西元2050年,由於虛擬實境(VR)以及生物科技的進步,發展了一套《真人虛擬化》系統。可以將真人的各項參數如:身高、體重、肌肉強度、神經反應…等數值,在虛擬場地製造出完全符合真人的《虛擬人物》出來,代替真人在現實中作業。例如跨國際的會議不需要真人的到場,只要開會成員坐在《虛擬化儀器》(簡稱TUBE)中,就可以將影像3D化到開會地點中。減少人員的交通運輸需求。
當然,除了只有影像外,TUBE更可以將人類的生理參數帶入虛擬影像中,甚至將虛擬影像收到的影響傳回到本體上。於是發展了《虛擬球賽》,運動員只要在TUBE中活動,球場上就會有虛擬球員在運動。除了減少運動員因為碰撞而受傷外,可以由電腦判定運動員是否有犯規行為,使得裁判的判決更加公正。這項發明讓運動員的運動壽命延長了5到10年之久,也讓各項運動的進步更加快速,球員不會因為碰撞受傷,只會輕微搖晃並且跌倒在柔軟的TUBE中,還可以藉由螢幕的指示做出高難度的動作,像是足球要用頭頂球的時機以及角度,都可以用電腦輔助。
然而,這項技術真正受惠的並不是運動而已,而是《虛擬真人化》的應用。頭腦靈活的企業家立刻發現,如果將人類的生理參數《虛擬化》,可以製作出『虛擬盔甲戰士』、『虛擬槍戰射擊』、『虛擬魔法』等應用,讓真人可以在虛擬場地中做出平常做不出的戰鬥。於是,結合《虛擬真人化》及《棋盤博弈》的《棋子真人化博弈》,深受各國一致好評,紛紛發展出各國的《真人棋子》稱為………
《棋武士》