作者是神的話,那麼這個遊戲無疑就是他所設計的機器了,利用帶著不諧及尖銳的音效來襯托出機械的冰冷,也暗示著這個世界正在走向滅亡。

  
On little cat feet,這首是屬於公寓區專屬的配樂,在遊戲中公寓區是一個充滿超現實設計感的城市,透過這首歌可以聯想到在大城市的屋頂上隨意遊走的貓,不過有趣的是我們的主角一直強調她不是貓,而是一個人這件事。(笑)

  
Thanks for everything,這首可以說是我最喜歡的配樂,在遊戲的結局中,不論你最後選擇的結果是什麼,這首歌都會撥放出來,就好像是遊戲本身對於玩家在遊戲中所做的一切表示出感謝一樣,即使最後的結果我們依然無法拯救這個世界,這個世界依然不可避免的走向了滅亡,但遊戲仍然感謝玩家所做過的努力一樣。


  3‧遊戲角色(NPC)

  聊完了機制,聊完了音樂與美術,那麼接下來就來聊聊遊戲中的角色吧。

  在遊戲的一開始,我們就很明白的知道自己只是作為協助者或是引導者的身分,要引導主角Niko在遊戲中進行探索,然而因為作為這個世界的救世主的關係,Niko可以和玩家進行各種的交流,這就導致了Niko在遊戲中有著不同於其他角色,更加生動的表現。

  
(主角Niko的形象,一個有著貓耳還有明亮貓眼的小女孩。)

  而Niko不同於其他NPC,他是一個真正的活人,或者說是從另一個世界被拉入這裡的人,從遊戲開始時,Niko便清楚的知道她不屬於這個世界,在遊戲中你可以在各個地圖裡找到床,也就是存檔點,如果你選擇讓Niko休息的話,遊戲便會自動關閉,再開啟時則會藉由一段CG圖像的方式表現出Niko所做的夢,她也會詢問我們是否有看到她的夢境,而透過她的夢境我們可以得知,其實Niko原本所生活的那個世界和我們所在的現實世界也是十分類似的,同樣有著太陽、大城市、鄉村及田野,隨著劇情發展,Niko也會詢問玩家所在的世界是怎麼樣的,無疑大大拉近了玩家和角色的距離。

  

  而前面說過了,Niko會對玩家的指令產生反應,這點同樣在遊戲中處處可見,例如當你讓Niko調查發電機時,她會被發出的火花嚇到,如果再想調查一次Niko會直接後退一步告訴玩家她可不想再被嚇一次;又或是當玩家想將鐵撬與燈泡結合時,Niko會用顏藝的方式告訴玩家,她是不會打破太陽的,處處讓Niko的表現更加深動,無形中也讓玩家對Niko產生出如同伴一般的情感。





  而除了主角之外,遊戲中的其他角色也都有著相當鮮明的表現,例如我們在公寓區第一個遇到的角色,路燈男(不好意思因為我找不到他的名稱,只好這樣稱呼了。)

  當整個世界都在面臨毀滅倒數時,這位仁兄唯一擔心的事情只有電梯壞了,讓他無法準時去上班這件事,而如果玩家達成了完美結局時,可以在最後和這個角色交談,他會感謝主角所做的事情,因為他的工作太忙了,要是死了的話就不能工作了。

(真結局中的路燈男,有趣的是當主角在公寓區修理電梯時,他還會替主角計算花了多少時間。)


  4‧遊戲劇情

  最後就要來說說遊戲劇情了,可能會有人覺得奇怪我為什麼要把劇情放在最後介紹,難到是這款遊戲的劇情不重要?不不不,正好相反,這款遊戲的劇情相當有深度,所以我才必須要介紹完遊戲機制和角色後才來談到劇情的部分。

  遊戲一開始,我們的主角Niko在一間黑暗的小房間醒來,而透過調查桌上的電腦,遊戲會告訴玩家,你的任務就是要拯救這個世界,並且送Niko回家。

  同樣是被其他遊戲用到爛的拯救世界劇情,但在《Oneshot》中卻給了我結然不同的感受,為什麼呢?這就要提到之前說過的角色帶入感的問題了。

  當我們在玩其他的遊戲時,往往會隨著劇情的推展而逐漸認同角色的理念,或者說就將自己視為那個角色,讓我們在遊戲中做出符合那個角色會有的舉動,例如你今天扮演的是超級英雄,那麼當面臨犧牲自己拯救他人的關頭時,你肯定不會有疑慮,因為你已經把自己視為超級英雄了。

  然而這款遊戲從一開始就不存在這樣的帶入感,我們始終是做為一個引導者、旁觀者的角色,在遊戲的最後,玩家幫助Niko來到高塔,然而這時我們卻面臨一個重大的抉擇:是要拯救世界?還是拯救Niko?

  在討論這個選擇之前,我想先提一個著名的理論,也就是所謂的電車難題。


  美國哲學家Michael J. Sandel在一次演講中提出一個問題:設想你眼前有列失控的電車,以時速六十英里迎面衝來,你卻看到電車不遠的前方分別有五個鐵路工人,以及一個鐵路工人在兩條軌道上專心工作,將來不及逃離險境。

  正好在你的面前是可以令電車轉轍軌道的控桿,如果你不操控轉轍軌道,便即有五位工人被撞死,假如你及時轉轍,便有一個工人被撞死;面對這個緊急情況,你將如何抉擇?

  通常大部分人都會選擇操控管道,以犧牲一人的方式救下五位工人,這麼做以公益的角度來看確實沒有錯,與其讓五位工人死掉,不如只死一人,這樣造成的損害更小。

  然而,若是今天把情況稍微改變一下呢?如果今天那一個工人就是你身邊重要的人,甚至就是你的家人的話,你還會這麼篤定的拉下操控桿嗎?我想答案是有疑慮的。

  沒錯,這個理論之所以能夠成立,便是建立在選擇的人是以不相干的第三者的角度來選擇的,簡單的說,那幾個工人和我非親非故,所以我才能做出殺一救百的行為,然而當今天那個注定要被犧牲的人是我們身邊的朋友、愛人,或者是家人時,這個理論便被打破了,理論本身也變成了詭辯。

  是要為了一己之私犧牲大部分的人,救下自己重要的東西;還是為了大眾,忍痛割愛?

  在《Oneshot》中,這樣的選擇也是一樣的,玩家跟Niko都明白,要想拯救這個世界,就必須歸還太陽,然而代價卻是Niko永遠回不了家;而若想送Niko回家,就必須打碎太陽,讓這個世界走向注定的死亡。
(歸還太陽還是回家?什麼才是正確的決定?)
  當初我在做出選擇前掙扎了好久,因為不管怎麼選擇,那個選擇似乎都是錯的。

  沒錯,玩家做為這個遊戲中的神,我們的任務就是要拯救世界及送Niko回家,然而這兩者注定不能同時進行,就像魚與熊掌不可兼得一樣,Niko就像鐵軌上那個注定要被犧牲的少數人,然而玩家真的願意犧牲她嗎?拋開救世主的外衣,Niko說穿了也就只是一個普通的小孩罷了,她不是自願想來這個世界的,之所以會在這裡醒來,完全是因為玩家打開了遊戲的關係,而我們在引導Niko探索遊戲世界時也會發現,她真的就是普通的小孩子罷了,一個會怕黑、會怕爬高的小孩,一個只希望能夠回家、回到她的家人身邊的小孩。

  然而即使害怕,即使充滿了疑惑,Niko依然在玩家指示下開始探索了整個世界,我們也會發現這個世界的居民對Niko抱以期待,正是這份期待讓我們引導Niko走到最後的結局,而隨著劇情的發展,透過和各個形形色色的角色接觸,Niko也從一開始單純的只希望能夠回家,變得也想拯救這個世界,即使知道這麼做意味著她再也無法回家,Niko也選擇相信玩家的判斷。
  不難想像,當我在面臨這個選擇時猶豫了多久,因為彷彿不管怎麼選,都有一方是沒有辦法拯救的,幾次思量下來,我仍然選擇放棄一開始拯救世界的任務,讓Niko回家。

  打破太陽的那一瞬間,玩家和Niko的心中肯定都是相當複雜的,這個世界雖然不是Niko的世界、也不是玩家的世界,但裡頭多采多姿的樣貌、豐富生動的人物早已經存在玩家和Niko的心中了,或許是自私,或許是一路下來玩家已經和Niko有了某種羈絆,我仍然沒有辦法和當初面臨那個選擇時一樣,篤定的就拉下鐵軌的操控桿。

  當太陽完全破碎後,熟悉的BGM再次響起,伴隨著遊戲中各個場景的破碎,即使玩家沒能拯救這個世界,但這個世界卻沒有因此怪罪玩家,反而像是帶著感謝的心情般,安詳的邁入死亡。

  遊戲的最後,玩家不論是選擇歸還太陽,或是送Niko回家,遊戲的視窗都會自動關閉,而當玩家想再次執行遊戲時會發現遊戲已經無法開啟了;因為如果你選擇歸還太陽,那麼你已經完成拯救這個世界的工作了,也就代表著玩家不再有執行這個遊戲的理由;如果你選擇送Niko回家,那麼這個世界就徹底毀滅了,沒有了救世主,這個世界也沒辦法在運行下去。

  這樣的做法,充分的體現了《Oneshot》的遊戲精神,那就是你只有一次機會,不論是拯救世界也好,送Niko回家也好,你的機會就只有那麼一次,一旦做了,就沒有回頭的餘地了。

  5‧結語

  有人說,一款好的遊戲不在於他讓你能重完幾遍,而是當你完成遊戲後,這個遊戲能在你的心裡留下多少的回憶。沒有像《Undertale》那樣的完美結局,在《Oneshot》中,即使是真正的結局也多少讓玩家留有遺憾,選擇歸還太陽的話,遺憾的便是Niko再也回不了家;選擇讓Niko回家的話,遺憾的便是這個世界將會滅亡;而即使最後拯救了世界又送Niko回家,玩家的心中依然會出現一絲的惆悵感,那句最後的Goodbye,Niko,更是讓我有著許多的不捨。

  玩完了這款遊戲後我感覺就彷彿做了一場夢般,這款遊戲沒有華麗的畫面、沒有緊張的戰鬥場面,但他確實在我心中站了很大的一個位置,他給了我很多的感受,也帶走了我很多的東西。

  偶爾打開遊戲,看到的是同樣的小房間,不同的是房間內已經充滿了陽光,而Niko卻已經不在了,她回到了自己的世界,這裡的一切對她來說就只是一段奇妙的回憶而已,或許偶爾會想起,或許有朝一日她會忘記。
  
  最後,如果你喜歡與眾不同的遊戲玩法,如果你也喜歡豐富生動的角色,那麼我推薦你一定要玩玩看這款《Oneshot》,畢竟,你或許就只有那麼一次機會而已。


  以上,就是我對這款遊戲的小小心得,另外這也是我第一次寫遊戲短評,希望各位還喜歡,那麼我們下次再見~
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3734291
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留言共 12 篇留言

Joyce
這遊戲好沉重啊……

09-25 17:44

Luis
不否認 但真的是款好遊戲R09-25 17:48
伊藤
來來來,作者我這裡包治癌症

09-25 18:37

Luis
我突然覺得病好了…09-25 18:46
豆芽
Niko好可愛啊 回家下載看看

09-25 18:59

Luis
貓眼蘿莉大好!
另外建議支持正版 這遊戲的內容和售價比起來絕對是物超所值09-25 19:31
Hitsuki
很喜歡這種的劇情呢 與遊戲中操控的角色互動 就像是角色活起來一樣

09-25 19:38

Luis
特別是當角色會面對螢幕和你講話這一點 這遊戲真得神09-25 20:02
豆芽
會選正版的

09-25 20:36

Luis
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201709/182a964b7a02eaaf6bafaf7a6ed3d7aa.PNG09-25 20:39
就是如此 :3
不好意思 請問這遊戲有漢化的補丁嗎QQ 英文太差 太多看不懂了

10-26 08:57

Luis
漢化我就不太清楚了 我也是邊玩邊查字典的 基本上不影響遊玩10-26 09:48
就是如此 :3
最近新增加了中文的語言了 :DDDD
有興趣 卻不懂英文的玩家不用害怕囉:3

02-25 20:42

Luis
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201709/4159a221495a9a91ff1c3eeb8220bae8.PNG02-25 21:05
陳伯和
我去查了,遊戲好像有完美結局,要多玩好幾次,才有機率玩到...

03-11 22:05

Luis
是有啊 不過怕爆雷所以沒打出來[e29]03-11 22:10
Luis
而且猛的是 完美結局也只能遊玩一次而已03-11 22:54
伊菲
昨天剛跑完 原來真的是貓娘阿...當作自己前天的生日禮物根本就是作死 胃痛的要命
尤其跑真結局那邊 主角發火+瞪真的QXQ

04-21 14:11

Luis
Goodbye Niko[e3]04-21 15:58
BADTIME
這款真的是好遊戲呢,不過大大你是不是忘記undertale完美結局也是有遺憾的那就是獨自一人留下來的小羊阿QQ

04-22 10:26

Luis
怎麼可能忘記 想當初我還和小羊對話了一百多次 就是希望能救他啊
渾蛋Toby為什麼不給機會QAQ04-22 11:55
神之
UT要停止 這款要繼續 如果都玩過就看的懂了

05-13 23:40

Henix
其實反倒在最後結局選擇時我猶豫的時間很短,
大概不到幾十秒,我就讓niko回家了,
我的想法是這樣,這個世界固然美麗,
但niko被強制拉到了這個世界,並且被扣上了救世主的帽子,
而我也只不過是主動來到這個世界而已,
說穿了我們來自三個不同的世界,
A世界是我的世界,
B世界是niko的世界,
C世界是這個即將衰亡的世界,

最後我很果斷的決定是因為,
niko是一個毫不相干的人,而這個人也沒有義務該協助,
他只是出自於道德、熱誠、愛心的這些因素而拘束在這,
然而她卻又很依靠我的選擇,我知道魚與熊掌無法兼得,
那就回歸最原始的問題,

一個世界必須衰亡時,將所有希望的寄託在一個人身上,
這是非常自私的,該衰亡就衰亡,生命該逝去就要閉上眼睛,安穩的接受。
而不是將一切託付給別人,和別人說:你一定要救我!因為我多麼的愛這個世界
這個人為了延續你們的生命,而犧牲了他過去所有的一切,
要重新接受新的事物,那只有他有沒有這個覺悟而已,
若是他沒有這個覺悟,我不會逼迫他做這種事情。
而看的出來他很想回家,那麼,
為了你的興亡,損失一個人的人生,在我眼裡,這是一樣嚴重的事情。

結局到了,就是到了,接受殞落,踏踏實實的承擔。

08-25 21:58

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