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F/GO遊戲性考察:何謂遊戲性

作者:無印│2017-06-08 16:39:22│贊助:39│人氣:2290
遊戲性的定義考察
 
"F/GO雖然劇情很好,不過遊戲性很差。"
"F/GO的玩家老是拿劇情很好來救援。"
 
這是常見於F/GO與各手遊版中常見的筆戰起手式(或結尾大招?),接著下面就會接上一堆論戰,支持F/GO好玩的就是腦粉(工讀生,保皇黨之類的),支持不好玩的就是酸民等等。但是在這些討論(紛爭)之中,筆者卻鮮少見到真正有人說明何為"遊戲性"?
 
由於筆者的職業病,連"遊戲性"這個名詞都還沒定義就在互戰什麼?個人認為:名詞沒有定義或量化,就難以說明為何有高有低,什麼遊戲算是遊戲性高?為何F/GO會被評為遊戲性低?不過也算提起了筆者對遊戲性這個詞的興趣,就姑且來簡單考察一下這個詞好了。
 
英文中有關遊戲性,常見的詞有兩個:Gameplay與Playability,以下解釋摘自Wiki。
 
Gameplay:Gameplay isthe specific way in which players interact with a game, and in particular withvideo games. Gameplay is the pattern defined through the game rules, connectionbetween player and the game, challenges and overcoming them, plot and player'sconnection with it.
 
簡單的翻譯來說,Gameplay指的是玩家與遊戲互動的過程,尤其指電玩遊戲。內容包括遊戲規則,玩家與遊戲的連結,挑戰與克服,劇本與玩家的聯繫。用台式翻譯來說,就是"打電動"啦!所以本質上Gameplay沒有高低差別,單純只是描述玩家與電動的互動。打個比方就像"戀愛"是指玩家與伴侶之間的互動,雖然也有人會說好戀愛與爛戀愛,不過本質上指的是狀態,很難比較與量化的。所以如果是指Gameplay的話,大概就沒有高低好壞的說法。
 
Playability is the ease by which the gamecan be played or the quantity or duration that a game can be played and is acommon measure of the quality of gameplay. Playability evaluative methodstarget games to improve design while player experience evaluative methodstarget players to improve gaming. This is not to be confused with the abilityto control (or play) characters in multi-character games such as role playinggames or fighting games, or factions in real-time strategy games.
 
簡單翻譯,Playability指的是你玩遊戲時感到的"爽度"或是一款遊戲你可以玩多久,是一個常用來評斷遊戲品質的方法。主要目的是在評斷玩家的遊戲經驗,以改善遊戲本身,但不要和角色操控性搞混。既然是評價遊戲品質的方法,通常就有幾個面向可以來分析與比較,不過主要提供回饋與評價的人還是以玩家為主,多少帶有主觀意念在其中,不過玩家多的話就可以提供遊戲公司做一定修正,這也是近期遊戲都會有問卷調查與試玩版的原因。
 
因此我們常在論戰中提到的"遊戲性"其實是英文中的Playability,這個詞的話就有不少特質(Properties)可以拿來討論了。
 
.Satisfaction(滿足感):當玩家完成遊戲時的"愉悅"程度,或是玩家喜歡哪個部分(包括遊戲機制,畫面,UI,故事劇情等等)。由於跟各玩家的偏好有關,此特質高度主觀所以很難量測。
 
.Learning(學習度):玩家容不容易了解遊戲系統與機制(規則與互動方式)。簡單來說就是容不容易上手,現在遊戲中都會加入新手教學以便玩家可以更快了解遊戲系統與操作方式,其目的也是要提高學習度。
 
.Efficiency(效率):玩家要花多少時間與資源才能獲得達到目標的娛樂感。簡單來說,就是你破關(或完成某個事件)需要花多少時間(或金錢),且達到目標時的爽度如何。譬如說D3初期打寶要花上莫大的心力,因此有了"付出太多收穫太少"這種說法。又譬如說F/GO要抽到英靈寶具五要花上多少金錢等等,都可廣泛算是效率的一種。但是即使很快就可以破關,也不一定效率就算高,因為也有可能很快就可以達到而降低玩家主觀的爽度(太容易的關卡並不有趣)。

.Immersion(沉浸感):讓玩家有身歷其境的感覺。簡單來說就像是玩家對操作主角的帶入感,提高感官的帶入感就例如使用VR等設備讓玩家有親身體驗的感覺。當然也不是一昧地沉浸感高就好,不然也有可能會干擾玩家分辨虛擬與現實的能力(刀劍神域就是超高沉浸感的遊戲,GameOver = Die)。
 
.Motivation(動機):角色是否可以激起玩家了解其行動並且持續到遊戲結束。簡單來說就是玩家有沒有動力繼續玩下去,遊戲必有難關與挑戰,而角色與劇情能否驅動玩家克服這些挑戰直到最後。舉個例子:筆者最近剛打完TOB的隱藏迷宮,本來是打算在60小時左右破關封片了,但因為知道打完隱藏迷宮可以看到溫泉劇情,因此又多花了15小時打完隱藏迷宮好觀賞個女主角的入浴畫面,這就是動機(色慾?)
 
.Emotion(情緒):誘發玩家某種特定的情緒。例如說恐怖遊戲可以確實引發玩家的恐懼感(網路遊戲延遲造成的憤怒應該不算),只要利用畫面的陰暗,詭異的音樂和突然其來的巨響等等。通常這點運用的好都可以讓玩家有不錯的遊戲體驗,這也是近來遊戲音樂與配音很吃重的關係,不好的配音員可以讓玩家感到非常的"出戲"。
 
.Socialization(社交性):玩家間的互動也算為遊戲體驗的一環。簡單來說就是線上遊戲中常見的PVP,公會,公會戰,筆戰討論(尬廣)等等都算是,去年PokemonGO在各大公園引發的玩家群也算是遊戲社交之一(Play with others, in many ways)。
 
 
由於Playablility分析是很複雜的,因此操作上又可以把它拆解成幾個層面(Facets)可以探討
 
.Intrinsic Playablility:遊戲的本質與呈現在玩家眼中的感覺。其中主要跟遊戲規則,目的與節奏有關。譬如朧村正是和風刀劍動作遊戲,所以主打的是江戶的時代劇情與充滿打擊感的刀劍動作,而不是做成拿著光線槍射擊外來異形。
 
.Mechanical Playablility:遊戲身為軟體系統的合格度。跟遊戲引擎有關,譬如動畫跑的順不順,光影正不正確,會不會破音等等。
 
.Interactive Playablility:互動的狀況。簡單來說就是UI做得好不好,玩家操控性如何。
 
.Artistic Playablility:藝術感。遊戲的美術畫面與氛圍是否到位,包括美術,人物設定,音樂,故事劇情等等。譬如奧丁領域就提供中古歐洲神話的城鎮與音樂,隨著地點與劇情不同提供適當音樂,是筆者認為藝術性也很高的一部作品。
 
.Personal Playablility:個人遊玩時的感受,非常主觀。
 
.Interpersonal(Social) Playablility:玩家群體和不同玩家的感受。尤其是當處於競爭,共鬥(cooperative)或合力(collaborative)時。
 
 
以上是筆者從Wiki上對遊戲性的一些考察,隨口就把專有名詞掛在嘴上假裝很厲害的樣子是常見的現象,筆者也很常犯這種無聊的錯誤,有時候在說出這些專有名詞前,可能還是先搞清楚意思是什麼比較好,不然即使要筆戰也不知道在戰什麼,只會淪落為充滿情緒的泥巴戰。
 
至於F/GO之遊戲性好不好,待日後有空再來探討看看好了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3603195
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留言共 6 篇留言

徐曇@舅柿之佔
全都有,我認為我是在享受這款遊戲,但有時候肝了點。

06-08 16:54

陸仁賈
以這種說法來討論的話
我覺得F/GO遊戲性好高阿

06-08 20:17

雪山冰燕
「F/GO雖然劇情很好,不過遊戲性很差」
這篇讓某些人的臉有點腫XD

一款以劇情為主的遊戲,結果因為看不懂而全部Skip...
也無怪會被認定如此了(攤手)

06-08 23:25

歿莫
可以用這種說法,找出沒有遊戲性的遊戲嗎?

思考一下吧...

06-10 00:28

無印
你可以試試這個:Atari的ET, 1982年出品。https://www.youtube.com/watch?v=EFt-La3UUu006-10 01:24
龍溪
我只覺得我的人都是M活動也好素材也罷,什麼都要肝會玩的爽到人真是有病……對,我就是眾多有病的其中之一

06-10 01:13

閒閒小散仙
沉溺性一定很高吧。
不過說到頭這些標準還是會隨時代改變啊,譬如最近提到劇情,也可能願意投入的時間變少,老在漫畫甚至動畫看到嫌字太多的評論,那看小說豈不是要暴斃了。

06-11 14:39

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