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《決勝時刻:二戰》Beta 測試完整體驗心得,回歸根本的系列作品有何樣貌?

作者:S.G.Riley│決勝時刻│2017-09-04 23:09:51│巴幣:2│人氣:590
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日前於 PS4 與 Xbox One 平台上舉辦的大規模《決勝時刻:二戰》Beta 測試,在本月 5 日宣告結束,本次測試中提供了讓玩家能夠搶先體驗遊戲對戰內容的機會。同時也正式宣告這款十多年的系列作品,在歷經個多年的現代/近未來/未來背景設定後,終於又回到了最讓玩家津津樂道的二次大戰史實戰場。那麼近年來一直被批評這款作品已經黔驢技窮了,本次的體驗是否會再次震撼玩家?遊戲又對系統做出了哪些改革?又有哪些東西是新玩家必須要知道,或者是老玩家必須要適應的呢?就透過本篇文章加上本人對於系列作十年如一日的熱愛,稍微與各位玩家介紹一下吧!



將部份技能切割,轉換成全新「The Division 師團」系統!



依然維持相同的設計,頂多是在技能效果上做出一些區分。又或者是可以回想過去幾年,遊戲將系列部份的技能轉變成「武器配件」,例如說強化子彈貫穿能力的技能現在全都綁到武器變成「FMJ 全金屬包覆彈頭」了。但這並不代表新的《決勝時刻:二戰》會再度舊瓶裝新酒,因為在對戰上製作團隊加入了許多全新的技能,並透過「師團訓練」以及「基礎訓練」的方式讓玩家進行搭配。



遊戲中有五個師團可以選擇,分別是步兵師、空降師、裝甲師、山地師以及機動遠征師五個,每個師團都有一個專屬的主動技能,這些主動技能就是這個師團的特色。步兵師在配備步槍時可以裝備刺刀,除了刺刀衝鋒外近戰也能一刀斃命。空降師則是能夠自由替衝鋒槍加裝滅音器、裝甲師則有機槍用的腳架。最後山地師則是使用高倍率瞄具時能夠屏息穩定射擊,機動遠征師則可以替霰彈槍填裝龍火彈。



雖然師團的主動技能都是綁定武器才能使用,但這並不代表玩家不能夠自由搭配師團來使用武器,所有的主武器都是全師團共通使用的。因此玩家可以選擇空降師,捨棄滅音器的技能使用中遠程較為精確的步槍。或者選擇步兵師放棄刺刀與步槍,拿著霰彈槍與大量的槍械配件來進行近距離專精戰鬥。

師團等級提升將會獲得新的技能
每個師團都有五個等級可以提升,在本次測試中最高玩家僅能提升至等級 4,每個師團等級 5 都能夠獲得該師團技能專屬的獨家武器(非綁定)。簡單來說步兵師等級滿就是解鎖一把額外的步槍,空降師則為衝鋒槍等以此類推。而提升師團等級有什麼用處呢?簡言之就是讓玩家師團的特色更為明顯。



步兵師等級提升後可以在主武器上裝備額外配件、攜帶更多彈藥等,讓他們的續戰力更為突出。空降師則能夠獲得衝刺更遠更快,同時爬越障礙物速度加速。裝甲師可以獲得免疫敵方戰術裝備,同時降低火焰與爆裂物傷害。山地師則可以免疫敵方的偵察機以及其它得分獎勵(空頭炸藥或戰鬥機巡航等),同時移動跑步也能更為安靜。機動遠征師則能夠同時裝備戰術/致命兩種裝備,投擲物品距離更遠以及能夠從死亡的敵人身上補給彈藥的能力。



老玩家們應該看出端倪了?這些所謂師團等級提升獲得的能力,其實都是以前系列作品登場過的各項技能。但綁定了師團後,迫使玩家必須要在每個師團的能力中做出取捨,雖看似有更多限制但實際上師團並不綁定武器,因此反倒可以讓玩家發揮出許多創意。例如空降師搭配 4x 瞄準鏡的狙擊槍…當衝鋒型狙擊手(稍後提到)、山地師配上霰彈槍躲避偵察機同時掃蕩近距離區域等。


基礎訓練的重要性,武器選擇的先後順序



除了師團本身的主動技能以及訓練外,遊戲本次 Beta 也提供高達 12 種不同的基礎訓練,這些基礎訓練要如何與師團本身的特性搭配就是玩家在進行戰鬥前需要研究的課題。有些技能相當明顯的會非常貼合某個師團的特性,例如說加大迷你地圖顯示範圍,就能夠搭配空降師與滅音衝鋒槍,成為各個轉角上相當恐怖的死神。
在武器要如何挑選的前提上,玩家需要掌握一個最基本的概念,就是「師團不會限制武器與配件」。因此玩家可以自由搭配師團、武器與配件、基礎訓練、致命或戰術配備,武器的特性步槍仍然維持全能、衝鋒槍擅長中短距離、輕機槍笨重但任何距離都火力強大(但準確欠佳)、追求一槍一個的狙擊槍仍然是最精確的高威力武器。



在武器技能上《決勝時刻:二戰》其實並沒有特別突出的地方,應該說…維持了系列作品多年來的傳統,當然每個武器種類都會有比較多人喜歡的武器,目前來說武器平衡性並沒有太大的問題(除了狙擊槍)。但期待了很久之後,在技能與武器並沒有太多的創新,這點讓老玩家們有一點點小失望。


對戰節奏與內容…包著新皮的舊骨



雖說回到了「腳踏實地」的戰場,但其實遊戲還是保留了先前那些近未來系列作品的對戰節奏,也就是「快」。這個原因與師團的新設計並無太多關聯,而是與地圖規模與地形有關。本次地圖只提供了最高 6 對 6 的對戰設計,同時雖然沒有了那些飛天遁地或跑牆壁的系統,取而代之的是更多的轉角、更多的高低差地形,因此讓遊戲基本上維持了一種「不移動就等死」的極快節奏。以佔領模式為例,從自家的 A 點要移動到敵方的 C 點,若選擇空降師的話大約只需要 20 秒左右的時間就可抵達,前提是你沒有死在路上的話。



這樣的設計有好處也有壞處,好處是玩家不用怕再被一直龜在原地玩家殺死,但壞處就是…少了那種步步為營、遠程拚槍法那種踏實感。同時地圖小規模也讓遊戲重生點這個萬年設計不良的缺點更為明顯,在佔領模式中很容易按下重生後,往前走兩步立刻就遇到敵人的情況。這些也不全然對遊戲來說都是負面的,但讓節奏維持在這麼快、這麼強的情況下,很容易讓玩家疲乏…同時團隊合作的重要性也會大幅降低。雖然這系列本來就是主打一個高手虐全場那種遊戲,但過去守點、偷點與迂迴攻擊、故意放點好繞背這種玩法已經完全不存在了…全部改成了看玩家重生的地點來決定。


另外兩個該罵的…萬年老缺點!
若玩家有耐心看到這裡想必應該猜的到我想罵的缺點是什麼了,這點應該說是因為製作團隊過於懶散安逸的緣故,以致 10 年來沒有任何改善,那就是「連線配對」的品質。從過去《決勝時刻》在台灣最受到抨擊的一點就是連線,雖然配對又快又準,但在遊戲中的「延遲」卻會衝擊到遊戲體驗。玩家射出的子彈因為延遲的緣故,打到敵人後都需要眨眼般的時間來讓伺服器反應判定。但以一款強調快節奏的遊戲來說,這眨眼間的時間已經可以是生或死的區別。



常常發現拿霰彈槍近距離拚槍打輸後,觀看死亡回顧…自己的角色根本沒有開槍。發現拿高射速的衝鋒槍黏著敵人打,但他的移動卻讓你的子彈難以判定擊中,這些缺點是從過去到現在…完全沒有同時也看不出有心想要修正的地方,這點應該要怪罪遊戲引擎以及本身的Network Code。但看到許多廠商如 EA 都致力於改善連線體驗…實在很難不把這點拿出來在文章中好好罵一下。



另外一點就是先前提到的狙擊槍…前幾款作品因為飛簷走壁的關係,讓一般對戰上選擇狙擊槍的玩家大幅降低。本次不知道是不是彌補心態,把狙擊槍做的平衡性實在太差,在這邊大致上跟各位分析一下。首先來說是致命範圍,遊戲中的高威力狙擊槍 M1903 也就是春田步槍,致命的範圍相當誇張…只要玩家不是擊中手掌或腳掌…打中手腕或小腿都能夠一槍斃命…這樣的威力已經有點破壞遊戲平衡。



第二點…手栓式的狙擊槍全數都可以搭配「RapidFire 快速射擊」這個配件,讓原先受到大幅限制的射擊速度得以獲得改善,這樣的情況下就讓遠程的狙擊槍能夠持續輸出大量火力。搭配上山地師屏息後可以延長顯示敵人視野以及強化輔助瞄準,讓一般的步槍在特定的距離幾乎只能想辦法躲避。同時加速射擊也讓許多人選擇裝備 4x 瞄準鏡,透過以前就惡名昭彰的「跑狙」來戰鬥。在沒有明顯降低射速與瞄準速度的削弱嚇,讓狙擊槍幾乎可以比步槍更容易應付所有距離的戰鬥…連近距離拿霰彈槍玩家都有很大的機會會輸給拿狙擊槍的敵人。



在狙擊槍有高準確與高射速的情況下,讓所謂的火力壓制…也就是輕機槍幾乎完全沒有存在的價值,進而也讓裝甲師的存在感更為薄弱。個人僅花了一個下午約 3 小時…M1903 的殺敵數就突破 500 人…遠比我用 STG44 這把萬能突擊步槍來的快!


真正回歸根本的…反倒是號稱全新的「戰爭模式」



對戰中全新的「War 戰爭模式」玩起來反倒比較像之前的系列作品了,比起快速的衝殺、無盡的龜狙,這個模式更強調團隊合作以及團隊的戰術應用。結合多種目標如佔領、摧毀,並將雙方限制在攻擊與防守該有的區域中,不用怕重生被人堵、不用擔心繞背防守的問題,玩家們能將全部重心都擺在完成目標這件事情上。



同時模式的地圖設計採用區域分段,但優秀的地方在於每段地圖都有相當不同的風格,同時也會直接影響到遊戲中玩家的戰鬥內容。每個階段都會有適合近距離或遠距離的區域,讓玩家可以依照不同的階段切換師團的搭配,由於地圖較廣所以近距離戰鬥的機會也可以依照玩家的愛好來自行決定。碰到延遲被殺、重生點太近或者是敵方得分獎勵不斷的這些讓人挫折的因素全都消失了。



但戰爭模式的缺點在於玩家無法選擇得分獎勵改為從場地中分配取得,雖然是為了維持攻守雙方的平衡性所做出的設計但仍然有點小失望。但這個模式也因為這點將遊戲導向了「槍法、戰術、執行」三個最重要也最基本的面向,也的確讓我找回了《決勝時刻》的感覺。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3710839
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