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【企鵝館遊戲開發日誌】#1:將戲劇管理方式應用於遊戲製作

作者:紗邏〃│2017-09-24 00:44:04│巴幣:508│人氣:230
在劇場界,為了確保戲劇製作能順利演出,每個劇組都會發展出一套戲劇管理方式,與遊戲製作進度排程有相似的性質。但比起遊戲製作,戲劇製作對時程控管的要求更加嚴謹。

在第二季的【遊戲企劃練功場】中,企鵝館團隊(包含業界人士與無經驗的學生)試圖做出一款自製遊戲,並將開發流程以實況方式,定期呈現給觀眾。

因此,如期產出指定進度對團隊與觀眾而言非常重要。在擔任進度管理者後,我便想借用以前在大學時期的戲劇製作經驗,希望能藉由嚴謹的製作流程,在總監製期望的「兩個月」製作期內,帶領團隊順利完成這款遊戲。

▼【遊戲企劃練功場】第二季#1:  製作成員介紹與研發企劃概念發表:


◎關於戲劇製作的籌備期:

每齣製作(戲劇演出的單位)依團隊規模決定製作期長短,最長可達一年,最短僅一個月內就必須完成準備作業。以一個規模約50人的大型製作而言,製作期通常於首演前三個月開始籌畫排程,不包含事前宣傳進度。


▲戲劇演出需要製作人員長期合作完成(示意圖為我曾參與過的售票製作)

獨立遊戲製作團隊因人數較少,開發期經常拉長或不定期增減事項。為確保企鵝館的遊戲專案能夠如期達標,採取戲劇管理的嚴謹方式,也許能讓成員發揮所長、有效率的進行作業並在時限內完成。

那麼,就以三個月的時限設定為我們的製作期吧!



◎戲劇 VS 遊戲製作人員,其職稱與職責

導演:地位等同於製作人,擁有製作最終決定權,需將其理念傳達給各設計
舞台監督:制定戲劇製作時程,安排各組工作進度,協助導演與各設計協調
設計、技術與其組員:依照導演的理念製作設計與執行
執行製作:負責製作組內行政、行銷宣傳、金錢支出等內務,並協助導演完成製作

若要將戲劇管理方法套用於遊戲製作上,可以找到相似的職務內容定義:

製作人:擁有製作最終決定權,需將其理念傳達給各組
進度管理:依照專案狀況(人力、設備、資源等),制定進度排程,與各組協調
企劃/程式/美術組:依照製作人的理念產出遊戲

◎舞台監督/進度管理的職責

「舞台監督」類似在遊戲專案中的「進度管理」角色,負責整個戲劇製作時程的安排,在會議中擔任主持,並積極與各設計開會討論進度,確保各組能在進劇場前完成待辦事項。



依據戲劇製作時程,會議分成下列幾種型態:

------------------------製作前期(首演前1~6個月不等)-----------------------

設計會議導演、舞台監督、各設計(組長),導演與設計們溝通想法,約一個月開一次會
製作會議全體製作人員需參與,各組長向導演與製作人員回報進度,一周必開一次會
裝台會議進劇場前一周,舞台監督與各組長討論裝台的人力、各組進度時程等

------------------------劇場周(全體製作人員進入劇場工作期)-----------------

演出會議:導演、舞台監督、各設計(組長),最後確認各組於演出期間工作分配,首演前一天或彩排場當天召開
拆台會議:四演/最後一演結束後當晚,舞台監督與各組組長討論拆台的人力分配與時程

開會的頻率與參與人員非常重要,如何在有限的時間內有效進行會議,考驗舞台監督的經驗與功力。此外,舞台監督也必須在導演與設計於會議發生衝突時,居中擔任協調者的角色


▲發生爭執時請不要使用暴力唷♥(示意圖為網路搜尋)

在制定企鵝館遊戲製作的排程時,我將製作前期的會議訂為下列分類:

組長會議:僅組長、進度管理與製作人參與,原則上固定每周四。一周一次
製作會議:全體製作人員參與,原則上固定每周四,接在組長會議後
組別會議:各組自行決定討論日期。一周一~二次

由於我們使用線上語音進行會議,而非面對面開會。我們採取同一天內,組長整理並濃縮報告事項、製作人接收後提出反饋與修正;且組長會議結束後立即召開製作會議,將改動項目直接告知全體製作人員,藉以節省各組溝通與傳達資訊的時間。

◎時程控管對戲劇製作的重要性

由於戲劇製作為售票演出,且宣傳期與演出時間通常在首演前三個月前就公開宣布。因此戲劇製作比起其他製作,更強調進度控管、確實在時限內完成分配工作
(畢竟很難跟購票觀眾說演出延期嘛XD)


▲戲劇演出通常只因天災延期(示意圖為網路搜尋)

舞台監督而言,製作進度排程時,必須遵守下列原則:

1. 導演有排程的最終決定權
2. 以為單位排程,制訂各組產出進度
3. 當周的製作會議中,必須確保各組在時限內完成進度;且避免頻繁調整排程
4. 從確認製作成員名單開始,即著手制定製作期-劇場周的所有排程

設計/技術而言,在拿到排程表後,必須遵守下列原則:

1. 組長根據舞台監督指定的產出進度,自己制定小組當周完成目標並分工給組員
2. 確實撰寫上工紀錄(有進行作業的日子、細項皆要記錄)
3. 整理當周上工紀錄,由組長於製作會議上向全體製作人員報告該組進度。若有新需求也一併提出

◎當製作進度延遲時

雖說戲劇製作中鮮少發生未達成排程的情形,但若有組別進度延遲,導致影響到其他組的工作進度,舞台監督會緊急調整下周的排程,要求該組在下周的製作會議前,務必完成當周未產出的進度-無論是否要增加上工天數或時數(劇場術語叫「加Call」)

最常發生加Call情況的是舞台組。因為製作佈景與道具花費的時間驚人,在工廠上工到半夜一兩點是常見的事。


▲舞台1:50彩模(於製作期前1個月內產出)

而當設計/技術在製作期產出不符導演理念的內容,而要重新製作時,會由導演、舞台監督與設計/技術召開私下協調會,透過舞台監督協助溝通解決問題。導演會與組長們直接進行溝通,使製作朝導演理想中的方向進行。

◎各設計如何控管組內進度

為保證在時程內完成進度,採取有效率的分工方式是各組追求的目標。舞台監督的責任僅是「明訂產出,監督過程」,於進度嚴重落後時進行干預;如何在時限內達成產出、如何制定當周組內工作分配,是各設計的職責。

設計是各組的大腦、技術則是手腳。在製作發想期,導演將其理念傳達給設計後,設計會先繪製作品草圖,再交由技術去執行,並根據組員的能力安排其擅長的工作。

例如服裝組當周的進度是完成七頂帽子(統一款式),技術A熟悉衣料特性、技術B操作縫紉機的經驗豐富、技術C手工精巧,那麼有經驗的設計在工作安排上,可能制定的方向是:

服裝設計(完成帽子草圖)→   服裝技術A  草圖打板+裁切布料
                                          服裝技術B  使用平車機將材料縫合  
                                          服裝技術C  手工縫製帽子上的裝飾 →成品給服裝設計確認

讓個人專精在其擅長的領域,提升製作效率,而非將人力投放在同個項目打轉。

然而,在遊戲製作中,尤其是規模較小的團隊,通常設計本身就兼任技術的工作,很難做到分工精確。這時進度管理就可透過時程評估,決定製作項目的優先度,以完成順位最高的項目為目標進行排程。例如企鵝館專案的研發企劃組在某周須完成的項目有:

1. UI(介面)設計
2. 劇情大綱
3. 遊戲流程圖
4. 人物與世界觀設定

考量到往後分配給美術與程式組的工作內容與製作時程,我會給予研發企劃組當周須完成項目的優先度建議為:

遊戲流程>UI設計>人物與世界觀設定>劇情大綱

由於製作初期須確定遊戲基本框架,我會確保專案最核心的遊戲機制-給程式評估是否可實行;流程中可能會牽涉到UI介面設定,例如需要幾個功能按鈕、按鈕對應哪項流程等等;再來是人物與世界觀設定,影響美術風格的發展;最後才是劇情大綱,對其他組別的影響較小,交由研發組內自行發想。


▲將2D草圖製成3D模型(示意圖為網路搜尋)

◎小結:

在初期製作階段,企鵝館專案即採取戲劇管理方式進行進度管理。雖然進度仍有延遲情形,根據各組回報的狀況即時調整、補救,對以教學型專案為目標的我們而言,如何避免產生更多問題,也是我們在帶領組員學習時需要注意的。

下篇日誌來談談團隊合作中的溝通與協調吧!

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★關於企鵝館:

《企鵝館》遊戲企劃練功場節目製作團隊
以「培養遊戲企劃」為目標,匯集了美術、程式、企劃人才一同合作
致力於推廣遊戲製作與經驗交流



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