就在今天,FGO的繁中版正式上市,雖說剛開放就一波三折(好啦,可能太誇張了……但是狀況很多是真的),憑著遊戲本身的魅力,還是吸引了許多人登入。
我也不例外,其實我從昨晚12點一過,就已經在等了。可惜,人生不如意事,十有八九。最終在我玩到FGO的時候,已經是今天下午一點了。
(´・ω・`) ......
台灣代理商永遠是那麼棒!
好啦,黑人的話一句就夠了。反正版上應該很多人在黑了,不差我一個。
其實遊戲本身還不錯玩,不必邊玩邊GOOGLE之後,玩起來更有帶入感。
FGO最讓我驚訝的部分,是它的劇情——不是說劇情有多好多神,畢竟我才剛開始玩而已——它的劇情量大的出乎我的意料。
原先我玩過一小段時間的日版。由於我看不太懂日文,所以只要是劇情的部分,我通通都按下跳過。
我不曉得,原來每一個關卡的前後,都有極大量的對話。我打通第一章好像就花了一個多小時(沒記錯的話),看對話看到眼睛疲勞的程度。
劇情的部分,或許是遊戲初期的關係吧。鋪陳的感覺很重,一直挖坑埋伏筆,加上沒有CG圖點綴(最少我目前還沒遇到),不免有些沉悶。
不過,有一點值得誇獎。那就是對話選項。
遊戲中的主線劇情真的有極大量的對話選項,常常玩沒多久就跳出來。雖說不影響劇情,但是每個選項都會誘發不同的回應,這樣很好。我很喜歡這種設計,可以用自己喜歡的語氣去對話,我不知道對別人來說如何,至少這讓我比較好投入劇情。
這個做法的確很聰明,女神異聞錄系列也是透過大量的對話選項,作為建構玩家對主角的帶入感的一環。學習成功的典範,是明智的。
FGO的戰鬥系統也很有意思。
戰鬥介面就像是一般的RPG,敵我雙方分別站好,畫面上顯示裝方的狀態。
一般來說,手機遊戲的戰鬥系統通常都很簡單化,大多是自動戰鬥的。少數手動操作的遊戲,也不會太複雜,頂多來個屬性相剋。
FGO嗎……當然,也是有屬性相剋啦。只不過長這樣。
嗯,或許該說是職階相剋。畢竟有7個職階(其實不只),相剋表長得比較複雜也是很正常的。好在隨時能調出來看,記不住就記不住,無所謂。
好啦~既然有克制系統,那戰鬥就是用對應的職階下去打就OK了吧?(`・ω・´)
要是你這麼想,那就太天真了。
這遊戲的戰鬥,需要考慮的東西意外的多。
遊戲中,發動攻擊,是透過選擇……呃……手牌? (´・ω・`)
不好意思,我不知道該怎麼稱呼這個東西。
姑且用手牌稱呼吧。
手牌一共3種,藍、綠、紅。
藍:收集NP
綠:收集爆擊星
紅:提高傷害
每回合能選三張牌。基本上就是看個人的需求,來選擇這回合你要的手牌。
手牌上的頭像對應的英靈,就是等等會跳出去砍人的英靈。如果三張手牌的英靈都是同一個,那就會像上圖那樣,獲得多一次的攻擊機會。
看到這裡,或許有人就會說:「那有什麼好考慮的?每回合的選牌,都選攻擊最高的那個英靈就好啦。」(・ω´・ )
當然,這也是個方法。如果你的等級高出副本很多的話,傷害輾壓就能過關了,的確什麼都不必考慮。
可是,並非每回合,都會剛好出三張同樣英靈的手牌。有時候就是那麼剛好,跑出2、2、1的組合。
爆擊星要不要?NP要不要?想發動寶具,就要快點存滿NP。
說回爆擊星。FGO的角色是沒有爆擊率的,能不能爆擊,就看你這個存的多不多。
每回合會強制用掉,想存還真不容易。
湊三張藍牌,會獲得額外的NP;三張綠牌,會獲得額外的爆擊星;至於三張紅牌,則會退場
⊂彡☆))д`) ……不是,我是說三張紅牌,會進一步提高傷害。
因此,玩家真的要視當下情況以及自己的需求來選牌。尤其是副本的強度跟你的等級相差不大時,更要注意。
另外,也要考慮好技能使用的時機。
FGO裡的技能,大多都是buff自己或者nerf敵人,還有一些帶有特別的效果(比如獲得大量的爆擊星、無敵一回合之類的),直接造成傷害的技能似乎很少,至少我目前還沒有看到過。
別看沒有直接傷害技能,多數技能的效果都很好,用得好的話,可以逆轉不利的戰局。不過,技能的冷卻時間大多很長,所以要在恰當的時機使用。
戰鬥中要考慮的事可多了。
玩家本身也有三個技能。都很實用。
技能的效果很重要,配團不是單放高稀有度的角色就可以了,需要好好想想。
最後,我知道FGO的影片超多,Youtube上隨便找就一大票。但我還是錄了一段戰鬥的試玩影片,希望能夠多一點的傳達這遊戲的有趣之處。
剛開始玩沒多久,角色不多,等級也不高。見笑見笑。原先我也想過,要不要借用別人的影片……嘛,果然還是算了。自己錄的最安心,永遠不必擔心被吉。
P.S. 抽抽真不是普通的坑。我抽了3次10連抽,撇掉第一次的不談,20抽居然沒一隻五星的角色。那也就罷了,禮裝也沒有五星的。看來這把還是非洲啊。
嗯,居然有四隻狂戰士。我日版的帳號,首抽也是狂戰士(玉藻喵)……看來是被盯上了。
(´・ω・`)