大綱
合成人士兵在HL2系列中很常見,並且有著四種類型。
普通士兵、菁英士兵、獄卒、散彈槍手
他們通常以小隊為組織,能夠包抄玩家並且使用手榴彈。
小隊互動
在小隊編制下,每個成員都能交換位置,而小隊會有6種定位。一個NPC通常在一個時程之內會使用一種定位。
(時程:能讓NPC執行一連串任務的清單,只有在目前無時程的狀況下才會選擇新的時程;這很有可能是因為NPC才剛產生,又或是上一個時程完成、失敗或是出現中斷時程的條件)
(條件:是NPC對遊戲世界的狀況所產生的信號,條件通常用於選擇或是中斷時程,並且會自動刷新。以下為範例)
- "我看見敵人了。
- "我受到傷害了。
- "我的彈夾空了。
合成人小隊有以下這6種位置。
攻擊手1以及攻擊手2
分派於此位置的士兵在多數情況下,必須要能夠攻擊敵人或是挺進敵人位置。在較遠的距離時,士兵無論是在何種位置都會挺進,而士兵有可能會在移動射擊時,失去攻擊手的位置。
破防手
分派於此位置的士兵會射破敵人的掩護。這項功能會在他們能看穿的可破壞性掩體生效,例如被重力槍吸住的箱子或是窗戶
守望者
這項位置鮮少發揮作用,似乎只會套用在小隊長上。這個位置是作為先進AI的技術而存在,例如當隊友在裝填彈藥或是瞄準玩家上一次被看見的位置時,守望者就會提供掩護火力。
榴彈手以及特攻手
這兩項位置是讓合成人士兵投擲手榴彈或是發射能量球。由於難度上的原因,每當這兩項位置生效時,整個小隊會有一段時間無法再度分配這些位置。
如果一個士兵沒有分派到任何位置,他會找掩護。
值得一提的是,小隊位置的分派是以一個敵人為主。這代表小隊有可能會分開並且攻擊不同的目標,但是這主要取決於小隊成員對目標的優先度(這項數值會被距離、陣營、敵人過濾或是誰是最後一個攻擊了NPC所影響)
小隊位置能夠快速切換。例如說正在進行突擊的士兵會在攻擊手之間切換,以保持火力。
武器互動
合成人士兵可使用的武器種類眾多,而每個武器的定位都不一樣,並且對士兵的AI有不同影響。
AR2
- 武器射擊角度
- 5度 (EP1以及EP2)/ 9度 (Half-Life 2)
- AR2的AI交戰距離比較長,所以使用這項武器的士兵會保持距離。
衝鋒槍
- 武器射擊角度:
- 衝鋒槍士兵的準確度是最差的,而且通常會在中程進行交戰。他們經常出現的原因是因為,他們的角色定位是肉盾,讓使用其他武器的同伴能有更多輸出,同時也讓玩家決定得先攻擊哪個目標
散彈槍
- 武器射擊角度
- 散彈槍的AI交戰距離頗近,所以在士兵AI中會有不太一樣的行為模式。散彈槍士兵不論受到多少傷害都會持續衝向敵人位置。他們能夠造成更多傷害,其定位相當於肉搏單位。
合成人士兵與不同武器交戰時,會有許多不同的反應。如果被左輪手槍、AR2、或是被散彈槍一半的子彈打到,他們的AI會立刻判定受到重傷害。這通常代表他們會停止射擊或是包抄動作,並且作出退縮的動作(散彈槍士兵會不太一樣)。
設計理念
想要理解合成人士兵的AI設計,最好的辦法就是參考其他"軍事單位"的AI:如一代的陸戰隊、城市保安局以及HL2 Beta中的合成人士兵。
Valve很瞭解陸戰隊在一代的作用,並且希望以此為基礎擴展一番。有趣的是,許多合成人士兵中的編碼都是來自陸戰隊,這也解釋了為什麼會有這麼多沒有用的編碼,因為合成人士兵必定是在HL2的開發早期就開始發展了。
再看看合成人菁英;普通的士兵只有50點生命值、而菁英有70點。
為什麼呢? 一個敵人有著相同的AI,但是卻有不同的血量。在其他HL系列中出現的敵人都沒有相同情況。
加上了衝鋒槍士兵糟糕的準確度,那麼一個概念就這麼出現了。人類陸戰隊如果不能迅速得宜地處理掉,那麼他們能夠承受並且造成許多傷害,這讓他們成為了非常糟糕的填充單位。所以Valve降低了他們的傷害輸出,並且加快了回應速度。重點因此從小隊成員轉到了小隊本身。而Source引擎的力量能夠讓AI做到不只是找掩護或是向敵人衝鋒,至此你就有了一群協調合作的敵人,能夠聰明地包抄玩家並且彼此掩護。
Valve或許很喜歡AR2與SMG在戰鬥上的搭配組合,但是這樣的組合大概之後就變得很無聊。
這篇文章描述了遊戲開發團隊在最後一刻,加上了在惡鬥之中衝向玩家的敵人。Valve對於散彈槍士兵的AI或許有著類似的想法。就跟快速殭屍一樣,散彈槍手會對玩家衝鋒,迫使玩家必須撤退或是冒險損失大量HP。 這個概念大致上與手勢系統是一起出現的,讓敵人能夠同時射擊並且移動。合成人士兵可以在包抄的時候進行射擊,而不用像一代陸戰隊那樣必須停下來才能射擊。因此也就產生了今日合成人士兵的閃擊戰風格,這也解釋了為什麼"17號高速公路"這種開闊地帶,會是合成人士兵的主場,就像是HL1中,首次遇到陸戰隊的區域也是他們的主場一樣。
城市保安局繼承了陸戰隊的防禦性,而合成人士兵繼承了他們的侵略性:而HL系列的基礎就建立在這種鼓勵玩家將射擊與動作合而為一的遊戲體驗。