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[達人專欄] 【心得】《Inside》「走入、進入與深入」(淺談遊玩與作品要素)

作者:赤紅時夜│Inside│2017-06-18 23:25:41│贊助:1,118│人氣:2021

《INSIDE》




  成為一位穿著紅衣的男孩,自樹叢間滑落邊坡。只有一個方向,那就是前進(橫向卷軸的右方)


  沒有一句台詞與發言,沒有一列說明文字,簡單的只有操作界面的提示,也很單純著僅有奔跑、移動、提取等動作物件,這些元素將成為往後冒險的核心,以及一顆不畏死亡仍思辨不懈的心靈。



  因為想要前進,唯有解謎;而死亡,不過是殘留在畫面上的一絲驚悚與紅印。在遊戲中,死亡已經成為了環節,令一切生生不息。



  「進入」

  要“進入”一個世界(一款遊戲),有多少的難度?




  從設定目標,調整背景,解析人物,打造世界,每一環建構在另一環身上,一個世界如此誕生,並透過循環生生不息。這個世界就是一場冒險,且無論如何,我們皆因為樂在其中,所以難以自拔。


  「playdead」“玩弄死亡”,再度以其驚悚模樣打造一齣精心、動腦且後勁無窮的懸疑故事(前作《LIMBO)。從故事本質的遊玩解謎,到蘊含故事背景的解析模擬,本製作團隊在精心製作這個懸疑空間的強度不在話下。



  陰暗的林間與追捕的獵手,穿透過畫面顯現的,是一場謎一般的追尋,向著右方不斷的奔走,在眾多的迷霧之中最輕鬆愜意的行為,便是追逐著前方,奔跑向那未知的空間並且一頭踏入。


  玩家進入一場冒險,並藉著一個目的而不斷追尋。做為遊玩者,這是司空見慣的行為模式,其背後以被約定成俗的概念掌控。不知為何,我們深陷其中卻怡然自得。




  細膩與大膽的結合,自抽象與寫實之間取得一定地位的平衡。在這趟冒險中,光怪離奇的事物似乎正在不斷發生,如果這是真實世界的某個不知名的角落,正如神秘檔案般令人費解。

  其巨大的謎團與超格的組織,一個秘密正在誘使著人們進入。

  在難以窺見行蹤的玉米田,在散發著詭異氣味的畜牧養殖場,在一排宛如牽線人偶般的陣列當中,在沉默的水下都市內與神秘機構的層層堆疊下,這些神秘的軌跡與訊號,正以令人難以理解的模式滲透進入常規的世界中。



  它究竟是真實的,還是架空的,它是一場夢又或是一場秘而不宣的詭計把戲,正是進入卻不得其門而入的心理把戲。




  「控制」

  是你控制了這個故事,還是這個故事控制了你?



  這就是循環,追尋著一個果又造就一個因,在這樣生生不息的環節中,本作最為驚悚的寓意埋藏在那細緻的謎中謎。


  在冒險中,控制的環節也代表著玩家如何將環境中的所有細節,作為解謎的要件。從最簡單的觸發到使用,可以很快的發現在一個解謎過程中,被提示的線索是關鍵,也是引導與控制的要點。



  在電玩解謎的進展中,於本作框架下彷彿像是提出一個以圖像為主的益智思考。

  掌握物件並且融入人物的操作,遊玩內的解謎有相當多的情況蘊含於人物與時間的賽跑及拔河,並且掌握得分毫不差,並藉以強化遊玩者不自覺的緊張感與壓力情緒。

  當我們知道“可以成功”與“被遊戲玩弄”的差異,同理這差異給予了合理的獎勵以及危險的懲罰。

  本作的精彩也包含其中,關於這細微的差異,盡其所能的將其壓低到最後的門檻。讓人感覺到那分毫差異下的喜悅與茁壯,而同時對於錯誤的懲罰又能獲得重新理解操作錯誤的理由。



  這樣的環節是循序漸進,提供給玩家一個補正與卓越的效果。


  優秀的解謎更甚至是一場提出合理的疑問並且給予玩家合理的挑戰,其中每個節奏與速度都是難以言喻的表達。在這返璞歸真的遊玩體驗中,幾乎每個鏡頭與畫面帶動的就是一層意象。




  抽象與摸索性質的展望,提供給遊戲更多元的要素與目的。在這樣單純的橫向式冒險解謎作品中,少有這樣不費一字一句帶給遊玩者如此廣闊的想像空間。


  難以想見,居然在這樣一款橫向動作解謎的遊戲中,它是如此脫俗。

  肩負著娛樂性、解謎性、探究性與深度的自省,藉由一環又一環的要素拼構,遊玩者才得以從這迷茫的環境線索中,搜尋著一個探究著生命的一個原理。

  我們從何而來,又該從何而去?





  「標記」

  前方有著甚麼,是未知的。我們藉由經驗去學習克服苦難,而那種聰穎與智慧,是人類存活並且征服世界的一大利器。



  但隨著人類更高度的智能發展與建立意識,或許有一天我們終會脫離最初的框架,那就是來自於自然萬物,來自於倫理道德,來自於生命與信仰。

  不,直到最後,在這個物質世界中最後存留的仍會是,信仰。


  因為物質的萬物歸滅與心靈的至死不渝,這一正一反之間建立的循環與邏輯,才有可能將一個圓與核心包涵其中。




【本文至此,感謝閱讀】


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留言共 7 篇留言

豹瘋遊俠
跟LIMBO一樣刻劃深入人心

06-18 23:31

狠心先生
由於前作Limbo難度讓我很難上手,實在玩的很挫折。儘管這部以劇情為賣點,我還是pass

06-18 23:54

UMENOKOUJI
跟前作比起來,Inside實在是簡單太多了,而且最後的結局有點讓人失望,跟人形蜈蚣一樣讓人絕望

06-19 00:06

暗影牧師
這作品的結局有兩個喔

06-19 22:41

赤紅時夜
瞭解。
06-20 00:20
HGGGF
我看過日本實況有個漂亮妹妹在玩,原來是這款遊戲喔!

08-13 02:52

咖啡未冷卻
自身雖然並無實際遊玩過《INSIDE》,但還是透過各方了解過這部作品。

《INSIDE》與常見的解密冒險遊戲存在較大的差異,個人認為第一點在於對故事背景寫照般的暗諷意味,以及遊戲的整體風格,構築出一個足以讓玩家代入感極強的遊戲體驗。

無對話、通過細節的小動作引導著玩家在失敗,或是在危險邊緣之後得以成長,加強玩家對遊戲設計所希望帶來的意識感,一步步讓玩家陷入作品那神秘的氛圍。

而基於無對話的遊戲設計理念,在結局的部分也留下了讓玩家自行推測結局意義為何的雙重走向,我們並不了解作者真正想表達的意義為何,但我想在各位玩家的心中或許也已經存在屬於自己的結局理解方式了,誰知道呢?

特此造訪主要是通知您文章已通過審核,後續將進入預刊登流程,僅代表自由象限感謝您對心得專欄的支持,期待您後續的佳作投稿,謝謝。

08-09 20:43

咖啡未冷卻
在這裡稍稍為您提出錯字修正。

圖九第二段:

幾乎每個靜頭與畫面帶動的就是一層意象。


每個【靜】頭→每個【鏡】頭

謝謝。

08-09 20:47

赤紅時夜
感謝糾正。08-10 00:33
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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