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【心得】OPUS:靈魂之橋

作者:夏目上將│OPUS:靈魂之橋│2017-09-17 13:32:37│巴幣:44│人氣:8395
首先感謝Sigono團隊願意花心思在設計遊戲的劇情跟音樂上面,並提供我們這麼優質的遊戲,還願意繼續在手游平台上推出新作,為台灣慘不忍睹的手游平均水準做出了極大的貢獻。
  
本次遊戲心得不雷,只大致說一下我在遊玩過程中關於UX的一些看法,以及在盡量不涉及劇情的前提下,一些我對於本作兩個主要角色還有最終結局的想法。
  
首先我必須說,只要玩過這款遊戲的人就會發現,Rocket of Whispers(以下簡稱RW)跟The day we found earth(以下簡稱Origin)雖然是系列作,承繼相同的世界觀背景。但是跟一般系列作不太一樣的地方在於兩款的系統有很大的不同。
  
可能有人覺得同樣是尋物遊戲到底是差在哪裡?我用step by step的方式解析給各位看。
  
Origin的搜尋SOP
  
1.奧伯斯接收訊號後給名單
2.玩家照名單給的座標去找星星
2-1玩家可以在星空中自由移動任意探索任何一顆可被觀測到的星星
2-2如果玩家迷路,可以主動調整鏡頭回到最初觀測到的恆星位置
3.除了隱藏要素的星星以外,其他星星都是主線。找到指定的星星後劇情才會往前進,劇情跑完星球名單才會更新
  
  
RW的搜尋SOP
  
1.芳提出主線需求
2.約翰睡醒後八點出門,開始回想今天要找甚麼,通常第一個出現在腦海的是主線需求,但如果約翰有遇到支線開啟,也可以選擇去找支線的東西
3.就算沒有支線開啟也可能撿到支線的道具。
4.如果在搜尋途中遇到任何意外,會被動地強制停止探索,回到主要據點,並休息七天。
   
  
再看看地圖的設計,Origin的地圖沒有障礙可言,但他的地圖有時候需要用一些比較特殊的技巧來切換可以找到東西,簡單說就一張超大地圖換個濾鏡就可以看到隱藏物件
  
而RW,除了到處塞滿了麻煩的障礙物以外,還有一堆沒有經過劇情觸發來製作道具,根本過不去的區域。
   
另外,Origin給的是座標,而RW只給一張地圖的部分截圖,如果不時時調出來看還真的不知道東西在哪。
    
從UX的角度來看,這些SOP的差異宣告了Origin玩家不會在RW玩到相同的感覺。跟那種RPG系列作,戰鬥介面等操作系統有改等於沒改的情況不一樣。當然系列作遊戲過程設計相近的確可以讓玩家更快融入,但顯然不適用於尋物遊戲。雖說熟悉是好事,但不管多好玩的設計,只要重複個幾千遍就會變得無趣。
    
所以說RW雖然是系列作之一,同樣也是尋物遊戲,但你玩過後絕對不會說:「喔!我玩過OPUS,這遊戲的介面系統真得跟他好像!」,沒這回事,兩者真得差很多。
    
而且你就算不玩Origin,只玩RW,你也不會覺得得先玩過前作才知道續作在幹甚麼。
  
所以分成同系列的兩個小品來看就好,不用特地為了了解RW的背景設定又回去花錢買Origin。
  
當然如果因為RW而對Origin產生興趣,強烈建議買完整版回去玩玩看。
  
單就劇情的感人程度,玩過兩款得我覺得,Origin帶來的感動是比較深刻的。
  
這絕對不是在說RW不如Origin,而是就祈願跟執念這個角度來看,RW的兩位人類角色要跟一個喪心病狂的機器人AI還有電子AI比執念實在太難了。
  
再來就時間尺度與世界規模來看,RW也沒有Origin那麼地龐大。有這種磅礡感,自然在結局上最後一刻破關找到地球的同時,那種海底尋針的落差才會帶來如此深刻的感動。
  
聽起來好像RW真的比Origin差,不,我只能說面向不同。
  
單純地祈願能感動到的人,通常都是曾經單純相信過世界是美好的人。
  
而在世間打滾掙扎,猶豫不前的人,早就甚麼都不相信的人,反而會被RW感動。
  
想想在那麼一個世界末日的背景,幾乎到處都是廢墟,而你還要為了莫名其妙的靈魂蓋一個莫名其妙的火箭,他媽的撿來的東西連你自己都不相信能拿來當火箭零件。
  
然後不做也會被念,作了還是會被念,每天幾乎都被進度追趕,每天都睡眠不足亞歷山大,在達成目標前還會遇到一堆意外狀況,而且他媽的每天早上起來好像工作進度都還停在原點的樣子…等等這聽起來不就是工程師的生活嗎?
  
Q.E.D.,我想我發現不得了的秘密了。
  
好!OK!
  
總之呢,我對RW本身的劇情調性與角色搭配是很看好的,女巫的樂觀與頹廢的約翰形成明顯對比,這樣的對話產生了許多衝突,而衝突就是一種引人入勝的要素。
  
這對冤家從遊戲頭炒到遊戲尾,直到最後都沒有發展成甚麼親密關係,但至少是相依相存,無法分開的。
  
這樣的羈絆並不強,甚至可以說是脆弱,總之兩人在維持得並不是一段愉快的合作關係,他們只是被責任與過去綁住,在混亂的末世中隨波逐流,一點也不光明也不輕鬆。
  
我們或許該感謝分級制度讓這款遊戲無法進入甚麼奇怪的世紀末劇情,所以在這遊戲中我們能看到的只有滿滿的感動,沒甚麼需要禁止小孩玩的東西。也因此可以帶入更多篇幅去討論製作者們想要灌輸給玩家的想法,而不會讓人失焦在世紀末的絕望與黑暗。
  
要說是治癒系遊戲,這的確也能算了。雖然在結局的部分,主觀來說,我覺得斷點斷得還不錯,至少是斷在最感動的高潮之後。但客觀來說,這樣子沒有把玩家預期的最後結尾演出來,好吧說穿了就是不夠老套,但也沒有能讓人耳目一新的展開出現。
  
我在想,這大概就是這款遊戲製作團隊遇到的困境了。或許他們並沒有足夠的預算跟時間,去構思甚至建立起更完美的結局脈絡。是的,任何一款神作其感人的結局必定都是要經過鑽研再鑽研,模擬再模擬,以近乎病態的追求每一個完美體驗。
  
但時間不允許,預算大概也不允許。再回到UX的設計部分,你會發現這裡面有太多限制,一如遊戲中的男女主角一開始遇到的狀況,甚麼東西都得摸索,但運氣不好的是遊戲公司在現實中並沒有辦法無限接關重來,所以其急迫度自然就比遊戲裡地角色們高很多,影響到最終成果也就很正常了。 
  
玩完遊戲後我許久不語,然後在脆弱的心靈裡默默下了一個決定:
  
如果我還有下輩子,寧願當草履蟲也不想當一個工程師…
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3725091
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