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【Hearthstone】2017/06 我長久以來在爐石看到的事

作者:ACatMeows 貓語│2017-06-28 13:22:40│巴幣:0│人氣:309

*縮圖來源:Google,若侵權請告知撤下。


「有沒有那麼一朵玫瑰,永遠不凋謝永遠完美和驕傲永遠不妥協?-<如煙>


本來一兩天前要發,但文章打得有點久。

如果點進來是要看本月上傳說的牌組,直接拉到最底就會看到。



我長久以來在爐石看到的事


安戈洛釋出的同時,剛好也是前一年所有patches退環境之時。

我沒去開放打,無法評論這個版本若有其他以前的牌,是否仍然平衡;然而,以下是我在爐時看到的事情:


(1) 扼殺難度

a.

某一天,術士失去熔火巨人,也就此失去巨人術-至少多數人無法駕馭沒有雙熔火的巨人術,僅有個位數玩家能用巨人術打出佳績。從此之後,身為快攻的我們對上控制型態的術士再也不必控血。

還記得我三年前剛開始打天梯時,總是對於用快攻「把巨人術的臉打一打,他就架起雙紅巨人」感到困擾(可以越牆收頭的快攻不應該感到困擾,要除了生物之外沒有一丁點爆發的牌組才會幾乎不能控血),我時常聽到人們說「控血」,但當時的我不知道要怎麼控:打到15血就不打了嗎?那接下來呢?

後來新手的我有天看比賽,才發現一個正常的獵人玩家控制的血量不是固定數量,會視巨人術的水晶與血量,讓對方下回合可以單架但不能雙架(才能貓頭鷹過牆打臉+法術收頭),或他出不了紅巨人架盾可是下回合獵人場攻+手牌爆發又會死;而如果擊殺命令還沒到手,則需要思考如何讓對戰朝自己的布局發展。整體而言當時獵打巨人優勢,然而絕對不是恣意打臉(儘管死聲獵非常無腦,但打巨人術還是要一點點腦)。

以前NAXX剛開始玩控制牧時,總是把對面打到紅巨人出來,然後很快地死於這個劣勢對戰。直到有一天,我從別人身上學到「用牧師天生技幫他補血卡他紅巨人」,從那時候起,只有對手帶的是領主不是紅龍(人家可能沒有領主這張牌啊),或是兩個暮光飛龍神起手時我才會輸,否則我甚至好幾場打到對手出領主我才輸,或是對手出的是紅龍而我贏在疲勞對戰。

(P.s. 這僅限於環牧 v.s 巨人術。以前玩龍牧或對上里諾術時,是必須打對手臉的,絕對不可以幫他補血,因為龍牧要靠把對面打死而非拖疲勞才會贏;而里諾術跟巨人術打對手的勝利手段並不同,因此即便你是控制牧,打到里諾術也不該幫他補血)

自從熔火巨人被nerf後,即使我已經是個玩了兩三年的老手,再也不會對於紅巨人困擾,但是,
無論我玩什麼職業,無論對手(控制型術士)剩下多少血量以及下回合擁有多少水晶,我都再也不用控血。

我甚至已經不太清楚,後來加入的新手知不知道如何控血。但我想,這也不重要了,因為再也不會有
熔火,不會控血只會全打臉也無妨


b.

當年盜賊還有爆刀。

身為一個快攻玩家,我當然不會只玩直傷型快攻(生物一出場就是造成傷害;有時會控場以便之後輸出更高,但場面並非其主要想爭奪的東西),而是也會玩鋪場型快攻(通常為aggro-ctrl,藉由場面生物造成傷害,若對手只有補血而未移除其場上生物,60血量也沒意義,因為他主要靠的是生物輸出;因而站住場對他來說相當重要),場面型的快攻需要避免被爆刀一掃就倒,但又不能都不給壓力,因此,如何權衡兩者之間,以及拿捏如何逼或騙出AOE,是對於一個鋪場快攻的基本考驗。

自從盜賊失去爆刀後,身為一個快攻玩家,我再也不用管他等一下會怎麼AOE我,反正我只要不要落入血法+刀扇 or 背刺 + 軍7 的陣型就好

你可以nerf它,沒人說你不可以,但,你為何要把它nerf成這樣子?


c.

從加基森版本開始,疲勞對戰的情況日益少見。畢竟,誰有辦法跟翠玉德打疲勞呢?

到了安戈洛,BZ硬要扶起他先前版本的失敗作之一-嘲諷戰(BZ很多次嘗試著幫職業建立他們理想中的套路,殊不知,當初無印時代不刻意而為,反而促使玩家讓許多牌組的原型誕生;BZ越來越熱衷於替玩家預設「野獸德」「嘲諷戰」「淨化牧」「魚人薩」等牌組,就像是在扼殺孩子的發展,幫她們鋪路未來該從事什麼行業。我說啊,請你們住手,你們的專長是設計卡牌,不是開發流派,否則你們早就紛紛打到#1去了。開創牌組有玩家們,你們不必刻意而為去塑造什麼東西。),於是硬生生給了他任務,「這樣總強得起來了吧」。

後期打一下扣八血,逼得牌組們都必須有結束遊戲的手段(爆發收頭or瞬間的場面質量),而非用「解到對手無力還擊」來獲勝

先前BZ設計團隊有人接受訪談時,曾提及他們不希望疲勞對局。說真的,我身為一位快攻玩家,並不明白。就連長期玩快攻的我,都認為疲勞是一個很浪漫的對局。

你是否依稀記得,過去曾用控制算盡一切,在雙方疲勞中,最後出的那張牌,是對手無解的,那種整場下來考量到雙方所有牌的喜悅?

並不是說不能有爆發,相反地,我非常支持三種速度的牌組都要有各種型態,但,也應該要有人擅長打疲勞,而不是逼大家都只能主動出擊


沒關係啦,我
以前魔塵組控制只玩得起缺牌的環牧,所以我也不是很擅長打疲勞。

真是感謝,這樣遊戲有一天就會變得簡單多了啊。

(p.s 我真的不擅長打疲勞,但感謝遊戲會變簡單是諷刺,應該很明顯)


有人說疲勞導致遊戲太久太煩,我這邊精簡回答我以前從別人那邊學到的觀念(那觀念我也引用於【心得】 致第一次爬傳說的新手玩家:R5到傳說之路(三版)中):

控制打到像以前T7那樣的快攻時,重點在於血量。
控制打到像以前Zoo那樣的快攻時,重點在於節奏。
控制打到控制時,重點才是卡牌資源。

因此,會選擇玩控制的人,本身就有覺悟撞到控制要打疲勞。
而,玩快攻的那些人,像是我,就是因為不想打疲勞。

因而,
疲勞對局存在與否,並不會讓所有人每場都打很久,因為不同牌型相遇時的對戰重點不同


這年頭的遊戲以手遊為主流,除了可以隨時隨地開始或結束,以及時間快速像吃速食的特性之外,普遍採取無壓力與較少動腦的方式。這讓我開始思考,是否現在的玩家普遍不喜歡在遊戲中遭遇任何挫折,哪怕可以克服或只是小小的而已?(題外話:會不會是跟從小到大告訴他們「快樂學習」有關 XD?不過,我的認知是,學習可以快樂但絕對有壓力,缺乏壓力就容易流於沒有學到東西。)

其實這也沒什麼錯,開心就好,畢竟只是遊戲。


然而,爐石必須
定位到底嘻嘻哈哈與忠實反映技術組成比例是多少。太過嘻嘻哈哈,怕無法舉辦電競開發更多潛在用戶;大過忠實反映技術,又怕玩家們因為過多挫折離去。可是爐石偏偏沒抓一個平衡點,讓這兩者之間長期穩定是同一個比例,而是一下要那樣一下要這樣如果你要一下子嘻嘻哈哈,一下子反映技術,那麼,你就會像伊索寓言中抓兩隻兔子的動物,跑西邊又跑東邊,最後兩隻都沒抓到

我NAXX才加入,但聽聞爐石一開始是一個偏歡樂與緬懷的小品(輕鬆)->

後來有人猜測應該是發現有賺頭,便發展電競,甚至舉辦2014暴雪嘉年華(認真)->

GvG時宣布釋出相當多隨機(輕鬆),許多玩家抗議,但意見不被採納->

發現RNG並沒有完全帶給玩家輕鬆,無人喜歡天梯的部分被隨機毀去一場,承諾BRM不會再有那麼多隨機(認真)->

認為還是要用隨機性funnnnnn一下,設計出金猴子,多個月後承認當年金猴子本意是歡樂牌(輕鬆),從沒想過會運用在主流[只是還好沒有造成太多問題] 2015依然舉辦暴雪嘉年華,甚至在當年12月時,宣布隔年開始設置天梯積分(認真)->

明明有了金猴子本來是來鬧的卻被玩家開發放入主流的經驗,卻依然故我,設計出尤格薩倫,認為這遊戲就是要莫名的隨機性來fun(輕鬆) [始終只有非黑即白的想法,只有要就是亂噴的隨機or沒有隨機,卻從來沒想過怎麼去設計恰當的隨機],最終導致天梯甚至比賽失衡->

發展到這裡時,我當時認為只是設計團隊太過不擅長玩這遊戲,導致設計出的卡牌不恰當,以後應該就很難再看到莫名的隨機性了吧,
然後我緊接著就看到卡拉贊, 看到傳送門與戰吼隨機拿牌


爐石的確在WoTOG~ONiK期間過度節奏性與隨機性,當時產生了以下這樣的問題:

引述對岸網友晴天小峰所言(
來源;紅色粗體為我自己後製的),

麻將和撲克的隨機都發生在摸牌前,也就是所謂牌庫的隨機。傳統的tcg裡,絕大部份也是這樣的隨機。甚至很多非tcg的卡牌遊戲,也把隨機主要放在了摸牌之前。只有極少部分的隨機因素在你出牌之後產生。麻將你總不會打出一個二萬他隨機變成一個條子吧,不可能的。 而現在爐石呢?牌庫的隨機因素變得不重要,反而是出牌之後的隨機主導比賽。

若是以前,你把爐石的隨機比作麻將撲克沒問題。但現在,隨機已經失控了,一起失控的,還有卡牌之間的平衡性。而這些,確是設計師避而不談不願意承認的。但這些才是爐石飽受詬病的問題。」


(2) 相剋關係嚴重

安戈洛很平衡,曾經一度Vs 統計的各牌組勝率無一達到52%;

安戈洛很多元,只有一個職業幾乎沒出場率,其餘八個職業均有不只一種套路。

安戈洛很新鮮,上一個版本已經摔到谷底,當一個東西在最底部的時候,除了向上飛,還會往哪飛?如果還能向下,那就不是谷底


不過,這個版本的counter關係太過嚴重。


當我是火法時,我排到一個快攻德,除非我玩得很爛或相當卡手,否則我贏了。

當我是奇蹟賊時,我排到一個翠玉德,除非我玩得很爛或對面超順,否則我贏了。

當我是翠玉德時,我排到一個任務戰,我必須手牌超卡又玩得超爛,否則我贏了。

當我是.......。


有時候會面臨「用A搜尋對手時,經常撞到B,換C去counter,居然下一場遇到D」的遭遇。平心而論,會宣稱因為這樣就卡住而打不到哪裡的人,多半他遇到平局時也沒好好把握,因為自己的技術連跟對手55開而可以靠技術取勝的手牌都打到輸掉,只是他沒發現問題或不願意承認,卻花心思關注運氣的地方。

但是,玩家會生氣是因為:counter關係過重,導致他排到時,若雙方技術相當,有一方幾乎直接被宣判死刑,如果沒死,通常是因為原本該優勢的那方卡手(那又涉及另一種運氣問題)。

不過,我個人生氣的點是,
如果某些對局的counter關係嚴重到,優勢那方連續犯錯仍然可以打贏,那這遊戲離壞掉也不遠了


究竟是
安戈洛的棒打老虎雞吃蟲關係太過強烈,還是我好了傷疤忘了痛,忘記過去或許也一直是這樣?


忘記以前

巨人術遇上冰法

冰法
遇上防戰

奇蹟賊
遇上T7獵

咆哮德
遇上Zoo


爐石的counter關係
一直以來都非常重(補上這句是因為,不直接寫出來,不只一位讀者沒看懂上方的文義轉折已經透露出「我認為不是只有這版本counter嚴重,而是從以前到現在都很嚴重」)

我們可以多一點像快攻德打獵人這種接近五五開的對局嗎?

不過,這樣是不是代表設計師又必須操控牌組方向?又要限制孩子們自由發展?我不知道,我頭好痛。



(3) 不恰當的隨機性

整體而言,一個人會在哪個位置,還是跟他的實力有關,與RNG或運氣都沾不上邊

爐石需要 長期 / 多場 才能反映一個人的實力,而無法每場均反映

我此處想說的是:恰當的隨機性是好的,可是爐石設計團隊卻不斷研發不恰當的RNG

我曾跟不只一個列表的人私底下說過這件事情,而多數人的回應都是「不可能沒有隨機性」,然後我往往再耐心跟每個人重新解釋一次「隨機性有分好壞,恰當的隨機性才是好的」。 很多人的想法都是二維,兩極對立,好像有隨機性就是一定要都是亂噴的隨機,沒隨機性就是全部沒有隨機,持著非黑即白的觀點,好像隨機性就只能是好與不好,但沒有「恰當的隨機性是好的」。我認為隨機性是必備的,但重點是怎麼樣的隨機性

像牧師的暗影靈視,從自己牌堆發現一張牌,對手可以預測他大概會發現什麼東西(這張卡真是厲害,不是把牌堆那張抽起來用,而是發現一張,所以原本那張還在牌堆)。

我曾在卡拉贊時代,跟一個當時正在觀戰我的人說:「對手現在唬爛海賊了,請問我怎麼知道他拿到什麼東西?我的職業卡那麼多,要怎麼防?至少告訴我,他是從哪10張拿,我才能決定等一下要怎麼做啊!」

Kripp
幾個月前更精闢說出,他認為諸如這樣子的隨機性造成無法區別玩家良莠。因為打得較爛的玩家完全不懂要去防範,而打得較好的玩家則是無從防範,於是造成人人都不防範。那麼,玩得好壞在這一點上就沒有差異了。


「如果讓他選就算了,至少他還要動點腦決定要發現哪張
,」我如此想:「例如幻覺。雖然有一次我被對手幻覺->選了從三個職業中發現一張牌的某生物->選了寶光鸚鵡->隨機給飢餓的螃蟹->吃魚人,而且都是當回合的事情,我就看著他這樣玩(因為爐石簡化遊戲機制,不讓對手在你的回合可以做事情),但這就算了,至少他還用腦發現其他張(儘管我不知道他要多誇張才會選錯)。」


可是像唬爛海賊或各種傳送門這種隨機方式,就太可惡了。


祕法飛彈就是一張相對好的隨機性卡牌,因為你必須運算簡單的命中機率,決定你要怎麼打;況且,如果都是指定法術,要怎麼處理像精靈龍那樣的生物?(很久以前可是非常有機會T2出現在競技場的啊,並不是每個職業都可以處理不能英雄能力or法術指定的效果)LUL


爐石古早設計的卡牌都是「可操控70%以上程度的隨機性」,後來某天開始,設計團隊設計出各種「出牌後才開始亂噴一通的隨機性」,而且還樂此不疲。

過去很長一段時間的隨機性問題在於:

(1) 你不能確定操作方式,像伐木機, 若當回合要打開,先下怪可能會掉末日,不先下怪可能掉加費。

(2) 上下限差距過大,像巨牙圖騰師。

我會認為如祕法飛彈這種卡是好的隨機卡,是因為除了才有手段打精靈龍這種生物之外,這種
隨機性是可被操控的,雖說很基本,但有些操作有非常大進步空間的玩家,會沒規劃好控制隨機的方式。 這麼一來,玩得較為正常的玩家,才有意義


希望未來不要再有這些不恰當的隨機性,不要設計卡片時不經思考或無法以史為鑑,而設計出的卡片讓玩家們只能等到他們退環境,彷彿有了退環境的機制,這些不恰當的隨機性就不用被修正一樣,那OP牌組幹嘛要馬上修正?LUL

可見BZ設計團隊不認為那些諸如唬爛海賊的隨機性不恰當, 所以我才會說我看到設計團隊的想法是:這樣的隨機性沒問題,我們以後還要繼續 這樣設計。



BZ誤以為隨機性=好玩。然而,對求進步的卡牌遊戲玩家來說,技術才是他所追求的,即使靠著莫名其妙的RNG打贏,他也不會很爽

在大亂鬥或休閒模式沒關係,但天梯絕對要能真實反映技術。我從不因運用隨機性賽贏對手而開心,因為我覺得那是心態上的弱者才會追求的東西

我舉一個課堂例子來說明。

我教小學生英語時,會為了讓班上學習成就比較低的孩子與表現優異的學生都能夠且願意參與課堂,而設計 :

(1) 團隊合作時,讓弱者可以靠著強者一起獲勝(講白話就是讓他carry你;如果他的實力高到能彌補你的拖油瓶舉動,你們還是會贏)的遊戲。

(少數孩子或年紀稍微接近青春期的學生會看出來你是想讓他carry,但通常不會介意,因為他們多半也掌握讀書的方法而經常身為遊戲勝利者,且他們知道教師是出自不想放棄任何一個學生,自己放棄一點遊戲分數也無妨,反正只是遊戲,又不是她的學業成績)

(2) 若需要個人輪流表現,我偶爾會運用如大富翁等某些小地方要靠運氣的遊戲,讓強者能贏2/3,弱者卻只能贏1/3 (所以,對於強者來說,要不是RNG扯他後腿,他能贏得全部),讓表現好的人在結局勝出,但也讓表現較差的人偶爾在過程中贏一下

(3) 不同的學生有不同的長處,我不會一直運用重視同一種能力的活動;例如:有人較不擅長反應速度,有人較不擅常策略遊戲.......,那我會在不同課堂輪流執行不同活動,讓每個人都有機會一展長才。


不過,我最後還是會利用批改回家作業或大小考時,幫程度較落後的學生釐清他們錯的觀念;若他還是不懂,有時候會要求他課後留下來找我,我跟他說他學習錯誤的地方。

為何要如此做呢?因為,他可以靠運氣(正確來說,是我允許且我製造給他的運氣)偶爾贏遊戲,但若這樣放任不管,他永遠也不會是遊戲最後的勝利者(源自於學習表現低落),對他的學習不利。

活動中的RNG是為了讓他不直接放棄你的課堂(學到0%),但事後把他程度拉上來,是為了讓他真正學到東西。


為什麼我要忽然提及這個呢?

第二點就像爐石,我的想法是(僅是我的想法而已,並沒有什麼證據),為了讓休閒玩家與技術玩家(玩家也可以身兼兩種)都不會離開這遊戲,短期偶爾要讓打得不好的那方有機會靠運氣贏幾場,但長期下來還是會讓玩得較好的那一方到達他真實的位置(否則他就quit了)。

(如果比較習慣批判思考的人,這時候會心想:這麼做是公平的嗎?憑什麼玩得較好的那方要偶爾輸?就因為他玩得比較好,他就活該要偶爾因為衰打輸?)

但是爐石沒有第三點,他的遊戲方式就是策略,不會比反應速度,所以要打好爐石就只能增進打牌觀念;爐石也沒有老師把學生程度拉起來才是最終解的那段,BZ不會也無法手把手教玩家怎麼把牌打好,因此,你必須是你自己的老師,找方法把牌打好,而非寄望於RNG讓你打贏每一場。

若一個玩家將重心放在檢討他的運氣如何,而忽略自身該更加努力且努力對方向的事實,就會繼續打不好牌。這也是為什麼我之前說,我認為會希望靠RNG贏得遊戲且因此贏時雀躍者,是心態上的弱者。


我前文提到,BZ可能誤以為非常多的玩家都熱愛RNG;
我曾經看過一篇文,談到BZ統計大亂鬥,說平均每位玩家打最多次的是「不穩定傳送門」那個亂鬥。

我不知道BZ想表達的是不是玩家們很喜歡這個亂鬥,如果是的話,我覺得這種數據分析的「結果與討論」(Results and Discussions)毫無邏輯 XD

我看到這數據,第一個想起的是,我因為不穩定的傳送門隨機性,破例打了4~5次的大亂鬥(我通常打一次拿卡包就了事,因為我不是很喜歡強烈隨機性的地方,但我可以理解這種隨機性讓缺牌或缺操作的新手有輕鬆拿卡包的機會,加上我自己也可以去打卡包,因此樂得不賺白不賺)。難道這代表我很喜歡這種令人崩潰的隨機性嗎?不!

BZ他應該進一步分析,那些該亂鬥打很多次的玩家,是打很多場但只拿到1勝利就沒再打了,還是打很多場但打了非常非常多勝場?


我到現在仍然不太懂RNG等於好玩是什麼概念,是看到別人運氣很差,心中幸災樂禍嗎?還是覺得自己買樂透都沒中,爐石弭平了你心中的傷痛?
不恰當的隨機性可以出現在大亂鬥模式,可以出現在休閒模式,但不該出現在天梯

(以我的年代,當時國中有兩次基測,高中有學測與指考,加上申請推甄繁星計畫為例)你不可以一邊說成績不重要,一邊在全國考試排名。你可以告訴他:「成績很重要,因為它反映出你哪裡還沒學會,也反映出學習的成效,更是如果你與別人將來選擇同一所學校時如何決定誰就學的依據之一,但不代表成績就是一切。我希望學生的品格與成績都好,但如果不能兩全,我寧可他品格好,而不是把高深的知識用在將來為非作歹。我希望他五育健全發展,而非偏重於智育,只有讀書其他都不管。」

同樣地,你不可以一邊標榜爐石是個技術與策略的遊戲,一邊不時用隨機性毀去玩家的努力你已經有地方可以揮灑隨機性了(你可以專門設計只會出現在大亂鬥的隨機性卡牌),放過天梯,好嗎



本月上傳說的牌組

本月用火法上傳說。第一次用非快攻上傳說(過去曾有中間穿插控制,但最後仍用快攻完成),是因為我終於學會玩控制了,還是因為我四星時連撞兩場棄暗投明術?4Head

月中曾用快攻狗到R1,然後大噴,大噴之後就salty故意噴去R5。後來回心轉意用快攻德打回R2,再用冰法打回R1四星;冰法缺血法蠻傷的,但我不想合成,便趁著掉階到R2時用海盜戰開狗,狗回R1後打到五星,連輸同一個人兩場讓對手上傳說(他加我好友,我知道她在想什麼,所以就接受了),接著再連敗,掉回零星時用火法好好地打整個R1的每顆星。


以下為牌組:




本月用桌電玩,沒安裝HDT,也不想記錄本月勝率,上個月結算大噴分太難過。

沒什麼攻略好寫的,打一下子就寫的心得是自降發文品質 LUL


<本文完>


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3624351
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