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從《刺客教條》中所延伸的預告。

作者:夢終焉。│2017-05-22 22:12:10│巴幣:0│人氣:161


電影,跨過了幾條線,就會變成只是電玩的長篇廣告。
充斥著特色與個性,卻缺乏實際內容的作品,換個角度想,純粹的表現手法,誇張的視覺與刺激不就是電玩的初衷嗎?
爽,快樂,單純。
劇組想表達於世人的是什麼?亦或者根本是沒想過要討好誰的只滿足自我的作品,又或許是觀眾擅自將自己的偏好投射於電影的作品上,畢竟一部電影無法討好所有的群向。
只能怪我就是沒有被討好的那一群。

接下來不會談到太多關於《刺客教條》較詳細的考究資訊、如故事背景、概念設定或團隊等。

雖然很少劇透,但都透在重點,斟酌享用。

首先我要開心我終於知道為什麼遊戲的BUG會那麼多。

我們清楚遊戲中的主角戴斯蒙加入阿布斯泰戈公司成為實驗體時,用基因記憶追溯機器「Animus」回溯刺客祖先記憶的方式都是用頭戴式的虛擬實境儀器,試想一下,我們在做夢的時候,想要在夢境裡手舞足蹈、拳打腳踢、拔腿就跑是不容易的,因為身體的神經沒有連結是無法同步的,這就可以用來腦補為什麼目前為止遊戲內的角色操控上會經常感到礙手礙腳BUG如山高,但電影版則打破了這個障礙,因為電影版的「Animus」是近乎4D體感概念的實體裝備,從頸部置上神經連接器,讓主角-卡倫林區能達到完全的同步,這似乎也是暗示未來的電玩概念將完全從頭戴式虛擬實境發展到全方位4D體感了。

之前有提到過這次的真人版電影只是教學模式加前情提要的論點,那麼就以遊戲為主,電影為輔的方式解說為何如此。

遊戲中,玩家大部份的時間都會耗在刺客祖先的時代,這幾乎是整套遊戲的可玩性、遊戲風格、遊戲主旨,而現代的部分只會在每幾個章節的段落穿插遊戲主角回歸現實世界的視角並交代一些故事背景與恩怨情仇;對於玩家而言,如果不太重視劇情因果,現代的劇情部分可有可無。

但真人版電影為了推動完整的劇情,重心將完全落在主角卡倫林區的現代現實世界。

卡倫回溯刺客祖先記憶時,卻不斷穿插許多卡倫位於現代的畫面,這讓人一面看著古代刺客飛簷走壁,拳打腳踢,逃跑的過程中一下入戲,一下出戲,這番演繹目的大致上是為了秀那台機器「Animus」,也為了呈現卡倫與刺客祖先記憶同步的過程,從卡倫不知所措,以為自己在做夢,到同步失敗斷線,以為自己瘋了,最後覺悟,下定決心自願再使用機器達到同步最高值的狀態。

同步最高值的概念在遊戲中,基本上就是按照歷史與刺客祖先的所作所為按步就班地還原,例如歷史中刺客祖先咬了一口蘋果,將蘋果丟在地上,向前跨步,先踏左腳,再擺右腳,左手舉起放出袖劍刺入一人胸膛,你照做就是同步最高值,但如果你把蘋果吃完了還把蘋果籽丟在目標的頭上,而且刺的不是胸膛是大腿,這就是不完全同步,在遊戲中分數就會很低。

同步失敗的原因不外乎跑出記憶範圍外,死亡,或是發生無法逆轉的歷史改變,例如歷史上的刺客祖先沒吃過淡水阿給,但你路過的時候偷偷吃了一碗,就會同步失敗,而且沒付錢被警察追捕,你拔腿逃走前還多偷拿了兩碗走,最後被通緝,這也會同步失敗,死亡的部分很明顯就不舉例了。

這樣就能理解卡倫達到同步最高值是很猛的。

我們就忘了第一次跳下懸崖後斷線口吐白沫的那段吧,誰沒有過黑歷史呢。

說到跳下懸崖,女科學家-蘇菲亞在主角-卡倫林區從橋上跳落時說了一句「信仰之躍」,但卡倫之前明明就跳過一次,只是那次失敗斷線口吐白沫,我想應該是死了或是跳出了記憶範圍之外,而且那次卡倫根本不知道自己在幹嘛,第二次在橋上情況就不同了,那時候的卡倫已經進入狀況了,知道自己在做什麼,而且是發自內心地從被聖殿騎士包圍的橋上跳落,那才是足以從精神意義上詮釋的「信仰之躍」。

相信大多數人,無論是玩家或是非玩家,粉絲或是非粉絲,對於這部電玩改編電影的八成期待都是為了看刺客跑酷、飛簷走壁、單挑數十人、但在電影中這些雖不到草草帶過,但也不夠過癮,大部份確實都是教學模式,簡單而言就是先略過玩家與粉絲,是針對非玩家與非粉絲群認識整個刺客概念與立場的前情提要,甚至對立面聖殿騎士的立場完全沒有提到,只淺淺提起其信念與理想。

除了專注在遊戲特色以外,這部電影也帶入了一些引人省思的哲理。

如卡倫第一次同步失敗斷線之後與蘇菲亞的對話。

卡倫:「我來這裡治療暴力傾向,那妳呢?誰來治療妳?」

大多數人的眼裡都會容不下一些瑕疵,但誰能保證自己的眼睛本身沒有瑕疵呢?

當人們試著解決某個人的問題時,有沒有注意到或是試著先解決自身存在的問題呢?

亦或是誰能確定自己所謂的「我對你好」,對於該人來說確實是好的呢?

接近尾聲時那一句「你不是孤軍奮戰」,也是講到心坎裡,遊戲裡的主角,基本上都是被拐受騙半自願自發性地進入公司成為實驗體,獨自一人,其他實驗體就像畢業了的學長姐一般只見資料不見人影,後期出現的同伴都是非實驗體刺客成員,一個一個被抹殺殆盡,最後還是剩下你一人,每次玩遊戲每次角色回到現代的時候我真的都覺得自己很孤單,只想待在刺客祖先的時代,至少那裡有好多好多理想,有好多好多肝膽相照的同伴,玩個遊戲都讓人感到現實總是殘酷孤獨的,只想當個繼續躲在被窩裡面作春夢的廢物。

但這次真人電影版卻不同,除了卡倫以外,有著一大票的實驗體同伴,有自願的,有被迫的,搞得像精神病院一樣,這也讓所有群眾更深入了解阿布斯泰戈公司中關於實驗體的概念,但都是白的,不夠黑,玩過遊戲就能清楚公司把實驗體滅口的過程有多麼黑暗,就理解為什麼那句「你不是孤軍奮戰」有多讓人喜悅。

而且這次根本是實驗體大反攻,刺客教條版猩球崛起。

最後總結,這次真人版的劇情分量究竟占有多重?老實說以遊戲內容來比較,大約就是遊戲劇情的第一章,不要懷疑,第一章。

這就是為什麼一堆人要對這部電影嘶吼。

很慶幸這不是一部失敗的電玩改編電影,也證實了要是讓電玩公司參與製作就不會毀滅一部電玩改編電影。

但是只有一個章節的劇情量真的就只能當做教學模式外加前情提要,簡單來說,這次刺客教條真人電影版是長達兩小時二十分鐘的超正式官方宣傳預告片。

所以不要再怨嘆了。

記得法國人很閒時間都很多嗎?

記得法國人光是吃早餐就能用掉四個小時嗎?

那就帶著法式情懷去看這部電影吧。

題外話,一般我將閱讀分成兩大類,一類是文字閱讀,一類是圖像閱讀。

文字閱讀適合解讀吸收文字類的資訊,其中又分為兩類,一類是具體資訊,越具體越好,涵蓋了有邏輯的設定、資料、數字、數據、統計、實事陳述、專有名詞等等,例如「他們是西部盜賊,原本住在東邊,十六年前被外來客趕儘殺絕,逃到西部後,所有人都以為他們死透了,被野熊給吞了,沒想到所有人都想得太美了,裡面有一個獨眼的凶神惡煞,那是他們的首領,然後吧啦吧啦吧啦吧啦吧啦.....。」;另一類是抽象,理論、哲學、譬喻、幽默、浪漫、明諷、暗諷等等都是,例如「那是一群曾被遺忘的馬鈴薯,現在發了芽,把你全家毒死,好讓世人都承認他們不該是鐵鍋裡的食物,他們就是西部盜賊。」。

習慣文字資訊解讀者較適合陳述式的電影,有一個旁白,或是某個角色不斷地解說,一群角色的辯論,有邏輯地溝通,明確地有張力的對話,文字越多,台詞越多越好。

以文字來說,我個人是偏好抽象的詮釋。

圖像閱讀則適合解讀吸收圖像類的資訊,其中也分為兩類,一類是具體形象,如明顯地情緒化臉部表情,有張力且明顯地動作或是意義明確的畫面等等;另一類則是曖昧形象,如參雜多種情感的練部表情,小動作,還有一些意義不明確的風景等等。

刺客教條真人版中所佔的比例大概是具體資訊1:抽象資訊2:具體畫面4:抽象畫面3。

對於圖像閱讀者大致上不難理解究竟整部片在表達什麼,加上麥可的演技在情緒表達上相當明確,儘管不發一語也不難看出他所飾演的主角-卡倫林區究竟在想什麼,但如果是對於文字解讀很強卻對圖像解讀很弱的人來說,看完整部片的感想大概像是在動物園繞了一圈吧。

比較起來,個人比較不喜歡佔太多文字解說的電玩改編電影,設定與資料都可以在看電影前事先做功課,甚至玩過遊戲的就更不需要吸收過度的說明了,加上角色在解說的時候就像是念課文一樣,沒有情緒不帶情感,那已經不能算是語言了,只是有聲音的文字,很容易令我出神。

要在電影裡面解讀大量的文字,還不如看小說,所以小說是小說,電玩是電玩,電影是電影,最好是拿捏清楚各種媒體傳播的特色風格與方式,比較不容易造成混亂效果。

最後我非常高興,卡倫刺殺艾倫瑞克金的時候沒有進入說遺言的畫面,要是把那東西做出來,我大概會吐血。

結論,這集就是長達兩小時二十分鐘的續集預告。
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