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22 GP

中央創遊講座心得

作者:安奈Anna│2017-05-18 12:48:22│巴幣:44│人氣:740
大家午安這邊安奈~
不要懷疑這篇又是字(欸
是紀錄上個月去中央創遊的講座心得
總之...很意外的受邀了(掩面
沒想到隔了一個月得現在才有辦法寫(簡單的)心得(掩面

我也好久沒做PPT了呢...
總之就是做了簡單的...我的(我流)製作遊戲心得?
雖然當天講得會比較細一點
這邊還是把那篇得PPT內容放上來吧XD(省略了一些東西)

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
製作遊戲?不只是畫圖?

◆ 明明是美術,但怎麼開始做遊戲了呢?
   --契機是朋友為了小組報告而作的遊戲
因此才開始認為做遊戲真的沒有想像中難(欸

   --自認畫漫畫速度太慢又不會寫小說,所以決定選擇遊戲
因為遊戲是需要圖+劇本+音樂+演出等相輔相成
雖然事情變多,但以完成一件作品來說...
速度是真的比畫漫畫快XD(我個人來說

◆ 遊戲/漫畫/插畫的差別?
   --別於純圖像與文字創作,遊戲是與玩家有互動性的
需要考慮到玩家玩的時候的感受
可以讓玩家與角色或遊戲劇情互動是很重要的
操作角色行動也算是互動的一環

   --試試看別的路線,但總之先完成作品再說吧!
不論是遊戲還是其他創作,總要先做出來才知道結果囉!
就算短也沒關係,先試著開始吧?

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
遊戲初學者,要走什麼路線呢?

◆ 題材與製作平台的選擇
   --王道?邪道?什麼?還有不適合做遊戲的題材嗎?
有的!但其實很狹義,基本上遊戲還是基於"目的性"才會激起想繼續遊玩的慾望
不見得是有劇情才算目的性,收集角色或取得高分數都算是目地的一種

   --劇本倉庫的來源是點子筆記與夢境筆記
可以將平常突然想到的點子記下來
如果夢到有趣的夢,醒來後趕緊記下來,或許未來再打開就會覺得很有趣可以編寫囉?
...雖然也不乏一些奇怪的連自己也看不懂當初寫了什麼(汗

   --RPG製作大師?Uni...你說什麼我都聽不懂啊!
現在製作遊戲的軟體很多,選擇RPG製作大師是因為相對好上手(因無程式基礎)
基本上只要了解自己想做什麼遊戲,自己會得是什麼,再以此去選擇工具即可
並不是說主流是什麼就去學什麼,適合自己比較重要
(例如我沒程式基礎,特別去學可能還沒學會一半 好幾年就過去了OTZ)

◆ 多人小組還是獨立製作
   --多人會遇到的問題-難以整合與各自的時間問題
以圖來說,畫圖的人過多會造成畫風跳痛難以整合
而現況來說,很多人都是無償在做遊戲(創作)但遊戲的製作期通常都不短
因此在兩種條件下,很可能遊戲完成前,就不得不應現實面的原因分道揚鑣

   --一個人會遇到的問題-什麼能力都不足夠啊!
一個人的話,雖然風格好整合,但問題就是每個能力可能都不是最高
可能文章贅字很多,或是不會畫背景等等...這個只能去自我加強或外包

◆ 素材的收集與種類
   --營利?不營利?有什麼差別?看看使用規約吧!
現在素材很多很好用,取得也容易,但相對的使用前要先看看作者的規則
單以"營利"來說,也有分為同人OK商業NG,或是同人商業都OK 但許可標準不同等
總之多看多確認對於作者還是使用素材者都是好的

   --付費與免費素材的差距有多少?
老實說...單論"品質"的話,免費素材也有不少優秀的,不能說付費一定比較好
但要說最大差距的話應該是普及性,付費素材比較難與其他遊戲作品重複
不過只要來原還是素材集,那麼其實只是降低撞車的可能性
若希望獨一無二,那還是得另外自製或委託製作(當然價格就較高)

   --各種風格的整合與分類
基本上素材收集好了,還是得分門別類
這個就比較簡單了啦,就像是在洋館裡一般狀況不會出現和室
或是中古世紀不會出現現代電氣是差不多的道理(?
整理好在製做時可以省下很多尋找的時間

    --不同語言素材的差距
基本上就是語言差,跟規約還有風格的意思差不多
特別要注意的是外文的素材檔名可能會是亂碼或缺字
一般要先修改會比較沒BUG

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完成了!什麼?有BUG?

◆ 誰說完成了!有個單字叫做微調啊!
    --只有自認沒問題是不行的,多給一些人看看吧
例如將劇本給朋友看看,可能會發現自己沒注意到的劇情BUG
(前面明明說要用A道具 後來卻變成是需要B到劇等等)
還有地圖畫面可能自認完美,但實際上可能會有些強烈違和感
在遊戲一步步完成時就先聽聽多方意見也是好事喔!

    --各種細節的調整,從文字到圖到機關都要!
總之最初完成的還只能算是雛形,在給多些人測試前
就可以先仔細的遊玩測試一次(從頭開始到通關)並且調整與修改
如沒注意到的錯字,開關還有圖面有沒有沒上到色之類的
這些都調整完才能算是"完成基本" 然後內測

◆ 完成之後的測試
   --拉朋友測試的時間到了!咦?那個BUG哪來的!?
基本就是內部測試的意思(?)測試可以找出很多東西
畢竟自己是知道全劇情全機關的人,測試時當然會走最近的路
但很容易沒考慮到玩家在不了解作品全貌或正解時候的隨意調查
而這通常是BUG最常出現的地方
(例如開關沒開好,本來要拿鑰匙才能開鎖,玩家卻沒拿也順利過去了)

   --不過有些BUG,玩家還不覺得是BUG耶,怎麼分?那就用螢幕分享吧!
如上舉例,在"不知道原來門是鎖著"的狀況下,就算玩出了這個BUG
但玩家並不知道,當然不會回報,因此我內側時通常會使用螢幕分享
包含SKYPE或G+的螢幕分享都很好用
可以找出不少玩家不知道,只有作者發現"啊啊啊是BUG!!"的地方

◆ 發表之後的調整
    --不管再怎麼DEBUG還是會一直出現的,請大家回報啊!
雖然已經盡量測試,但無法掌握所有玩家的心理
也無法掌握每個人電腦的誤差,所以BUG還是會有的
要一開始就0BUG的話...那可以歸類在空想或妄想^q^(欸
所以發現BUG還請盡量回報啊!

    --無論是完成前還是完成後,反饋都是很重要的喔!
一個作品完成後,不論是優點缺點感想或BUG都是會有的
因此收集玩家意見相當重要(不論是為了未來的作品著想,或只是單純想知道感想)
建立玩家專用的意見回報表單並放在顯眼的地方開放填寫是個不錯的辦法
(因為有不少害羞的玩家,所以也建議用匿名制喔XD)

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
在這之後的選擇有?

◆ 所以為什麼是可愛x恐怖?有什麼原因嗎?
   --其實不是可愛x恐怖,而是只會畫可愛的圖
其實還滿多人問我為什麼是這組合的www
我只是想作恐怖遊戲但圖就是那樣啦(坦白

   --就算畫風跟主題不合,但或許會意外變成特色喔!
然後似乎就變成特色了(掩面
雖然說是只會這樣的風格,但一開始先從最擅長的範圍去嘗試並不是壞事

◆ 個人風格與特色
     --第一次是嘗試,接著拓展風格
而在有了經驗之後,再去拓展其他不太擅長或是有興趣的風格
有了經驗之後,也會比較容易上手(知道自己要的是什麼)

     --維持風格或是轉變,以作品來區分吧
當然一個作品中差距太大還是很跳痛的
所以可以用作品風格來區分
例如夏空是很青春的現代感,整體遊戲的作畫也跟著明亮起來了

企劃中的遊戲,走的是有點灰暗的風格(此為預想整體風格時的塗鴉)


(重新)企劃中遊戲,走得是異世界風格,服裝上就比較花俏且不現實

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繪師?美術?漫畫家?到底是哪個!

◆ 都是不好嗎?
   --好啦其實一開始目標是漫畫家
其實我現在做的事情還滿不少的
要給我個職稱我還真不知道該說是哪個(汗
但其實也不用太拘泥於一個職位

◆ 風格的轉變
   --老實說一開始是少女漫畫,不對,現在也是(欸
就像一般人學習風格會先從喜歡的作者開始,我也不例外XD
基本上就是因為從喜歡的作品去學習,在發展出自己的風格

◆ 除了漫畫之外
   --雖然說目標是畫漫畫,但也喜歡畫插畫,總之依照興趣發展吧!
總之既然都喜歡的話,都去試試看並沒有什麼不好(時間允許的話
或許還會發現一些以前沒試過但做了很有趣的工作呢w

   --不過還是得要畫不擅長的東西就是了
雖然我很想逃,但是不能逃啊(淚

黑歷史(我第一張用電腦畫出來的漫畫OTZ 似乎是2004底~2005初時的圖)
那時只會畫女孩子,逃避畫背景跟其他角度
上個月畫完的漫畫(欸)
雖然電腦跟素材輔助的地方不少
但比較不會逃了(但我還是只想畫女孩子(欸

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
美術與各種委託的相性是?

◆ 以擅長的範圍區分
   --先不論作品風格,從會的範圍開始
   --漫畫 / 插畫 / 背景 / Q版 / 設計 都屬於不同的專業領域
   --運用與加工素材也是一環

◆ 基本上只要是圖面都可以交給美術
   --因此各種都有創作的情況下,能作的事情就變多了

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遊戲or美術?作品要完成不能只有一個人喔!

◆ 那麼美術就可以辦到大部分的事了?
   --雖然目前作品以圖像為主,但僅有圖是不夠的
   --劇情內容/好的對白/音樂音效的選擇/演出表現都是很重要的

◆ 那除了自己能作的事之外,其他部份怎麼辦?
   --與朋友間的委託/公開招募/找外包接案者
   --其實即使自己能做,也不一定要自己全部包辦才是最好

◆ 那麼委託發案時怎麼辦呢?
   -備妥所需資料與時間
   --接案時會害怕的發言與對象是? (畫大餅/不切實際/沒禮貌等)
    --一般接案會接受的原因有哪些? (價格/時間/興趣等等)

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
那麼來個總結吧!

遊戲是包含了各種要素的作品表現方式
無論是從什麼方向開始接觸遊戲
都是一種挑戰與樂趣
不管是因為單純興趣,或者是為了未來的規劃
總之在自己的能力範圍內,盡力的去嘗試吧!

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好的以上是PTT內容還有一些加油添醋XD
後面美術的部分因為夠白話了(?)就只放原本的樣子
當初Q&A太雜了就...這篇下面開放Q&A(欸
接觸了遊戲後雖然困難的事情很多,但我覺得學到得也很多
總之就是繼續努力了XD

當天放在門口的可愛看板////

還有中央創遊給的卡片
空乃跟蘭都好可愛^///////////////^

這次去中央創遊的講座真的充滿了緊張(超怯場
很感謝受邀同時也很害怕自己講不好(掩面
希望大家也都能夠順利的把自己的遊戲好好完成XD
一起加油吧!
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我才不會說我下一篇也可能是文字紀錄呢(圖呢
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留言共 8 篇留言

比斯可-B.S.K.
想問問安奈是如何面對 製作過程中因畫技提升的窘境xD?
安奈會選擇打掉重畫,還是繼續or畫之前的畫法已達到風格統一

話說 是一篇u質文章><

05-18 13:23

安奈Anna
嗯...一般來說我會看數量&自己看不看得下去
以"實在看不下去"來說

如果總數少=全重畫機率很高
總數多=可能只會把之前的圖整型 不會全重畫
另外畫法(上色法)基本上會統一
畢竟差太多真得不好(要換風格就要重畫)
通常人設完成後就會盡量固定使用色票了~05-18 16:37
藍沢はくや
所以說萌萌百合不需要臭男生啦 (?

05-18 13:39

安奈Anna
百合很棒但男孩子還是有必要啦XD05-18 16:38
嵐 (ヤマカゼ)
我也是只會畫女孩子的那種人 (掩面

05-18 14:23

安奈Anna
可以試試看先從可愛的男孩子開始w(咦05-18 16:38
白(不願遺忘露西婭)
只會畫女孩子+1...=w=a

話說...服裝設計的包子(?)感覺長大了耶...\=v=/

05-18 14:42

安奈Anna
其實先畫喜歡得也很好,像是可愛的男...(被拖走
話說後面不知道再說哪個部份啊XD05-18 16:41
白(不願遺忘露西婭)
>>企劃中的遊戲,走的是有點灰暗的風格(此為預想整體風格時的塗鴉)
>>(重新)企劃中遊戲,走得是異世界風格,服裝上就比較花俏且不現實

像是可愛的男...(拖過來...
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3197345

05-18 16:49

安奈Anna
喔喔 那是因為要配合故事調性所以有調整過的成果XD
不過最後畫出來可能又會有微妙的不同了w05-18 20:26
羊肉肉肉肉
喔喔 OAO! 原來如此!晚來的祝賀演講成功~?

05-22 16:34

安奈Anna
謝謝XD 雖然很主觀但希望能對剛開始做遊戲的人有幫助~05-22 16:42
約瑟森林的一枚白伊
那個,我問妳喔,我之前買了畫畫的骨架教學,可是看了你的我發現我學得教的不好,有沒有推薦的學習畫畫歷程ㄚ

03-24 17:25

安奈Anna
嗯...其實沒什麼歷程
最好的方式還是練習,看書然後多練習
這裡說的練習不是指一張兩張 是一百張甚至一千張
一般來說市售的骨架書都有一定的參考價值
多多觀察想畫的東西然後練習基本是唯一方法喔
(例如看著自己的手照著畫好幾百張好幾個角度)03-24 19:40
約瑟森林的一枚白伊
(筆記
啟蒙老師

03-24 20:03

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