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[達人專欄] 【心得】《小小夢魘》「窺探童話夢魘」 (淺談遊玩與元素)

作者:赤紅時夜│小小夢魘│2017-08-30 23:59:05│巴幣:42│人氣:2433

【遊玩心得】

《Little Nightmares》
『小小夢魘』



  在摸索不到邊際的暗色中,你是否曾感受到一股不懷好意的感受,正抽搐著你的意識與腳步。幻想著黑暗的角落,不明物會對你伸出恐懼的魔爪。


  〈小小夢魘〉以其異色童話的色調,演出一場於“貪顎號”的詭譎大船上,驚濤駭浪的追逐與躲藏的暗色遊戲。身穿著黃色雨衣不見其尊容的陌生客,在這艘以其慘酷刻劃的海上牢籠中,尋覓著逃出生天的閘門。



  遊戲以其鮮少提示,完整融入畫面操作的動作解謎,作為遊玩的主要行動。在立體空間中探索著固定的前進路線,且不限於前進或後退,得適時的攀爬與鑽入地道,登上鉤爪,跨越一道道巨大的鴻溝與機關,以其勇氣與巧智達成主角的目的。


  一如益智解謎型態的動作闖關遊戲,適時的探索與發掘下一個出口的路徑,並且找尋並確定阻礙與破解之道,在不同的關卡線索中,謹慎的執行必須的步驟,以及在突發狀況下得即刻作出判斷,以迴避威脅與等待而來的陷阱將至。






 
  〈小小夢魘〉傑出於它本身主題的異色藝術性質,在扭轉與崩解的意象架構中,重新填入帶有令恐懼氣息襲捲人心的味道。那些成為追捕者的角色帶著醜陋的面孔與特徵性的裝扮,如廚師的高帽與盲者的繃帶頭巾。



  恐懼氣息是本作試圖營造的氛圍,也是這類非娛樂主流作品,以其特殊的手法詮釋藝術與遊玩的互動領域,假想著一個半截身高的小個子,獨自一人穿梭那過於巨大又令人頭暈目眩的封閉空間。
  封閉的環境與漆黑的場所,以及精心布置的聲響與景致,仍屬於日常範疇內的活動空間,卻帶著隔閡與傲慢感。
  因為那些顯得巨大而非主角能獨自行使的傢具與設施,以及對於和主角相同身形卻被隔絕於牢籠中的一幕幕景象。這個世界是排斥性的,是一個追捕異類的黑闇空間。




  共四大章節與屬於它的主題,並且各有不同講求的條件與空間發展的模樣。從最底層的牢籠,可看出看守者與囚徒之間的環境狀況,而上層的廚房與食材倉庫,正顯示著此地最主要的功用為何。

  然而,廚房區最大的懸疑,便是那滿坑滿谷的人類衣物與鞋類,似乎正暗示著某種慘絕人寰的處境。
  在這個牢籠深處的秘密浮出水面前,主角還得先逃過追捕者的獵殺與自身最大的恐懼,來自生物生存所必須的飽食,在欠缺時造成的飢餓即苦難。



  故事中的黑暗角落,也不僅只有掠奪生物的黑蟲,還有另一種三角帽小妖,會不斷地逃竄但沒有實質的威脅性(中立角色?),在遊戲機制中也作為解謎收集要素的一環,另一個收集點則是和服人偶,擊碎它釋放出黑暗的微塵。

  這些不斷暗喻穿插的細節,對於故事雖未能完整說明之,但這些由細節不斷堆砌拼構的詭譎空間,讓以想像釋放的故事環節增添其抽象的色彩筆觸。





  恐懼來自於對幻想的凝視,以及對於現實的限制。

  此部作品確實以孩童的恐懼作為主調,試圖對遊玩者重現著那股童稚感觸下的懵懂與逼迫。許多的追逐與逃竄,皆有著“大人”自個訂定的限制空間,在那裏誤入歧途的迷途者必然會遭之追捕。

  然而主角卻得用盡想法與手段,試圖引誘與迴避,製造避免衝突的方式,以及尋找破除大人的機關陷阱的鑰匙與途徑。有時,這小個子得不斷的穿越桌角底處躲在大人看不見的暗處,心機重重的迴避探詢的眼線,以利尋找逃出口。



  重點的關卡挑戰,皆是以面對大人的搜索與追捕展開。偶時甚至得發展成獵捕的極限逃亡,在對方將自己生擒到手之前,翻閱窄小的隙縫,攀爬上伸手不及的櫃子高處,或是得與時間賽跑,在短暫的優勢空間用完之前,得找出脫逃的絕妙路徑,將大人遠遠拋下。


  這就是一種小巧靈活的優勢。遊玩過程也多有以其體型穿梭大大小小的室內空間與船艙壁縫前進。結合著獨特的視覺藝術與遊玩主題,在面臨如何逃出牢籠以及面對恐懼的時刻,勇氣是讓自己作原先不敢嘗試的可能性,而機智則是使可能性成為事實的窗口。



  在作為孩童的幻想異色童話,對於遊玩者的體驗而言,得先將主觀回歸,將體悟重返。可以說,這部作品在於驚悚面說來不甚奇特,有更多以可媲美“嚇破膽”的異色作品,對於其青年甚至成年人的恐懼,有著入木三分的形塑與演繹。

  在此作中,則是一個小巧,帶有其年齡限制般的童話恐懼,對於那些已然成為“大人們”的觀眾,更多的心力是放在如何闖關等遊玩互動形式上,對於主題的表達倒是可謂意興闌珊。

  那是個少有妖魔鬼怪的空間,沒有過度膨脹的精神顫慄,也沒有超乎常人的妖魔鬼怪。多是以借喻與誇飾的手法,呈現著孩童的夢魘,屬於小傢伙們真實面對的未知幻覺。



  其中倒有另一齣插曲,有一幕是令人驚悚及膽顫的,那便是生存的樣貌以血淋淋的方式呈現於主角的手段。那一幕對照出乎預料是理所當然的場景,它(那一幕)也將這齣屬於恐懼的幻想,推向令人大驚失色的恐慌與糾結。
  

  在此同時,也明白了主角並非完美,以其血肉之軀刻劃其眼中瘋狂的餘波。




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留言共 6 篇留言

zaxczf
老實說 我覺得這遊戲很尷尬 沒劇情 沒有很恐怖 跳來跳去 躲完肥宅之後就打王了 打完也不知道為什麼變那麼強

08-31 02:51

zaxczf
只有畫質對的起價錢 然後操作按鈕功能真的太卡了 功能就擠在一起 有些地方也是分不清楚到底距離是多遠

08-31 02:54

zaxczf
如果這遊戲做的更像那種詭異的紙紮人偶的話 我覺得會更恐怖更好

08-31 02:57

zaxczf
總之 我覺得看別人玩就好

08-31 02:59

狠心先生
這款玩了一部分,滿沉悶的。有點像日本人做的Limbo。

08-31 21:01

赤紅時夜
稍微查了一下該開發團隊的資料,顯示其本為《小小大星球》系列作品的支援團隊,而後也接手開發了《折紙小郵差》在PS4上的新作。

以上作品與本作在運行上的風格略有相似。

日本人做的《Limbo》,很有趣的譬喻。不過自己倒是沒有這樣的感受,要說得話,大概也是不太懂所謂的日本人,又會對這樣帶著異色性質的恐懼童話,造就出甚麼樣的故事及表達。

反倒是之前略談過的《Downwell》,則是一位日本人的獨立製作,從某方面來看也是跟夢魘有相關性的故事表達。當然玩法與風格截然不同就是了。08-31 21:42
狠心先生
因為在Limbo問世前,我沒看到日本人製做這種沉默無聲,而且用隱喻方式的2D恐怖遊戲。

製作團隊是日本,所以才說日本人做的Limbo。

09-04 19:17

赤紅時夜
製作廠商:Tarsier Studios

維基百科顯示為瑞典的遊戲工作室。09-06 00:29
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