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為什麼台灣產業總是缺人才?

作者:冷鋒過境│2017-09-21 01:56:25│贊助:1,172│人氣:2577

(沒圖的文章很難閱讀,所以就放了最近娜娜奇的塗鴉)

自從幾個月前看到一篇「遊戲業 人才保衛戰」的網路文章後,開始有點心癢癢。
拖到現在才突然想把想法好好整理一下。

其實這篇想法不是針對於遊戲業所做的評論,但我剛好看了兩篇有關的文章加上自身體驗
所以會舉到了一堆關於遊戲業的生態問題,但人才流失(隱居)並非單一產業的現況。

幾個月前看了篇有關於遊戲業人才的新聞,沒看還好,一看眼鏡差點掉下來...


看起來好像沒什麼問題的內容,細看卻讓人冷汗直流,如果你是一位遊戲宅,
不難理解這兩間遊戲公司,一間專長代理遊戲,一間專長遊戲點卡流通和併購公司

但是現在媒體似乎喜愛隨風(向)逐流(言)。
轉開螢幕,除了看到不少國內人才遷徙的新聞。
甚至當今的政府還把"南移"當成了政績邀功。

使得小妹不禁思考。。。

為什麼媒體總是提到頂端技術人才外移?

為什麼橘子智冠總是要求廣設科系才能保住人才?

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上面提到的問題還產生了一個新的問題即是

我們的台灣真的缺人才嗎?

思考回到了剛踏入職場的時候,會讓小妹想要告別護理的原因很單純,
因為我想趁著年輕時候,能稍稍滿足當年小小做的白日夢。

(加入能夠真心喜歡的遊戲團隊,玩著自己參與的遊戲大作的話.....)

從現實面考量,當準備完作品時,其實這時候的台灣已經徹底投入博弈與手游的行列。

而當年選擇公司的原因也是很單純,因為找不到台灣其他間願意收新人,
且是大型技術規格的遊戲公司。

沒辦法,小妹太菜了,是個不夠明事理的年輕人,放棄鐵的護理又放棄投機的博弈。
依然希望能進一間可以見識頂尖技術的開發團隊。

但就像所有3A級坎坷的研發之路,短短兩年菜菜學習期間,
追尋頂尖技術的台灣,就這麼調頭,回頭追熱得發燙的手機遊戲。

然後隨著手遊案子的開啟,資金、研發規模、成品、內涵,
就像是從大螢幕搬入了那小小的手機螢幕一樣,一切都縮水了。

原本需要開發高模、場景設計、世界觀、動作.....研發的人力,也同時縮小了。
而你所看到的提升品質的效果,也就像以管窺豹的那樣縮小了。

原本這是年輕人的頂尖夢

然後就變成頂尖手遊夢
不論手遊多賣錢,但我想還是能看得出兩種頂尖遊戲之間的差異。

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為什麼手機遊戲蓬勃發展,卻造成了產業緊縮?

為什麼現在的遊戲公司沒辦法拿出符合國際的薪資來吸引人才呢?
又或者為什麼昔日遊戲大廠要選擇手遊來研發?

不專業的分析看來,台灣廠商在前幾年的虧損之下,變得不敢投入大量資本研發。
同時也在積極地尋找一種可以快速大量回本的產品。

兩三年前的媒體們爭相報導手遊小投資高獲利的各種事蹟後。
大廠開始希望自己也能成為像Flappy bird 的幸運兒。

在眾多廠商的投入下,手遊產業如期待般,市場有著快速的成長。
但是卻忽略了那麼巨大營收額,不知道是建立在每分每秒有多少手遊上市的情況。
由數以萬計的手遊屍體堆疊成就了金字塔頂端的手遊高額收入。

然而媒體卻鮮少說出投入這種類型的產業,所伴隨的風險。(我猜可能和股票市場有關)

雖然不是所有的手游都是衝著利益而來。

但是如果放棄手上端遊、主機作品,轉頭裁切人力,
分成十幾個小團隊研發著(認為可以亂槍打錢)手機遊戲時。

當大廠轉型開發手游後,不僅抽離了高端技術的投資。
很容易停滯現在所掌握的高端主機技術,追求節省效能和容量的技術面。

為了讓大家都能用那片小箱子玩著3D遊戲。

原本PC上面限制在1-2萬面的模型硬生生被壓成了1千面。
就連那些微不足道的ICON都因為考慮到那片小螢幕,而有諸多設計限制。
硬要比喻的話,就像32*32像素的大小硬要塞進一整隻人一樣為難。

要塞進的像素限制,就不得不精簡設計(抓頭)。

很多企畫方可能沒想到,從高轉低模時,會花掉更多設計師的腦肝。
更可怕的風險是...上市後的新手遊,玩家們能待在這款多久?

雖然有不少重課玩家,當大廠抱持新上線手遊能夠吸引到重課玩家的夢時。
其他新上線遊戲的廠商也這麼覺得。

因為玩家可以選的遊戲太多,或者投入最火紅的手機遊戲,或者換衣服一樣。
隨時玩家都有可能轉身試玩新上線的手機遊戲,放棄現在玩的那一款。
(所以他們才這麼覺得新的手游能吸引到新玩家)

甚至還出現一群試吃民眾,造成了高下載,低付費的情況屢見不鮮。
雖然遊戲可能不少人玩過,但營收卻不如預期。

歷經多次小額投資失敗的開發商,或許像個賭徒,正在不停輸掉手上的資產。
也不難想像現在台灣遊戲產業的縮小和零散。

近年史克威爾同樣投入了不少手遊開發,
眼尖的玩家更察覺史克威爾的主機技術早不如以往。
甚至在不明確的研發定位,還流失了主機的客戶群。

轉頭研發手遊並不是沒有風險,對於大廠來說反而有可能因小失大。
而對於整個產業鏈來說,當廠商不再投入新技術研發時,也會讓高端技術人才喪失歸所。

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為什麼媒體總是提到頂端技術人才外移?

從前段的結果來看,正因為台灣太過於追求中低階技術導向的開發,
不再提供高規格的案子後,並不是台灣失去了頂尖人才。
而是台灣產業鏈不再提供頂尖技術需求的案子。

頂尖技術的人,有著不同於手機遊戲業的理念

主機遊戲追求的是更好更優秀的影像技術,更有深度內涵的故事劇本,
以及更成熟更具創意的遊戲系統。引用原文網址:https://kknews.cc/game/rr5blen.html

而手游則是以貼近群眾容易上手、配合原本不玩遊戲群眾的生活作息,
而設計出能讓輕度玩家也能休閒娛樂的遊戲系統。

然而那些高手們並沒有消失,他們只是想辦法去追求更高性能的舞台。
反過來想,如果台灣有一款高格局的遊戲案子,或許正是吸收人才的機會。


為什麼橘子智冠總是要求廣設科系才能保住人才?

其實我覺得台灣遊戲的技術人才並不少,甚至補習班到相關科系也行之有年。
但是我卻發現不少前輩在台灣選擇的並不是本土公司,而是以外商為目標。

或許台灣沒有符合他們期望的公司,甚至有人選擇到海外發展。

但這樣的流失,如果不補網,只期待放魚入網就有魚獲,相信也只是讓更多魚流到海外。

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結尾

這幾年新聞常提到的人才流失,甚至菜政府還鼓勵人才南移,令人擔憂。

都不難看出台灣產業面臨著極大的困境,在資本不足的情況下,想要以小博大。
選擇低成本高報酬的產業投資,但卻忽略各種風險。
不論是客戶群(玩家)、技術面(現在握有的高端技術)、產業鏈(遊戲業生態)
都可能因為技術停擺而衰退,跟不上尖端技術的潮流,使得台灣失去了尖端人才。

並不是台灣真的沒人才,而是台灣現在產業沒有頂尖人才發揮的舞台。
結果就是人才從破網中流向了海外。

站在年輕人不切實際的理想,希望政府和媒體能更謹慎的探討人才外流的嚴重性。
還有想辦法讓台灣本土大廠提升他們的視野和更強大的野心。

雖然這世界手遊的營收依然不斷膨脹,但是賈伯斯推出智慧型手機已經十年了。
直到今年仍有膾炙人口的主機或PC作品問世,台灣的媒體可能認為外國人瘋了。

明明有著candy的甜頭可吃,為什麼還有廠商或製作人要衝撞遊戲市場
依然我行我素的推出黑色沙漠、尼爾、巫師等超乎規格的遊戲大作呢。。。

可能就在於領導者所看到的視野的寬度和深度不同於常人

研發產品,不只求能回本賺錢,產品能否給使用者或整個社會帶來什麼改變。
我認為這才是整個產業要去思考的目標。

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相關資料

【尼爾 自動人型】英文主題曲 - Weight of the Worl(音樂很動人,推薦一下)


手游這麼賺錢,他們為何還堅持開發3A大作?

遊戲業打人才保衛戰

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3729366
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留言共 26 篇留言

雨花
娜娜奇超棒的!!!
好想摸肚肚!!!
在遊戲業資歷混了三年
目前失業找不到工作Orz
現在不管走到哪幾乎都是做手遊
大廠投了都沒面試機會
但是有幾間有認識的在裡面明明就聽說加班加很慘
目前感覺卡關了啊
不是去博弈 不然就走一般吧 再不然轉行去賣雞排吧Orz

09-21 10:17

冷鋒過境
其實現在台灣產業不只是遊戲業
連安穩的醫療業也吹起警縮的情況。

我曾跨足護理產業、遊戲業,
兩個產業都在我還是菜菜的時候,就傳出縮編的警鐘

我當年讀的那一間護理類科系,後來也停招了(緊縮)。
淺談護理,表面上不愁找不到工作,但待遇和工時卻不斷的往上攀升。
最近同學跟我講的狀況,當年護理督導給的承諾依然沒實現

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雖然我只是底層小米蝦,但也感受到大廠規模緊縮的困境
現在投履歷,確實非常的有競爭壓力

雨花有經驗的情況下,可以考慮投外商公司或是中小型企業。
或是充實自己的能力準備更好的作品

我現在也同樣擔憂產業卡關好久了09-21 11:04
雨花
我之前主要都是中小型的遊戲公司
但是命運很悲慘所以才想去大廠
但是現在大廠都進不去
第一間做了一年多 公司收起來 在這間參予的兩款手遊都沒上市Orz
第二間做了一年多 公司財源不佳遊戲部門這塊要收掉Orz
所以才想說去大廠會不會穩定一點
但是目前看了很多間不是要那種五年以上有經驗的主管
就是要那種新人或者研發替代役

所以走吧 一起去賣雞排吧XD

09-21 11:13

冷鋒過境
雞排業可能也很競爭吧,太多人賣了XD

其實台灣廠商很容易跟風向走,但開發手遊或PC都是有風險和資金投入
看起來好像很簡單的東西,但低模有時候不一定比高模好設計。

所以有時侯反而因為各種沒料想的因素,進度停擺後就跟著裝箱了。
雖然我不清楚雨花是哪一種類型的專長

但我覺得3年資歷,還是有回到業界的可能。
只是現況人才競爭比往年還大,大廠反而開始精簡的情況下。
大廠也不一定穩定,說不定台灣沒有真正的大廠商QQ
雖然我好像說得太主觀,不過還是希望你能找到理想的工作環境
09-21 11:31
雨花
寫程式的UNITY C#
再考慮轉去一般程式吧
像是寫系統或者網頁之類的吧
至少相對穩定薪水又滿趕給的Orz

09-21 11:44

冷鋒過境
程式職缺還滿多樣,unity也是目前台灣很多公司的主流
轉換跑道也是一種選擇,希望大家都能找到適合的工作
09-21 11:51
七月
我已經準備轉換跑道了 現在遊戲業陷入一個死胡同 老闆給製作人製作一個遊戲 那 他就要看到業績 製作人被老闆掐著脖子做遊戲 自然是不可能做出甚麼偉大宏觀 一切以賺錢為考量 畢竟沒賺錢 可能下一款也沒機會了 在這制度之下 換膚 博弈盛行 自然也不可能有人敢做出突破格局的東西 就算有 當你上繳進度時 馬上就會被老闆或是副總打掉重做(理由: 你怎麼做的跟別人不一樣? 我覺得不行 我覺得這樣不賺錢 ...等等) 未來遊戲美術只有幾條路 第一 努力擠那少數的大門乖乖繼續做上頭的指示 第二 去對岸 對岸依然超缺人才 第三 接外包 第四 賣雞排 第五 轉行

09-21 11:55

冷鋒過境
真正的業界再做遊戲真的變各種規則所侷限,就像七月說的...
要衝撞現在的格局是超級困難的事情,甚至沒辦法預估撞一下後就能帶來多少利潤。

其實我不排斥當小螺絲,因為並不是所有人都適合當火車頭。
但大家多少都希望自己加入的團隊是有意義的。
就算我只是做個場景小草,也希望是放在3A級的作品裡(?)。

嚴格說起來選擇博弈對美術來說也算是轉行
不過未來能選擇的路感覺越來越崎嶇了


09-21 12:08
雨花
說到這個
其實一直有朋友介紹說要不要去中國工作
年薪至少都百萬起跳 雖然在那邊也相對很拼
但是至少有認識的人在那邊也好互相照應一下

09-21 12:07

冷鋒過境
如果有人脈或是謹慎一點,中國也是一種選項
當然我自己是很宅的人,所以目前還是選台灣為主
09-21 12:10
大魔法師-自由黑闇
水果和斷線三寶?

09-21 12:31

冷鋒過境
這篇沒有特別想針對兩間廠商做評論,只是剛好看到就提出自己的觀點

09-21 13:00
gooddaytodie
簡單講就是:賠不起。
台灣中小企業掛帥,加上基礎市場兩千三百萬人口,對比日本1億、南韓5千萬、歐美以億起跳的市場,大企業可以多賠幾次,但一次就能賺回來,小間的賠兩次就要負債流浪,沒有扳回一城的機會,以這些利潤維生的人才沒有足夠的營養,消失很正常。

更別說外國貨色搶佔市場的部分,譬如台灣的電影院是外國片多過國片,錢都國外賺走,國內的電影人才自然也消失。加上國內政府腦殘,影視電玩娛樂在國外政府是當成經濟大戰在打,國內老賊是當作小孩玩具、騙錢工具在用。

09-21 15:04

冷鋒過境
人口基數多,在各種產業上都有一定的優勢但也有風險
波蘭的人口基數也並沒有像日本、大陸那麼多,只有稍微比台灣多一點點
甚至連羊群比人口多的紐西蘭都有出色的遊戲(像POE)

日本確實有利用人口基數來養活眾多從小到大的企業和工作室
但正因為台灣沒有太多人口,反而更需要集中資源和妥善分配
(當然目前是看不太到)

台灣很多廠商缺乏想要跟國外遊戲一較高下的野心...
想到的多半都是上市後能確保存活和快速獲利。

這也是我覺得現在台灣廠商目標格局太小的原因之一

沒有真正想做成大廠的覺悟,也沒有想要做一款代表作的覺悟
很多的設計都當作小孩玩具的產品。
自然產業也就難以發展起來
09-21 19:13
雷神劍參
不能說本土沒有好的遊戲,但絕大多數不是商業而是原創同人,
比起商業壓力還不如隨自己高興來做,當然知名度不高,斷尾的也一堆....

09-21 17:22

冷鋒過境
雖然原創同人做出了不少好作品,但是多半會偏重在遊戲趣味或劇情音樂
憑藉十幾人的人力,還是會諸多限制。

如果要做出3A的遊戲,沒有足夠的資金和人力依然是不可能的事情。
相反的如果只是要做出有趣的手遊,其實獨立開發反而可以玩出更多創意

但現在本土大廠卻用相對多的人力和資金再做類似於獨立開發的案子。
像請100個人送一張信一樣浪費資源。

導致做出來的東西,可能還輸給了幾個志同道合的人做出來的遊戲。



09-21 19:24
小元
台灣市場小+樓上說的,賠不起,沒有那種能耐可以讓你燒錢燒很多,多半都是一出來就要有賺錢能力....

09-21 19:09

冷鋒過境
台灣遊戲公司 其實還是比較像中小企業,相對可以挪用的資金比較有限
加上近幾年新創公司,目前看來資源被分散的更零散。

而真正研發產品又比我原本想像的更多,對較大的公司來說。
一個月可能花在人事就達到數千萬,這也是後來才察覺到的情況。

如果一個產品開發需要兩年(保守),2-3億的開銷是很尋常
對中型公司而言2-3億的研發支出真的很有壓力。

可能就變成了賠不起(不想賠)的困境。

理想是政府要補助真正有為的公司,公司做好專案管理,管理資源分配
讓公司能夠有足夠的資金可以開發一款大格局的遊戲帶動整個產業

但往往事與願違,各種意外導致資金不足或流失也是很常見。


09-21 21:40
gooddaytodie
小資本賠不起,大資本都去炒房炒股了。

09-21 19:52

冷鋒過境
本土資方看世界的格局太小,大資本商幾乎不想碰研發這塊

09-21 21:45
福田まんじゅう
我直接跳結論 畢竟台灣人其實在世界上很屌 那就是舞台問題 所以你點出來了 也沒什麼好說了xD

09-22 17:28

冷鋒過境
相信很多人了解,也不難懂

只是台灣政府和大財團難以正視問題
09-22 23:04
御宅族腐蟲
市場的選擇
無奈...

09-22 18:38

冷鋒過境
台灣要好好加油了 ... 09-22 23:05
雲雀恭彌
這就是最典型的高層短視近利啊

而且賺的錢也不會分紅給低層努力完成公司所需要的產品的員工,很多都收到高層自己的口袋裡去了,完全不想分享也不會感謝那些讓他們賺到錢的基層

連教育制度也是一整個鳥到廢掉(最近才仔細聽過美國對教育的作法和方案),台灣人才很多沒錯,但也別忽略有更多因為被教育造成的死讀書&洗腦現象製造出來對未來漫無目的、對人生茫然、也沒有學到專精技能的學生們

這些人一畢業就只能投身勞力職場,然後也會面臨跟人才類似的情況,外勞引進的競爭、基本薪資過低、物價上漲等問題,都快沒錢吃飯,誰還敢花錢花時間投資自己?

台灣目前就是這種不斷地惡性循環的情況,那些只顧著自己賺錢的高層真心覺得得砍掉重練ZZZ...

09-22 19:20

冷鋒過境
教育改革之後,就開始大量擴充私立大學和商業的運作模式
使得大學還是老師硬是學生死背的土方法,只是延長了畢業

甚至老師脫節了社會太久,硬要學生學習的內容還是N年前的技術資料
大學畢業之後,反而需要重新學習一遍真正專業的做法

不過還是有人大學期間就自學技術,只是這需要很大的意志力
就算老師不太看好學生的就業選擇,也要去闖一闖,

我知道很難,但還是嘗試做了衝動的事情。09-22 23:18
獨雨孤夢
不要說遊戲業 日本動漫產業也差不多

09-23 08:26

冷鋒過境
對的,看日本動畫也有感覺
09-27 06:44
alantsuei
樓主寫的很好,先給個推…市場、人才、教育這些都是會相互聚集的,建議有心的朋友可以想辦法去國外唸書,看看別人是怎麼學習與努力的,韓國政府就是這樣去提升自己產業實力的。台灣現在不只是各領域專業的問題,更有很多管理上的困境要克服,這些都是全球化下的結果,以台灣現在的情況,也許只有如此會比較有實質幫助…

09-25 16:18

冷鋒過境
教育和產業難以銜接一直是台灣長年的問題

雖然台灣有財富的人一直把小孩送去國外念書,但多半是名門大學
但是我發現很少真正讓小孩去看看國外的"技職體系"也就是專業科系

也導致現在回國的學子雖然擁有漂亮的學歷,卻很少重視專業教育落實的問題。
我親身感受到台灣的教育部非常寬貸國外學歷,但卻很少檢視對方的專業能力。

韓國我覺得也存在的台灣本身的問題,不過他們更重視專業技術和實務經驗
若能秉持去國外學習高端技術,學習更實務的教育方法,好好改革教育體制
比過分偏重英文、熱門科系、名校來的更有利社會發展。
09-27 07:05
alantsuei
我不知道樓主講的技職學校是哪些,但唸一定要唸知名的,不是為了虛名,而是國外很實際的,好學校才有好師資,沒有人會花錢出國唸三流學校的…
英文很重要,不論遊戲、電影、動畫最先進的技術與經驗都在國外(尤其是美國),不論出去學習或查資料做學習都要靠外語…
市場是資本主義中最重要的一環,台灣沒有市場做後盾,什麼人才、教育都不會成功,這就是為什麼韓國政府出大筆獎學金讓學生出去受教育…
技術只是這些領域的其中一環,但是知識同樣很重要的,我知道國外唸美術設計的學校就很要求學生充實各領域不同的知識,技術很容易被取代,但思考能力才是根…

09-27 19:52

冷鋒過境
我對技術的定義也包含思考和實驗的能力,一張符合客戶期望的商業作品,也會包含著和客戶溝通的技巧,自我思考著如何設計出符合要求的作品,
涵蓋在技術還有實務經驗上面。

我同意不要去讀三流學校,盡量選擇有一定知名度的學校,
但是也不要去讀不是自己需求的名門學校。

在理想的狀態上,如果一個人目標從政,就不要花一堆時間去讀哈佛公衛。
教育資源現在很容易被浪費,也是因為如此。

不太喜歡資們主義的過度集中,聽過去美國留學的人回台探討美國的社會面
很容易看到一堆中年人失業
還有一堆退伍軍人露宿街頭,底層的勞工只是虛構的自由社會。
雖然扯遠了,但也只是證明世界沒有完好的政治體系。

我覺得台灣目前不算是毫無優點,但同意可以多學習國外的長處彌補缺點
09-28 08:15
alantsuei
知名度不就是名校的定義之一?而且需求不需求實在很難說,學習本來就包含不斷的嚐試,很多人的工作本來就和自己主學主修的東西不直接相關,但這不代表對工作沒有幫助啊,學習要能融會貫通少不了多方涉獵的,更不用說現在社會進步變化那麼快,誰能說十年二十年後又是如何,無心插柳的事情很多,絕不能算浪費…

政治是包山包海的,以立院來說,那麼多法條、委員會,絕不只是政治學專科就夠應付的,這也是教育體制只要符合基本背景就可以報考或參與,因為沒有政府會去限制人民學習或努力的。

退伍軍人的事從美國立國就是這樣了,勞工失業的事更是全球的議題,這也是為什麼有不同的社會制度在各國之間實行,這絕不是單一的問題(甚至我不認為那是一個問題,某種程度是物競天擇下的自然情形),我很難想像完全就業的情形,至少這只出現在經濟學的假設中。

優缺點是比較出來的,如果我們優點足夠的話,別人就會來這裡學習,我沒有確切的數字,不過明顯的這和現況不合的…

思考離不開知識,而知識是要多方涉獵與努力的,這些都是一輩子的事,也很希望能和大家一起努力…

09-28 09:39

冷鋒過境
對,我本身也是轉跑道,但是我覺得其實滿浪費資源和金費,尤其是有些人讀了十年的醫療科系,但其實對這門科系並沒有興趣,只是有些科系在台灣可能知名度高
所以很多人就選了科系,也沒有真正想學什麼東西。

學校現在很難找到真正對這門科有興趣的人(因為按分數),正在讀這門課的學生也很難對這門科別有興趣,純粹只是想先讀了畢業,後面再說。

當然任何科別都對自己人生有幫助,只是有些東西學了不用,只剩下基本知識
我覺得沒需要花很多錢和時間投資在將來的生活知識。

台灣政治一團混亂,我也不清楚學校政治系在教什麼,不過政治系沒辦法將學生帶往政治的興趣,進而培養出相關的人才。

或者大量的人都覺得得政治系根本學不到什麼時,反過來也證明了台灣本來就是教育的內容和產業無法銜接。

去浪費時間讀這些科系似乎也不太有實用價值,不如早點進業界或是去資O會學習。


我很久沒去考CPR,其實也會生疏,只剩下一些重要的基本觀念。
早點找到自己的職志還是好的,那樣至少比大學畢業重新學來的扎實。
這是指從高中大學就不間斷練習的情況,就會有很硬的底子。

一般人轉跑道,學個一兩年的皮毛就很難追上頂尖能力的他們。
人生哪有這麼多時間可以東摸摸西摸摸。

我發現很早學專業繪圖的人,在很多細微地方還是和後轉跑到的人有不同。
(上面是我人生的經驗,每個人的經驗不同所以也不用特別去否決)






09-30 08:16
alantsuei
這可能要分為兩個邏輯來看,如果是自己沒興趣還硬要學,那就不是教育體制的問題,而是學生本身的問題,如果自己都不想學,那什麼學校都沒用;如果是還不瞭解自身的興趣,像之前說的,嚐試本來就是學習的一環,很多事是不試是不會知道的,何況試還要努力去試,不然就更談不上喜歡不喜歡了…

學習時各領域的基本功多半枯燥繁複、工作後專案項目也很難順每個人的意,大半時候該做的事和喜歡做的事會相違背的,但這些也都是可以透過學習克服的…

民主制度的成敗不是看上位的人,而是看人民自身的專業素養,這就是權利與義務的觀念。大家多少會參與到政治,可是有多少人會去找相關資料來學習?多數人不學習不理解還要當家作主當然會一團混亂…

有受教育和沒受教育之間的差別就在於它給了我們多幾道門,願不願意去開去學其實在個人,這就看自己怎麼去運用這些相對優勢了。

就像樓主講的,每個人情況、背景不同,自然能不能早點找到志願也就看個人,甚至一輩子都找不到的也大有人在,這在過去的歷史上已經千千萬萬的人遇到過了,也有多少聰明才智早就想出各種不同的解決方法,也早就在我們小時候就教過我們了,接下來就只看我們有沒有去融會貫通了。

世上大多的事情其實我們都不懂,更不要講連自身的工作領域能鑽研到多深都很難說,所以教育總教我們要有個開放的心胸去接納別人的意見或聽聽不同的看法,討論不過是其中的一種方式罷了,相信樓主能體會才是。





10-01 10:28

冷鋒過境
我的概念是每個人都有自己主觀的思維,就像每個人都有自己的人生和經歷

我在想一定知名度的學校,腦中浮現的學校也可能跟樓主不同。
名校定義來說,多少也有點不同的口袋名單

引用最常聽到的一句名言(我不認同你的說法 但我誓死捍衛你說話的權利)
覺得認不認同或接納意見是其次,多聽多看是好事情。

就像樓主不太認同我的觀點,但我仍尊重你的想法。
並且吸收我認同的部分,但仍保留我自己的觀點。

原本我在前幾天回覆,後來覺得寫得有點草率
所以等沉澱了之後再回復。

其實一件事情有很多層面,雖然我也常常只看到表面。
但就像蝴蝶效應,可能一般老闆看到的是學生不想學,不用功。

當一個班上有七成的學生都對這個科別沒有興趣,
也許在很多環節上出了問題,才導致學生無法投其所好,衍伸出學生沒興趣。


當然我覺得要兼顧太多層面本來就很難。
但我前幾篇的回覆,多半就只是提點自己的觀點

不過畢竟回到根本,很多事情都是一體兩面(多面向)
每個人看一件事情也會衍伸出不同的觀點

我會寫明這是我的看法時,
其實是希望每個人都能擁有自己思考的想法
可以聽聽不同人的聲音,但不需要人云亦云的被牽著走。

10-07 00:16
alantsuei
思考不是空想,所謂思而不學則怠,思考是建立在學問的基礎上,任何的思考或論述都不能忽略學習,就像討論串中關於教育、美術、設計、產經甚至政治,都各是一門學問,我不知道樓主有沒有花過時間去學習?但如果都沒有,那是不可能做出理性論述的,自然會有不同的意見或聲音出來,這是再正常不過的,這和什麼尊不尊重或是什麼獨立思考壓根一點關係都沒有。

10-09 09:34

冷鋒過境
如果您認為我的言論純屬空想,也只是多說徒勞10-16 21:35
vamper
自己待過遊戲的大公司總長達九年~十年.也當過課長的主管,也跟所謂的大老闆談過話,
只能跟你說:思考的層次不一樣!
老闆也是員工,也是主管,也是夾心麵包,也是工作很痛苦,跟我們底層員工一樣,
只是思考層次不一樣罷了!
原PO所講的只是現況一部份,這些現況會每一年甚是半年有很大的變化,
連老闆和投資人都很難看清這市場的樣貌!
自己玩看看一場賭局,都有各自的賠率,幾乎很多人都會選賠率低的!
這跟短視沒關係,是人之本性!避免做出損失的行為,其實你我都一樣,都害怕!
尤其這賭局是人生online,課金下去不一定變強喔!各位想看看這遊戲敢去玩嗎?
保證先打電話罵營運單位.
但老闆和投資人的思考角度不一樣,錢就是不能放在銀行,一定要轉出去!
但不會轉到內部員工.要理解一點:員工的薪水就是與公司之間的契約,
但沒有明細規定公司賺錢要與員工共享喔!相對地員工必須要為公司賺錢!
所以就是大環境變化莫測,錢轉出去投資其他行業(這是投資人的決定,不是單純老闆),
內部員工的福利愈來愈少,工作相對變高(公司沒錢).
老闆不好當呀!問你一個問題:要怎說服投資人有穩賺的項目,而且可以賺2倍以上的項目!
這是老闆的主要工作項目,每一年都要回答那些投資人!不然他們撤資就得要自己掏腰包了!
所以原PO提的那些技術,老實說....除非是硬體的東西,不然投資人不太可能會點頭的.
投資人看的行業很多,有些資訊是他們圈子在流通,所以那些可以賺錢那些地方可以置產,
都很清楚,但這些資訊是有時間限制,因為市場變化莫測!就這麼簡單XD
好啦~就說這樣,影響遊戲產業的因素太多了,重點是自己想要做什麼?身體要顧好才重要!
想賺大錢但很拚,趁年經去就玩看看!記得身體要顧好,別賺來的錢都繳去醫院XD



10-15 16:08

冷鋒過境
雖然我資歷不深,
不過也很認同vamper的觀點,扮演的角色不同時,就會產生不同的情況
尤其是大公司的老闆顧及的層面也比較複雜,其實很不好當

雖然投資或是研發產品其實跟賭博很像,面對瞬息萬變的市場
確實很難說創新的研發或產品就能大賣
說不定跟風反而分到一杯羹

但是以我現在的待的地方,和管理層所作的情況來說
受到媒體影響實在不容小覷,追著風的末端跑

才有感而發寫了這篇文章。

投資的人非常受到報導、政治的影響,而選擇投入他們認為相對報酬高的領域
今天台灣的產業萎縮或外移,政府和媒體都有一些責任

個人覺得如果風向太偏袒手遊,媒體幾乎又只講手遊的高報酬
如果想說服投資人投入其他產業或技術時,就會變得很困難

vamper的觀點很好,以目前台灣情況除非奇蹟發生,
要讓投資客投入他認為風險高、數據資料又不夠明確的技術實在不可能

尤其是台灣現在的情況,最簡單的方法還是壓縮成本和確保利潤


不過綜觀全世界,仍然有不少公司願意投入高水準的軟體研發
雖然是有些過度理想了點,我還是希望台灣可以振作起來
做點能真正讓人欽佩的事情

10-16 21:59
alantsuei
有幾分證據講幾分話,沒有查證或確認之前,過多的發言的確用
處不大,不僅無法提供正面的解決方法,甚至造成誤會或講錯,
如果這時又缺乏自我反饋的機制,那就變成純粹發牢騷,而且還
是錯誤不斷的牢騷。

就像一開始提到的巫師3,網路上有一堆關於他們製做遊戲的心
得與流程,我記得去年的GDC裡就有不少,youtube上現在還是
可以找到一堆,裡面除了可以看到他們有多少專業參與其中,也
可以看看他們怎麼去面對投資者的,那些都不是想像中的容易,
不知道樓主去瞭解了多少?

產業的外移最主要還是全球化的影響,不要說台灣,日本沒有產
業外移?還是美國產業不外移?現在對岸的產業也要外移了。所
以是各國政府與媒體都出問題了?這種沒有經過查證或任何邏輯
在支撐的發言是不是該考慮減少一點會好一些?把時間省下來去
學習或努力會好一些?

10-17 08:58

冷鋒過境
我覺得有一件事情您好像沒注意到

這裡並不是學術文章或新聞媒體,這裡是巴哈的個人小屋分類是日誌
不認同我的文章,但我也尊重你的看法。

小屋裡面叫人不可以寫點自己想寫的日誌或個人觀點(????



10-18 00:27
alantsuei
不會吧,想不想或喜不喜歡的言論也多少要經過查證或確認,這是很
基本的,總不可能寫一些錯誤百出的東西然後用個人觀點來帶過,這
就不能說是一種負責任的態度了,更何況樓主的文章還建立在講這個
產業、公司甚至教育政策上,這樣不就陷入了一種雙重標準中?

網路上的東西本來就是可受公評的,尤其在文章中要求別人提升視野
、寬度或深度的時候,是不是本身也該有一些自我回饋或是接受指教
的空間?不然一個討論空間裡也就不需要留言這項的功能了…相信樓
主也不會希望留言裡只有順自己意或只講好話的吧?

10-18 08:15

禁錮靈魂
點下GP發覺已經給過了...第2回看這篇文章
台灣遊戲產業還滿流行炒短線的,流行代理,不研發...還有抄襲
重收益,創作研發其次,一堆免洗手游

但有少數清流存在喔
雖然有企業大聲疾呼需要這方面人才,實際上也是樓主所提到-->他們實際作為似乎有所出入
是還滿無奈地,本土作品很少很少
在求職網站上以分類來說(之前找工作有看到),程式設計需求最多,美術人設需求最少
然後全都要資深,全都要資深那學校出來的他們根本不會要
而且遊戲故事構想這方面的似乎也不太注重了(應該說從未注重過)

要追逐國外RPG研發還太遠太遠

另外部分日本也有開始作手游,大概是因為付費機制便利+課金拚機率...收益很驚人
但是,他們劇本也不曾馬虎

台灣原創的有少數,但大多是、免洗、抄襲、代理
(會這麼想是來自於看過巴哈廣告,不知名的手遊經抄襲的其他遊戲的人設還有FB廣告,多事是走正統代理路線,因為本土幾乎沒走研發..少之又少)

個人想法

要突破困境至少得先找小公司待,變成資深,有資歷後才有機會去大廠
不過又會面臨工具人問題,要樣樣都會,一人當兩人用(台灣產業的常態
可靠的大廠也不好找,私心覺得有能力+外語能力找日廠會比較安定
國內根本沒有重視專業的風氣(只能做老闆喜歡的)
看徵人內容+廣告就知道了

PS:上面都是以美術設計角度去看(人物、場景、故事設定)

說到這個,又想到日本有所謂的繪圖學校,台灣沒有,台灣教育比較走向學術或是工業
繪畫專業很少

個人是比較關注美術設計,故事設定這方面
也許和主題有稍微連接到...吧(遊戲產業也需要這方面人才)

10-29 23:43

冷鋒過境
確實還有一些中小公司、工作室願意繼續從事真正的研發,默默的耕耘中...

新聞提到橘子、智冠,他們都並非主力研發的公司
但卻能帶風向給整個產業鏈,實在是...不小的隱憂

人口基數相對大的日本,其實開發手遊的公司非常多
而且行之有年,現在很多轉蛋或是商業類的作法,很多也可以在國外看到
不過即使日本也出了不少短線商品,但是每年還是會有令人眼睛一亮的作品

我覺得要完全不考慮商業運作,也是不太可能的事情
公司運作都是需要收益來支持。

但是比方說POE,雖然他也是商業向的遊戲,但並不會感到很免洗
最近玩還發現研發認真的把劇情改的越來越精彩。
系統、介面也做了調整,並增加操作教學。

反觀台灣上線的遊戲之後,很少再針對上市的東西做修改、優化效能
多半是針對商城物品做擴充,或是結合廣告做宣傳。

以前獨立開發聊一下,也存在"要追逐國外RPG研發還太遠太遠"
那些在國外用了很多年的開發技術,在台灣可能一直無法普及。


台灣研發產品還有很大的努力空間,我也是也很多努力的空間。
然後也很感謝國外有少數橫衝直撞的人,讓人總是能他們身上省思很多
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提一下之前就業的情況,其實大公司比較願意收新人
(在我沒投過履歷前也以為小公司比較收新人)

不過後來才發現之所以大公司不回應,主要是投遞的人真的太海量
但並不是他們不願意收新人

正經投入研發的小公司的話,反而比較想收有經驗的人
成員少、資本而也較低的情況下,要經簡的部份比較傾向於員工訓練。

以美術來說,重要的還是實力、人脈、知名度
新人如果很強,不管大小公司都會想收的。
(只是現在大環境的關係,門檻好像更高的)

現在台灣和日本中小型公司,很多沒有專職的人物設計畫師。
因為一個案子需求沒那麼多阿,而且考慮到效率,有些甚至會外包出去。
一般會統稱原畫設計(可能除了人物、怪物、元件有機會設計到)
10-30 13:30
梅謹 Morion
打擾您!小弟與您素昧平生,是在逛RPGMaker哈拉版上看到強森大的月哮二後進到他的小屋再看到您的(這鍊子真長XD)剛進到您的小屋時,「是個經營造型逸品店的畫者啊」我如此想道。但在簡單地翻閱創作看到您這篇文時──

僅僅說是畫者實在太低估您、您是對遊戲懷抱無盡的熱愛與崇高理想的人。

我今年高三。我在幼稚園就在玩家機了(那時玩的都是日文像素RPG)所以對遊戲的認識其實不輸很多老前輩,也正因如此,對於遊戲的愛更是強烈不已。

小學五年級的時候──距今大概六、七年前──那時開始頻繁接觸到RPG哈拉版裡各位前輩所做的遊戲。精采絕倫的劇情、高低起伏的深度、取材得當的美術與音樂──甚至有些遊戲是自行下海製作──都讓我難以忘懷,並且真正感受到「原來製作遊戲離自己並不是遙不可及的」。

那時我開始和朋友嘗試用RPG Maker做遊戲,但是時間久了才發現自己仍然渺小、眼高手低。那時還拜託了一位美術系出身的、原先互不相識的畫者協助負責美術──這一直是我心中的一個傷口,那時的我沒有相對能發揮她美術能力的劇作才華、更沒有相應的RGSS等程式能力能夠完善地架構好一個遊戲。

最終,我漸漸脫離做遊戲的夢想。儘管常常看到國外如巫師、秘境探險等製作團隊分享公司工作室的內部狀況時,我都有過片刻希望自己也是其中一員......但是實在可笑,自己知道目前沒有能力、更加沒有那個覺悟。

目前是朝寫作的方向努力。從小學開始在巴哈發表創作迄今已經七年左右,跌跌撞撞的歷程有過很多酸辛、卻也嘗過十足的甜美。

「既然沒有美術的才華、音樂的才能、更沒有製作遊戲基底的程式能力──那麼就用故事決勝負吧!用文字構成一本書,並且期許自己能寫出被採用於動畫甚至於遊戲的故事。」做出這樣的自我宣言,目前正努力地趕稿,希望在高中畢業以前拚搏能否成功出版。

其實說沒有上述那些才能,實在是因為自己真的還沒能下定決心去學。但美術想必會是最優先的選項吧!之後想自行學電繪,朋友告知不要在外學課程,風格會被定型,所以我決定自己從網路找素材,從模仿開始一一努力。

不好意思,沒想到扯遠了...主要是看到您對遊戲的那份熱衷,
實在打動了我的心。也看到您對手遊的擔憂與批判。即使我現在沒有能夠稱之「專業」的強項、更不是什麼人才。但是我依然就會為對著手遊趨之若鶩的台灣感到堪憂。

12-28 23:00

梅謹 Morion
向錢看齊是理所當然,畢竟經營一家公司營收不得不說是絕對。但就如您所說,投身其中難道就必定成功?真的有無數手遊推出幾個月後便沉寂海底,甚至宣告結束營運。

盼望情況能有所改變。我也會秉著自我實現的精神,寫出自己的故事,並且用自己的方式支持遊戲。

12-28 23:00

秋之呼吸
遊戲產業聽起來似乎非常的堅困。

08-22 15:19

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