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33 GP

【介紹】《東方Project》ZUN

作者:墓│2017-05-17 11:41:00│巴幣:1,170│人氣:2069

個人分級:輔導級 (本文有鼓勵喝酒之暗示,未滿12歲之兒童不宜觀賞)
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   也僅只用於讓初入東方系列的新手們能快速了解用的教學用途之目的(無任何營利)
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(下方圖片來源:《PIXIV》id=13662805,作者:でんか)
名字:ZUN(ズン,ZUN)
種族人類
○生日03月18日
能力創造遊戲程度的能力
職業株式会社香霖堂(董事長)
              東方系列遊戲製作人(正職)
              遊戲音樂作曲家(正職)
              Baird Brewing釀酒廠(合作員工!?)
              コンプティーク雜誌(酒評家)
稱號《東方永夜抄Staff》-- 幻創神主
              《東方求聞史記》------ 博麗神主
              《Twitter》--------------- 博麗神主
              《NicoNico動畫》------ 酒の妖精
              《粉絲與玩家》---------- 神主
              《妻子ki-san》----------- 涼爽清澈的人
○歌曲《夢違科學世紀》童祭~Innocent Treasures


【基本介紹】

○主要身分
ZUN是東方Project的創作者,大部份編程、 編劇、繪畫和作曲工作都由他一人負責。

○暱稱來源:
「ZUN」此名由街機廳的成績榜姓名只能輸入三個字母而來。(也取自原名「順」的發音)傳聞也可能是從Taito遊戲公司中的聲音小組「Zuntata」取了「ZUN」的別名<--此傳聞已在John Szczepaniak的採訪中被ZUN親口否認)
ZUN被幻樂團作品的愛好者慣稱為「神主」、「博麗神主」以及「博麗神社的神主」。
(「神主」在日本神道教中,原本是指神社的住持,即神社中的最高領導者,也常用於泛指神道教的神職人員)

○外貌裝扮:
很瘦臉很長,經常穿綠色花格子寬領衫。幾乎他去哪裡都戴著低頂圓帽(狩獵帽?),東方角色頭上常戴扁圓形的鬆軟帽子,由於十分有特色,粉絲故以神主之名來稱之『ZUN帽』。有時候也用來稱呼ZUN經常戴的那種帽子。ZUN曾表示過戴狩獵帽是特意給人看的,如果沒有任何特徵的話就是個普通戴眼鏡的大叔了,設計角色的製作人給自己也設計一個特徵,這也是很正常的事情,製作者在公眾前露面的時候也還是意識一下這點較好,ZUN的帽子是在商店、跳蚤市場、展會等等的各種地方(順眼就買下),但在人群裡的時候會表現得讓別人認不出來
(下方圖片來源:《PIXIV》id=12002304,作者:MDアクス)

○興趣
一邊寫曲子一邊妄想、一邊妄想一邊寫曲子、妄想

○喜歡
口頭禪
適當、普通、完全不(适当、ふつー、全然)
音樂家
松居慶子、服部克久、姬神、庫斯科、Hevia、神秘園、阿迪瑪斯
漫畫家
山田章博、藤原神威、竹本泉、永野典子、八房龍之助
小說家
荒俣宏、藤木禀、菊池秀行、小野不由美、竹河聖、森博嗣、京極夏彦
遊戲
舊時代大型機台(據說ZUN小時候玩過很多遊戲)、《模擬人生系列》、《文明帝國系列》、《鬥神都市2》、《快打旋風2》、《侍魂系列》、《魔龍寶冠》、《動物之森DS》、《超級瑪利歐銀河》、《太空戰鬥機外傳》、《太空侵略者》、《能源之嵐》、《獄門山物語》、《Metal Black》
ZUN目前家裡有Wii、WiiU、XBOX360與PS4(非常喜歡先看過標題畫面和讀盤畫面再開始玩的家用遊戲)、也會玩手遊(很多!?)。
ZUN非常喜歡遊戲廳,動作較大的遊戲在遊戲廳玩,RPG這類較平靜遊戲就在家玩。
音樂
融合爵士樂(Jazz Fusion)、爵士鋼琴樂(Jazz Piano)、新世纪音樂(NewAge)、傳統音樂(Traditional)、遊戲音樂(GameMusic)
食物
醃芹菜:「我喜歡芹菜。葉子特别好吃。去酒館基本上都能看到醃芹菜~很配啤酒。」
蟬殼:「除了蘑菇以外我還很喜歡蟲子哦,蟬的殼看上去像食物一樣好好吃。」
山尖子:「山尖子!看起来像蜂斗菜,吃起來像土當歸。爽口的蜂斗菜。」
蘑菇:「很喜歡蘑菇哦。蘑菇裡我最喜歡臭角菌,長得很色(工口)吧~」
貝類:「我喜歡貝類,我喜歡把扇貝曬成乾或著烤著吃。」
楤木芽:「楤木芽做成天婦羅很好吃。」
青蛙:「很喜歡青蛙哦,很好吃。」
※啤
非常喜歡喝酒(很多種類,一般首推麒麟其次為朝日及其他日本牌)、推薦的酒是啤酒,冬天要喝熱燙的。最近沉迷於竹叶青酒,經常徘徊在中華系的進口商品店而其部落格內有不少與酒相關的主題。亞特蘭大AWA座談會中還出現了青島啤酒(台灣牌)。
在現場直播節目中只要有ZUN出現必然伴隨著啤酒。而在ZUN的推特/照片展示等地方也都三句不離酒。因而幻想鄉的居民們都很喜歡酒類,開宴會時一定會帶上個幾瓶也是有原因的。ZUN在日本地震時先保護了他的酒(但硬盤也壞了)
ZUN:「像我這樣喜歡抱怨的人能夠維持性格都是酒的原因。正因為是經常抱有不滿的人類所以才能持續創作,但是酒可以解除壓力。創作作品是非常累積壓力的事情。」
ZUN曾說「喝酒就像呼吸一樣」、「啤酒就是我的燃料」、「我不喝酒就沒辦法幹活」、「啤酒是主食」、「手邊沒有酒的話就會感到不安」
ZUN對美國啤酒的感想:嘗過很多種,美國啤酒很不錯。不過(美國當地)一頓飯的份量太多,而啤酒分量太少了。
ZUN:「啤酒天天喝。如果很忙就在家喝。天天喝的缺點就是,我得成箱的買啤酒。」
咒語
許多種、是個挺不會看氣氛的人(色々、すごく痛い奴 )
其他
喜歡寺廟(小時候星期天早上去做寺廟和神社的掃除,寺廟給很多東西,所以喜歡寺廟)
喜歡玩家製作的翻譯補丁,不但不反對反而很開心這動作能讓更多人玩到東方系列
喜歡眼鏡,隱形眼鏡外面還要戴眼鏡的程度。眼鏡戴著開心,摘下就全部解放了
喜歡下廚,做了很多下酒菜(忙碌時就在家裡下廚,一般做些手抓食物來下酒)
喜歡假面騎士Fourze(開始看特攝是受妻子ki-san的影響)
喜歡溫泉是完成工作以後的獎勵(配酒喝)
喜歡大學生,大學生=同人遊戲
尊敬會說多國語言的人
喜歡般若心經

○討厭
不需要網路籌資開發遊戲(因製作者就他一個人,也怕籌資後遊戲做不出來的大問題)
對調頻合成音樂FM音源的音樂製作正被淡忘而感到憤慨。《么樂團的歷史》文檔提到
要是哪天沒人買東方下一部新作,會抑鬱的(但還是認為東方系列是好作品會有人買)
絕不玩FPS遊戲類型(其他遊戲都可以),東方不出FPS的原因:看不到操作的角色
拒絕電視的採訪,大概會被綜藝節目拉出來嘲諷(也根本不知道該回答甚麼)
很不喜歡東方同人作品裡面有色情內容,即使認為這也是玩家們的自由
不太喜歡手遊目前主流的課金方式,因為那是沒有結局的
    (認為該像曲子有個結束,越想讓他課金的遊戲就厭倦越快)
其實是路痴「到這來時是看著Google地圖,結果地圖上
    查到的是另一個地方還迷路了」(2015京都大學演講會)
不會游泳(海也不怎麼喜歡。但是溫泉没有問題)
東方如果要動畫化,恐怕就没時間喝酒了
很怕麻煩,連CM的申請也交給別人去辦
不會用鍵盤玩東方(用手把控制器玩)
酒喝多後可能會得到的痛風
對我做二次創作是不允許的
壓力是創作最大的敵人

○無感
胸部大小
ZUN:「我又不是乳房星人。大的和小的都可以
立體物
斷言自己對立體物没什麼興趣,所以不知道如何享受。

○夢想
已實現
開一間賣自製啤酒的酒館(完成一半,ZUN在2012年04月於
NICONICO超會議2012首次販賣自製啤酒"超蜜柑麥酒")
進行中
『東方Project已經成為我畢生的事業了』ZUN在Niconico的訪談中表示
未實現
想早點隱退(更自由創作,製作人高齡化現象讓他很不舒服),並開一間賣自製啤酒的酒館「酒館·東方Project」(開酒館的事情尚無任何進展,訪談提到可能開在日本人口最少的鳥取縣!?)並且是間能讓同一時期的同人製作者們聚集起來聊天的居酒屋類型。酒館經營放在最後,嘗試各種事情之後的結局。
開一間釀酒廠(ZUN在訪談中回答可能會試試)
非常想去參觀可口可樂公司
不可能
「好想變成蟲子」

○人生觀
「不要悲觀地想會比較好吧因為人生只有一次而已。無論發生甚麼事只要做就行了」

○座右銘
「害人終害己(人を呪わば穴二つ)」(東方的黎明-2004年演講)

○遺言
「就算我出事故死了,也請當成是酒精中毒ww」



【能力】

音樂:
ZUN在一次訪問中揭示了自己於小學時期已學會了如何彈奏電子琴(父母買的)和小號(管樂器),並於初中時期已開始作曲。

○編碼程式:
ZUN大學主修"數學"(為了製作遊戲而啃書入門自學C語言"編程")

釀酒:
ZUN會自製啤酒("超蜜柑麥酒"首次販賣於NICONICO超會議2012)

其他:
ZUN也是一位遊戲製作員、程式員、編劇、繪畫藝術家和遊戲音樂作曲家
ZUN隨時都在適應新時代科技和技術,以至於發生一些變化時能制定適應時代的規則



【工作】

○關於公司:
※TAITO遊戲公司:
ZUN從大學畢業後的1998年是日本的就業冰河期。先去參加了TAITO的說明會。大概有來自不同的大學的一萬個候選人,最後取了五個人。表示之所以能拿到職位,是因為在大學裡就已經會做遊戲了。ZUN向他們展示了幾個自己做的遊戲,馬上就被錄取了。
ZUN最初任職的Taito公司是位在綱島,後來被廢除後才轉往位在海老名的Taito公司
ZUN進入TAITO公司(擔任程式員),白天在TAITO上班(物質寄託),晚上變成上海愛麗絲幻樂團(精神寄託)。由於公司規章不允許這種行為,ZUN也是私下悄悄製作,後來發現周圍也有幾個做同人遊戲的同事。TAITO對此也沒任何禁止意思,以公司角度來說做同人遊戲對員工來說是很好的練習,能提高業務水平。也曾問過ZUN可不可以把東方系列作成TAITO旗下的街機遊戲品牌,但ZUN感覺如果整個品牌被買走,TAITO會完全控制東方,ZUN會丟掉東方系列的自治權,往後做任何東方系列遊戲都要經過他們的批准。那會是東方系列的末日,因而拒絕TAITO的要求,而TAITO之後也沒有明確說ZUN不能做東方系列。(但公司卻不欣賞他私下在東方系列的工作,原因尚不明)
ZUN表明雖然Taito遊戲公司的工作合約中都有"禁止參加副業(同人)"的規定,但在《紅魔鄉》發售時所著名的作者連繫地址卻是Taito遊戲公司的宿舍位址,ZUN是故意寫上去的。
ZUN:Taito的辦公場所並不有趣,就普通辦公室而已。企劃剛開始的時候每次都到點就回去了。其實大家都懶懶散散地留在公司這點挺看不慣的,去邀請他們喝酒也總被拒絕。不過企劃終盤我就狂幹活。這麼幹活幹久了,就不知不覺被上司塞的工作就多了。
ZUN還在Taito工作時,凌晨1點才下班,回到家後到3點學習編程進行開發,因晚上很賣力地在做東方遊戲導致睡眠時間很少,有時會在公司打個盹
ZUN:TAITO上層部有點失去方向了,剛招募了STG企劃,又突然說STG賺不了錢,剛招募其它企劃,過一會兒連招募這件事都消失的一乾二淨。
ZUN:怎麼會離開TAITO?剛開始是打算把手邊的遊戲完成後再離職的,為開發一款PS3遊戲而工作一年多,但最後這遊戲項目卻被取消了之後被任命為丹澤悠一(ZUN管理下的同事)的第一次負責WiiU遊戲的主程序員,因為是他提出來也是他第一次被採納的方案,為了這個同事而繼續待在公司,那時就已經說好做完這個就辭職這件事。可是後來這個計畫在過年後就被淘汰了,而且那天又出來新企劃,上級要我同時做DS版和PSP版兩個版本的主程序員,我就說"怎麼可能做得到啊?"想到過去兩年參與開發的遊戲都被取消,也沒讓公司變得更好,又沒給自己帶來任何樂趣的狀況下辭職了。辭職前本還想在街機上出鬼屋遊戲的企劃呢。約2007年辭職。
ZUN在TAITO遊戲公司就職了大概十年左右(從1998年到2007"風神錄"或2008年"緋想天"這段時期左右)。離開原因其二是東方系列在當時已經很紅!
ZUN曾在TAITO遊戲公司開發作品如:Greatest Striker體感足球"2000"、樂書王國"2002"、武刃街"2003"、塗鴉王國"2002"、塗鴉王國2"2004"、EXIT"2005")
ZUN在離開Taito後,至今也還是與過去公司的同事處於關係很好狀態,現在也還是會一起去喝酒。離職後生活一直處於大學時代的白天睡覺晚上起床的開發東方系列生活,想著如果賣不好就無法維持生計的壓力超大之胃痛狀態,在遊戲完成前是拿不到錢的,還在公司工作時即使遊戲沒完成或賣不出去也能拿到工資,但只做同人的話就不得不打工了,失敗就完了。但當時卻覺得待在公司才不安的想法。
※株式会社香霖堂:
ZUN在離開Taito公司後於2009年的推特中表示他除了製作東方遊戲外還有份工作,但沒說過是哪一種工作,提到開工第一天早到了1個小時以目前所知的神主歷年消息來看,開發遊戲外的工作可能指的是2009年的設定集《The Grimoire of Marisa》或是2010年的漫畫《茨歌仙》寫腳本,或是與之後同年2010年成立的個人公司Korindo「株式会社香霖堂」有關聯,ZUN表示有關企業和授權的工作已交給了他朋友協助進行(稅務與後勤工作)
ZUN於2010年成立個人公司Korindo「株式会社香霖堂」。這可能與White Canvas在2004年跟ZUN簽下「商品獨佔販售契約」有關(在日本國內外,WC都擁有ZUN所製作的所有製作物獨佔的販售權),但2007年卻廢除這條契約,變成「商品化等許諾契約」(WC擁有把一切以ZUN所製作的角色的goods商品化並販售的權利<--與ZUN的企業要進行二次創作或將東方商品在同人作品商店以外的地方販售,務必經過上海愛麗絲幻樂團的許可有很大的差別--詳細:https://paste.plurk.com/show/1180143/)
公司資本金為890萬日元(890的日語發音與博麗(hakurei)諧音)
公司發行股份為1000股(如想轉讓該公司的股份,需要得到董事長"ZUN"的認可)
「株式会社香霖堂」是ZUN於2007年9月6日申請成立的公司,以稅費對策、東方版權以及商業相關事宜處理的名義建立公司。
1. 家庭與商務用遊戲軟體的企劃、開發、製作、販賣
2. CD、DVD、錄影帶、遊戲軟體、書籍的買賣
3. 電腦系統機器、軟體的收購、販賣以及通過網路進行的通信販賣
4. 角色商品的企劃、製造、販賣、收購以及輸出輸入
5. 酒館、餐廳的經營(<--看來是真的有打算退休後開一間酒館的準備了...)
6. 出版物的企劃、編輯以及關於原稿執筆的業務
7. 與上述條目附帶相關的一切業務

○關於社團:
※上海愛麗絲幻樂團:
ZUN是上海愛麗絲幻樂團(上海アリス幻樂団,Team Shanghai Alice)唯一成員,所以又稱「一個人的幻樂團」。同時為此東方系列的人物設計師、程序編寫師、美術設計、劇本創作者以及編曲者。
ZUN的「上海愛麗絲幻樂團」其實是剛進TAITO遊戲公司時想成立的一個同人音樂社團名稱(結果2001年以音樂社團的名義參加Comiket被拒了!後來才乾脆以遊戲名義參加)

○關於製作東方:
※構想與前期規劃:
ZUN最初構想的契機是因為當時巫女還很少見,因為罕見所以想做。所以名字也就叫『東方』,結果那之後巫女就突然流行起來了,讓妖怪登場也是因為和巫女相關。當年那個時代只要是有就算是個性鮮明了
ZUN做東方的終極原因:曾參加過交響樂部,想做遊戲音樂。當時相比起做遊戲,更想寫歌。寫一大堆曲子。覺得它們非常棒,於是想隨便找個誰的遊戲然後把它們放進去,無奈我一個做遊戲的都不認識。因此決定為了這些曲子自己做一個遊戲。(看來是音樂重於遊戲性質)
ZUN會從PC-98開始製作遊戲是因為那時Windows電腦沒有什麼DirectX,而且當時玩家會為了玩遊戲而買的電腦大多以PC-98為主
ZUN在2013年的亞特蘭大(國外活動)訪談中表明了自己在製作作品時並沒有特別考慮到海外玩家(畢竟自己都沒怎麼和自己日本的玩家做交流)
ZUN認為東方絕對是需要控制器(手把)的遊戲,它在觸屏上很難實現(手機遊戲)。(但也未否認如果想出專屬遊戲形式會製作的想法)
ZUN:東方講究舒服。彈幕看起來舒服乾淨,音樂聽起來也很舒服很乾淨就不錯了。
ZUN:正篇擴展世界觀,外傳是世界觀開創獨特玩法因此很難,外傳程度上是粉絲向。
ZUN的繪畫和音樂都是自學。毫無捷徑,也對捷徑沒興趣,如果通過捷徑就能達成,那人人都能做到,技術再好也沒用
ZUN回答創作東方的過程中,日日努力和日日學習是必須但也絕非輕鬆的事情
ZUN大學就讀時幾乎沒在學校待著,只拿最低要求學分,AmusementMakers社團每星期去2次,一星期只醒來5次,所以感覺一星期只有5天左右。起床後就去街機廳或弄電腦,很自由也適合自己作息,睡很久醒也很長,電腦就放在被爐上面,睡覺也在被爐這→起床後弄電腦→睡覺→起來後弄電腦,用網路都連不上的電腦一直開發著遊戲。
ZUN:首先想像出整個遊戲的全景,然後坐下來花很多天專門思考細節,比如敵方的必殺技,編程實現的方法,遊戲該配哪種音樂。當我對要做什麼樣的遊戲有了清楚的認識後,才開始製作過程。製作中要去掉很多東西,加上很多東西,修改點子和劇情以及必殺技等等的靈感。啟發主要來自於我讀的書,很少受其他類似遊戲的啟發。
ZUN的遊戲靈感來自從童年到現在的個人經歷等等
※劇本和角色設計:
ZUN:從遊戲開發的角度來說,每當開始做新遊戲,第一個任務就是確定劇情。不會一邊編程一邊寫故事,會在動手寫代碼之前把一切都考慮好。談起粉絲的影響,其實並沒有花太多精力在這上面。沒看過多少東方的同人作品,或是玩粉絲做的遊戲,因此不會受到太多影響。只寫想寫的東西。不會從同人作品裡吸取點子。沒有受到粉絲的影響。
ZUN:故事設計比較籠統,先準備些彷彿是能夠自己動起來的易於操縱角色,然後給她們一些契機,這些角色就會自己動起來幫我製作故事。只是製作中還是音樂比重較大,所以作曲後也會有『既然變成這種曲子,就稍微改變一下角色的設定吧』這樣的情況
ZUN:幻想鄉的未來和情節發展,幻想鄉和外部世界實際上是相關聯的,所以現實中可能的事態在幻想鄉也有可能發生。雖然很遺憾,但外部世界今後能更進一步豐富是很難了。但幻想鄉卻是一個容易繼承在外部世界被遺忘的事物和滅絕事物的所在。從長遠來看,幻想鄉從今以後會更加豐富,妖怪的數量也會進一步增長,這是可以想像的。
ZUN創作遊戲時,也有從身邊不同事物或民間習俗,包括其出身地的民間傳統來取材。
ZUN參觀神社佛寺時只是普通的觀光而已,很少去進行作品的取材,情報都上網找。
ZUN:有些遊戲劇情部分被植入遊戲後,我會產生「嗯,這部分故事不夠有趣,我不打算把它們留下來」這樣的想法。所以整個系列面世的東方劇情並不是絕對完整的,它包含主線故事,但也有從未出現在任何遊戲中的情節。
ZUN:因為東方是射擊遊戲,所以沒有詳細考慮故事情節的細節部分,也不可能把遊戲故事內容表現得那麼深入,所以玩家不可能體會到所有的遊戲要素,以這種狀態去玩的話就不可能完全弄懂與角色相關的部分,所以我迫切希望別人以二次同人形式來補全那些未設定的部分。
ZUN設計角色的靈感首先是從故事開始,設計強大的角色,然後是設計弱小的角色,把它放在第二面之類的地方。還有就是意外性、古典以及分化
ZUN:在東方遊戲裡加入男性角色會影響遊戲的平衡,男孩子在遊戲中會礙事。但是在遊戲以外的地方加入男性角色還是不錯的
ZUN:我喜歡把老角色引入新遊戲,所以角色是輪流出現的。通常完成一部新遊戲時,之前的作品銷量也會有所上升。
ZUN:(提問:東方角色形象怎麼設計出來的?)在我力所能及的範圍之内想到什麼畫什麼。我至今也是遊戲需要什麼角色就設計什麼角色
ZUN:衣服設計都是隨便亂畫的,沒參考資料也完全不懂時尚,也不會有意去迎合潮流。
ZUN回答對於單獨製作所感受到的不便之處在繪圖領域(笑著說肯定很多人畫畫比他好),但是即使拜託別人幫忙繪製也得要自己先畫一張形象設定圖,到頭來還是一樣要自己畫,為了能按照自己所想去表現出來,這也是沒辦法的事情。
ZUN:對於製作的人來說"玩心"是必須的,所以會在細節部分放一些捏它。
ZUN:東方官方書籍的畫師會首先排除已經開始進行東方二次創作的作家。
ZUN:Windows版之後,我開始重視角色了,為了給作品帶來新的魅力。
ZUN:比起遊戲,連載(小說或漫畫)的捏他梗更難想出來。
ZUN選擇遊戲中出場的妖怪是由主題決定的
ZUN本來是左撇子,但是卻用右手畫畫
ZUN:海外來的點子提供一律無視
(下方圖片來源:《PIXIV》id=22888437,作者:斬舞滅貴)
※符卡設計:
ZUN構思製作符卡的名字和形狀都是在每天天靠毅力時時刻刻思考(睡覺或吃飯等等),一年持續堅持就可以功到自然成。
ZUN:用最華麗手段將玩家逼至極限,但又不能無法躲避,是製作符卡須注意的地方。
ZUN:彈幕的難度在製作的時候是經過了充分的考慮的。越難的彈幕越模式化,隨機出現的子彈,其實大部分也都是向著自機去的。像無法消掉的子彈,隨機的幅度就要小一些什麼的,要點在於都是可以誘導的,如果能注意到這一點就能夠成功地躲避。
ZUN:對於隨機要素下很大功夫,就算全部使用隨機彈的場景也不是單純的隨機,也有一些是為了躲避起來比較方便。像這裡的占全方向多少%,那裏佔多少%這樣,用分配方式來決定全部。即使玩家覺得「又是隨機的!」,實際上卻意外簡單有空隙可鑽。這些方面我感覺比起想法來,更多的是把目前為止學到的技術來完成,把隨機這種東西由這邊對其稍微加以控制。
※程式和內容:
ZUN是用Microsoft Visual Studio、Adobe Photoshop及Cubase SX開發東方系列遊戲
ZUN製作新系統都是以消除前作的不滿與失敗來製作續篇(沒不滿的話反而不知道該怎麼做,只能嘗試增加一些新東西)
ZUN:彈幕設計通常會試著弄得閃亮亮的開始,至於難度得親自試一試才知道可不可行,如果自己玩不過就得調整難度了
ZUN設計每種遊戲難度(包含LUNATIC)都得自己親自通過一次並檢查BUG
※音樂製作:
ZUN:作曲方面,通過關卡和角色的印象基本上都能做出來。如果作曲不順利的話,那就喝著酒借著酒勁作(雖然這不是個好方法)。如果無論如何都覺得音樂不適合的話,那就稍微把關卡或者角色改動一下。不過基本來說,都是借著酒勁的。
ZUN:音樂製作順序上,旋律和鼓點以及貝斯是同時寫的。
ZUN的音樂是用“Roland SD 90”製作的
包裝印刷:
ZUN:在包裝設計方面能夠說的事情就是"如何在最少量的工程下讓作品具有統一感"。雖然有時候也想"設計得更為精緻一些",但也會更加想去製作遊戲那一部分。這樣一來設計的事情總是會放在最後面,即便怎麼努力也會有臨陣磨槍的感覺。
ZUN:與黃昏邊境合作的「萃夢想」、「緋想天」、「心綺樓」的包裝和LOGO也是我做的他們不是(黃昏邊境)模仿我的風格去製作的,只有「非想天則」不是我製作的,但除此之外大概都是我製作的(笑)果然這些也要有統一感才行。
ZUN:包裝的設計只會用開發截止前的最後3個小時左右(至少遊戲截圖不能和體驗版的一樣)。一開始就想好包裝的人,我還是覺得沒幾個,實際遊戲做出來較重要,做為完成結果去設計包裝,包裝能做出來就好。
ZUN:(印刷)一直是用Poprus(出版公司),利用Poprus的社團很多,記得因為上網搜一下第一個就是他們,去別人都在用的地方弄是最輕鬆的,因為一但出了甚麼問題就可以去問別人,就算問不到也能去查一查,當時印刷同人誌的公司很多,但出版光碟的信息太少,說不定CD出版是公司用印刷同人誌的閒暇時間去做,所以去有人之前做過的地方是令人放心的,所以就選了Poprus。用海外出版社無論怎樣都是冒險,一個事物一直用下去就會覺得可靠感覺很好,這樣一來就沒有改變的必要了。
ZUN:光碟盤面印刷的方式是絲印,關於印刷也不知道別的方式了。(有時會出現盤面油墨不容易乾,所以數量一多製作天數就會增加的問題)
ZUN表示光碟盒採用CD音樂的透明塑料盒是因有種透明感和高級感,而且也能擺在音樂CD的櫃子裡(DVD盒看起來太遜,印刷起來也太高,不符合CD的大小,也沒同人感),而且想保持堅持至今的一致性風格(感覺太老是缺點),除非CD盒停產了才換。
ZUN:設計角度上,讓人不知道標題是什麼,或不通過說明無法看出是遊戲或音樂設計就過分了。能讓人知道那是甚麼很重要,如果不行就很糟糕,設計是為更好展示商品。
ZUN:正因為下載販賣這種形式的出現,從今以後人們反而會開始更加注重包裝。
※其他考量:
ZUN在作品完成時間已可以預期時才會公佈體驗版(並準備好一定要完成才行的覺悟)
ZUN:同人就算賣不出去也不會給別人添麻煩,遭到批判或是其他甚麼都沒有關係,只要推出自己喜歡的遊戲就可以了。既然抱有這樣的理念,就需要有說服力的行動來證明,所以我既沒有傳播新作的廣告,也沒有在自己的主頁上做特別宣傳。
ZUN:既然是同人,就想把自己覺得有意思這點放在第一位。所以說和創作者比起來更有一種近於藝術家的感覺,創作者需要照顧到各類人的情況,但藝術家不論被誰說了些什麼也只會相信自己的道路而繼續前進,這應該是我的理想吧。製作能讓自己滿意的東西是比任何事情都要重要的,即使是不被世間認同而賣不出去的作品,只有這部分不想屈服。
ZUN:對於自己推出的遊戲的評價,一概沒有去關注。要是受到玩過自己遊戲的玩家所給予的影響的話,很容易陷入負面螺旋。當然如果在商業的場合下,要是不在意評價的話也是會有問題的。粉絲網站評價或不嫌麻煩而計出問卷調查的人們意見之類的,應該積極地採納呢。

ZUN:(東方作品)只要有聯絡就能出去的庫存量還是有很多的,這樣的話就要有準備相應的空間,我原來是把庫存放在四疊半的房間裡並自己去送(應該是送到被委託的實體商店!?),光是進房間就很辛苦。此後我做了一點就會送到各種不同的地方去。
ZUN:會在製作上個作品的時候就考慮下個作品的內容,並不是大腿一拍就能開始做的。曾有過很多捨不得拿出來的想法,但是藏著藏著就忘了,會忘的應該也不會是了不起的想法。
ZUN:以現在技術重製過去作品的費勁程度跟開發新作差不多,所以還是認為開發新作比較有意思。作為一個遊戲選項來說的話也不算壞,並且現在完全沒想到新計畫,大概是因為連以前開發過的遊戲都不怎麼記得了吧。
ZUN表示自己如果要在Steam平台發行東方,早期作品因為沒有原始數據而得重新製作新版本,而且也不得不關注國際用戶的問題
ZUN:如果要製作手遊,我會先製作續篇,目前手遊因永無止盡商業模式,需用戶花更長時間遊玩以便讓用戶購買付費內容而盈利。但個人更喜歡有結局的遊戲(而非永無止盡),重要的是全破時會有滿足的成就感,並且續作或系列遊戲的好處是公司可同時從主觀和客觀上分析優缺點,然後製作續作時加以考慮改變續作的遊戲系統,而永無止盡的類型就很難這樣做。
ZUN:動畫化的企劃與邀約的確一直以來都有收到不少,老實說我現在也不能保證將來就一定不會推出動畫。現在的動畫片都太短了,比如輕小說宣布動畫化,大家不是都覺得「我喜歡的作品要被動畫化了」而開心之類的。結果你高興完了,動畫片的一個季度也完結後,之後你要怎麼辦?所以不能輕易地動畫化,動畫化只是製作動畫的人一廂情願去做的。我拒絕動畫化的理由也不是我剛才說的那些理由,而是要做的話就由我來做。我當然想去做這麼有意思的事情了。不過我現在還有別的工作也不知道該怎麼做。所以我就以「我現在沒空去動畫化」為理由全部拒絕了,我不想讓他人亂搞而把東方搞砸了。
ZUN:動畫不僅要寫劇本還要想設計角色。不過畫畫就算了,雖然我可能會考慮音樂製作。我會設計一個動畫專用的角色,做一些只有動畫才能表現出來的效果,這樣一個季度肯定是不夠的。說實話,比起電視動畫我更希望做電影(指的可能是劇場版!?)。電視動畫感覺還要受制於贊助商,而且我覺得劇情看起來很長但實際上講不了多少事情。
ZUN:漫畫方面,編輯會給我畫師候補的選擇名單,我會從中選擇,不想靠畫風來賣我的漫畫,我只會憑「看起來能畫得不錯就行」的想法進行選擇。把原作劇本交給漫畫家的時候全都是文本(沒畫分鏡),不過我覺得我算是寫的比較細緻,表情之類的任何東西我會寫上去。我雖然負責原作已經有10多年了,但還沒見過別人怎麼處理也想知道別人是怎麼處理的,我會說「麻煩您畫一個這種感覺的畫」我不會主動去找人商討,不過畫師有問題我會回答的。
ZUN真心認為所謂優秀創意,是能讓人們自然而然接受,因此不能夠做太奇特的東西。
ZUN:自己製作遊戲的最低要求,製作的部分不要提高難度、已經做錯的地方不要去碰、雖然沒有提高製作水平,但是只希望能提高等級來製作這個遊戲,追求這幾個方面來製作東方。
ZUN陷入創作低潮時,會中止開發一兩天時間去居酒屋喝酒。在家裡雖然也喝,不過在居酒屋裡喝的時候不一樣,覺得別人比自己更慘的話就會有幹勁了,出去見見其他人就能散心了
ZUN:創作會遇到何種轉機而改變,我也說不上,確實是有受到二次創作的影響(似乎知道饅饅來),但不是我有意的,沒有迎合大眾的口味,但也不是完全無視愛好者們。
ZUN提到黃昏系列的格鬥遊戲並不是一個人就能做得出來的,必要的部分是他負責(可能指人物和故事設定以及新系統規劃之類),技術上的部分交給專業(黃昏)
ZUN:不會有製作下載版後就不再製作實體版的問題,對實體包有一種憧憬,因為自己過去買的是實體版遊戲,所以就想親手製作那樣的遊戲。
ZUN一開始進貨的商店是K-BOOKS,接著是虎之穴或是Melon
ZUN的妻子進房間了就馬上(把新角色的立繪)藏起來。
ZUN:東方不用做得太精明。

○其他行程:
※製作啤酒:
ZUN會製作啤酒(與Baird Brewing公司合作):製作啤酒最先要把麥子搗碎,搗碎之後再加熱水令其發酵,這個發酵並不是發酵酒精,而是把澱粉轉化成糖份的發酵,這個發酵的過程大概只要一兩個小時就結束了,結束之後再澆上熱水沖一下,只讓水自然地流過就是一番榨。雖然沒有榨這個動作,但通過這個過程製作出來的就是一番榨,然後再不斷不斷加熱水,把更多發酵的成分沖出來,就這樣依此類推二番榨、三番榨等等。也就是說一番榨的味道是最淡的,所以感覺清爽,二番榨、三番榨的話就會有獨特的香氣出來了,所以一般都會讓香氣出來,但就是不要香氣的製作方法就是一番榨,很浪費吧。當然當初的更清爽一些,香氣也很清爽,光看這些還不錯,但如果有更多料的話會更好喝。並不是說要用手去榨,那是過重力用熱水沖出來的。
※評酒雜誌:
ZUN於訪談中表示有寫酒類評論給《コンプティーク》雜誌「博麗神主的遊戲優先還是酒優先」(算工作之一!?)
※演講訪談:
ZUN經常參與各種訪談、Live、演講、廣播等活動。另外ZUN也曾出席過電視節目,2008年9月5日放送的NHK-BS2的綜藝節目「the☆net star!」、2010年5月2日放送的NHK-BS2的talk節目「MAG・NET」裡有出場,2015年01月06日NHKWorld電視台imagine-nation節目中出席東方專題節目。
※家庭日常:
ZUN結婚後相當輕鬆。垃圾是妻子ki-san分類放在外邊,裏頭家務事由ZUN負責。



【其他】

○關於個人:
ZUN至今仍保留著第一台電腦PC-98(但不知道能不能跑,也不確定記不記得操作方法)
ZUN:雖說我可能也是屬於懷舊主義者,但並不是特別喜歡,因為如果你說"以前的
    什麼什麼真好啊"的話,那就沒辦法創新了。(曾提到日本懷舊的昭和、大正現代風
    都有點太過了,感覺有點故意,讓人感覺普通的古老較好)
ZUN:我是不能捐血的,畢竟有過被輸血的經歷。高一某次上課時眼睛特別疼,下課後
    稍微好了些,只吃了點正露丸便回家了。回家後卻又難受了起來,在睡著的時候還吐了
    出來,之後就記不得了。自那次之後我對病痛的忍耐力就下降了,經常被醫生說『不過
    是這點小事,不用來醫院』。
ZUN:因為有錯誤才會產生新事物,所以錯別字也是正確的,有錯別字才會有新語言啊。
ZUN的腳踏式風琴是在小學畢業的時候「因為小學要重建,不再需要」的關係而獲得的。
ZUN小時候只有"想玩遊戲就去玩遊戲"以及"不想玩遊戲就去弄音樂"這兩件事情可做。
ZUN:在我腦海裡「酒」和「酒館」就是聯繫起來的,怎樣說都可以(笑)。

ZUN買的書據說有很多(包含神社辭典之類的),經常買來又不看,很難收拾
    又不能丟掉,有些書如果附近書店沒得賣,就用Amazon和ebook購買
ZUN:第一次喝酒時是20歲(1997年的TH2封魔錄"首部彈幕作品"製作期間!?)
ZUN:要澄清的是雖然我超級喜歡靈異什麼的,但是和相信又是不同的哦。
ZUN從開始製作遊戲到現在,唯一改變的就是工作環境比以前更好了)
ZUN在外人看起來像是避世隱居似的,所以關於他的資料都很少
ZUN:酒是20禁所以比18禁還要工口(色情),比結婚還工口(色情)
ZUN在初高中時參加過將棋同好會(平時娛樂活動是昆蟲!?)
ZUN:過去我不做不合理的事,但現在老是做呢(笑)
ZUN:心情跌落谷底的時候。擺脫它的方法就是想著
   「不必會做很多事情自己只能做這個」去做事吧。
ZUN:喝酒可以,但是不要為酒所誤

○關於東方:
ZUN:真正意義上的原創是不存在的,首先基本都是模仿的,大家都是先看著然後慢慢
    學著做,重要的是對於原作品的尊重。以前也說過,東方也是屬於二次創作的作品,
    我覺得參考很多東西然後再做出來就好,即使如此也必須尊重參考的東西,明明是
    模仿的卻聲稱"這可是我原創的"可是不行的。
ZUN:無法做出東方以外的創作,即使製作了(或弄出很多新角色)可能也和現在的沒
    多少變化,因為自己的世界觀都是一樣的,自己就是東方,連啤酒都會成為東方,想
    看不同作品的話去看別人的就行了。
ZUN:東方一直都是以對初學者不親切不易理解的內容和形式展現其作品。情況絕
   不是因為沒有玩過本篇遊戲的緣故,本篇遊戲也是同樣不親切的。不要試圖死板
   的從設定中推理出什麼東西,僅僅只需要隨心所欲的享受「東方」帶給您的那種
   不可思議的舒適感就好。

ZUN:對自己做的東方遊戲沒什麼興趣也沒怎麼玩過。只有製作的時候會玩,在拿出來賣
   之前早就玩了不知道多少遍啦!遊戲在離開我手的瞬間就和我沒關係了,我覺得挺無所謂
   的。被加以解讀也不會感到不安,這才是作品完成的證明喔。
ZUN:希望二次創作的各位都能加油,但還是不要向我尋求幫助較好,
這種事我幫不了。
ZUN:雖說東方原作系列現階段沒有中文版計畫,但將來會不會有就很難說了。
ZUN:知道東方海外盜版很多,盜版當然是違法的,不過自己不想花功夫解決這個問題,
   所以只要不管他就行了。認為自己既沒有責任也沒有權利去干涉海外的任何事情。

ZUN:覺得同人作品中特定角色戀愛主題有點太過頭,雖然同人有自由做他們想做
    東西,不過那不是自己喜歡的,沒打算把那樣的東西(戀愛)放進我某個遊戲裡的打算
ZUN:(對於準備接觸東方的新人們)希望大家懷著坦誠的心情,先去觀看自己喜歡的部分
ZUN:為何稱之為「東方」是因為是個人創作,隨心所欲之際就想要弄出個從世界觀到
   遊戲內部都"亞洲"的東西的緣故。其次只是單純地覺得說著很順口很好而已。
ZUN對東方系列為何突然變得很有人氣這件事,自己也很想知道(必要的是持之以恆!?)
ZUN:同人界並沒有太多人問我問題,我想這可能是因為他們覺得東方Project是特別的
ZUN:如果幻想鄉爆發大規模戰爭,契機可能是軍隊和戰爭從現實世界消失之時
ZUN:東方舊作相關的問題大抵不做評論,二次創作的時候請盡可能地無視吧。

ZUN:如果東方能活到幾百年後,那一定是二次創作者中有相當厲害的人了!
ZUN:要是能把我放進「東方人氣角色投票」的話就好了,我想贏靈夢。
ZUN:對於東方被製作出「成人同人」或「成人合同志」一事沒興趣。
ZUN:不怎麼聊東方的原因是他認為没有幾個作家會自己把設定全部講出來的
ZUN:每次遊戲製作完成後就像跑完了全程的馬拉松一樣(雖然沒真正跑過)
ZUN:東方是宗教,只是作者不信它。現在年輕人很難理解宗教這種東西。
ZUN:想去幻想鄉的話就需要從現實中消失,所以這是非常危險的想法
ZUN:東方的Contents(內容)就是我的奴隸,其生殺取奪都取决於我
ZUN:不會去了解二次創作人物,因為不想受二次設定影響
ZUN對於提問上海愛麗絲什麼時候會以上海為背景:這個上海人
    吐槽過我了,因為有各種東西和文化交雜,所以叫上海Alice
ZUN提到太堅持東方是同人領域,導致東方系列規模延伸越來越
    龐大,可能比同人遊戲全體影響更大這點是他"不算完全的失敗"
ZUN曾在瑞典雜誌採訪回應說過“我會繼續製作這樣的傑出遊戲,
    即使沒人支持了,我也會很開心因為這是我自己想做的遊戲”。
ZUN:一個人開發遊戲最重要的是管理身體。一但病倒
    没人會來幫你。做遊戲最花費時間的是畫畫。
ZUN對於網路感想:以前的東方反響還艇有趣的,現在
    的反響都不怎麼有趣了,網路本身都形式化了。
ZUN:彈幕與鐵板燒還是有很多共通的地方,鐵板燒裡
    不管放甚麼都還是鐵板燒的味道,這點和彈幕很相近
ZUN在製作東方系列之前,曾有製作過幾個沒公開販售過,
    僅幾個朋友看過的遊戲。(第一個遊戲是抄的《噗呦噗呦》)。
ZUN:開發東方遊戲的期間經常夢到躲避彈幕的夢。

ZUN:真人電影(東方)啊,我心中是很抵觸的(笑)。
ZUN:如果東方不是我做的,我一定會貶低他。
ZUN:東方是真實和謊言混雜的幻想世界。
ZUN:有些東方二次創作比本家還賺錢。
(下方圖片來源:《PIXIV》id=22641905,作者:でこるて)

○關於遊戲:
ZUN早年第一個玩的遊戲是類似《太空侵略者》類型的古老街機遊戲(在咖啡店)
ZUN:即使賣不出去也沒關係的好遊戲要是變成暢銷的遊戲,話題就要改變了。
ZUN:將遊戲帶到更高層次的,不是理論而是哲學,不是實學而是虛學,不是結果而是經過。

ZUN碰到出色同人作品會感到羨慕,不過為避免麻煩,他不會在公開場合評價同人作品
Plus之類的遊戲我不玩,心跳回憶也受不了玩不了應付不了,一般都會跳過文字遊戲,
    要是文字遊戲也好玩一些就好了,沒什麼喜歡的世界呢,畢竟基本上都是戀愛系的。
ZUN覺得同人遊戲向商業化發展不是一個正確的方向,雖然同人的規模越大的話,
    確實會有漸漸變得向商業化的印象,但是你必須要好好理解做為同人的立足點。
    如果不是這樣,那麼同人社團與用戶會受到損失的,如果想要進行商業化,那麼
    就直接成為專業的設計師就好了
ZUN:我從來不覺得CM是一個同人遊戲能賣得好的場所。在我的印象裡,「同人不是H就
   賣不出去」。我一直都這樣想,也因為大家都是普通的來買H的,我覺得稍微有些遊戲也
   不錯,我每次都抱著「買了H之餘也順便買一下我的作品吧」的想法來的。
ZUN在小學三年級時體認到"對於遊戲來說世界觀是重要"的遊戲就是1985年發售的
   『超級瑪利歐兄弟』。當時因為缺貨賣光而想讓父母幫忙,結果買回來的遊戲卻是
   『企鵝先生:冒險之旅』
ZUN:我到現在也還是覺得瑪利歐兄弟的最高傑作是3代,那部作品就是這麼有革命性。
ZUN:勇者鬥惡龍系列因為2代太難導致好多人中途放棄關係,本以為這個系列要不行了,

    結果3代因為能夠自由設計玩家形象關係,讓我覺得肯定會紅起來。
ZUN:進入青春期(中學和高中階段)想著「遊戲甚麼的還是算了」的時候,任天堂發售的
   SFC和其遊戲已經好玩到放不開我的心(就算是垃圾遊戲也很好玩)。同一時期也開始去
   街機廳玩著最火紅的遊戲「快打旋風2」。
ZUN:「快打旋風2」那時期,我手上的錢幾乎全被他吸走了。錢不是因為對戰而消失,
   而是為了練習波動拳和升龍拳的出招而消失(笑)。「快打旋風2」不能只算進電子遊戲的
  領域範圍內,這已經成了所謂的藝術作品了。
ZUN:遊戲廳最近不怎麼去了,變得越來越核心,如今已經不推出什麼射擊遊戲了
ZUN:手機上推出的怒首領蜂,那已經是極限了,玩得很辛苦,就像在玩急急棒。
ZUN:STG的魅力果然還是單純這一點吧。只要射擊就能打倒敵人,只要中彈自己
    就會被打倒。另外這也是不太需要進行自發性行動的遊戲類型之一。只要不是
    特殊的STG,基本上不讓自己中彈就能前進,打倒出現的敵人就好。因為畫面
    是自動卷軸的,不會像RPG那樣找不到目標。
ZUN對於近年來因為艦隊Collection、LoveLive!等新作品崛起,外加東方本家也有
    好陣子沒有動作,因此稍微變得比較影薄了些。甚至還一度傳出艦隊玩家與東方玩家
    爭吵的情況出現,而ZUN本人對於此情況也僅僅只在Twitter表明「啥?東方和艦隊正
    在鬧對立?那我就設計幾個戰艦角色隨便合作一下吧~w 」
ZUN:我一點也不討厭艦隊的角色設定。(因同為擬人化美少女!?)
ZUN:我不想在二軒目討論艦隊,是因為我不想樹敵。
ZUN:從沒玩過網路遊戲,是因為能玩遊戲的時間太少了,網路遊戲
    與真實世界的時間同步,這個很有意思,如果有空也想玩一下試試
ZUN表示自己不討厭手遊,而且玩得比一般人還多,玩手遊
    能讓他重新認識到自己到底喜歡電腦遊戲的什麼地方
ZUN:能全破一款不是任何人都能破關的遊戲是一種
    愉快經歷,而射擊遊戲帶來的這種感覺更加強烈。
ZUN表示自己比較喜歡縱版射擊遊戲(很適合街機),橫版較
     不適合彈幕(如果出現上下對稱的彈幕會令人很不舒服)
ZUN主要受到80年代和90年代遊戲音樂的影響。那個時代
    遊戲基本上沒有語音,所以遊戲音樂格外重要。
ZUN:同人製作者之間常會互相煽動。不創作的人沒有發言權
ZUN:對我而言,我就是個在玩遊戲時會咕噥著抱怨的人

○關於動漫:
ZUN:動畫宅很快就會轉移到新的動畫或遊戲上。LoveLive什麼的到夏天還能流行嗎?
ZUN:即使在寒蟬裡也散布著東方的梗,我拒絕了龍騎士07的二次創作想法,
    那是我第一次拒絕什麼東西,我想讓龍騎士07做他自己想做的東西,後來
    甚至我邀請他喝一杯他也會推說忙
ZUN:竹本泉有種本來不是畫少女漫畫卻強闖進這個領域,這種有種跑偏的感覺非常好。
ZUN:因為我家是個咖啡廳,JUMP漫畫是店內必備的,小時候一直在家讀那個。
ZUN:基本上我不怎麼看動畫片,所以我覺得動畫宅們的這種熱情很厲害。
    遊戲沒有這種感覺,所以我覺得很新鮮,總感覺他們越來越像偶像宅了。
ZUN:數碼寶貝完全就是神奇寶貝的抄襲吧,這麼直白的抄襲真
    令人敬佩。沒甚麼好比的,本來就是抄襲怎麼可能贏(笑)
ZUN最喜歡的JOJO台詞:「然而我拒絕!"だが断る!"」
ZUN:阿拉蕾是我小學時代看的啊,好懷念啊~
ZUN:進擊的巨人有種能讓人心潮澎拜的印象
ZUN:好久没去過秋叶原了。

○關於他人:
ZUN:同人裡,並沒有年紀越大越厲害的說法。即便年齡再增加也不會有變化,大家都站在
   同一列,即便有新人加入也能站在一起做一樣的事情,一直以來都站在同一個舞台上,覺
   得這是很厲害的事情。
ZUN:從開發者的角度來說,玩家的體驗只是一小部分,還有很多東西只有與其他開發者
   才能交流。只有當你也是一個遊戲製作者,你才能理解一個遊戲的流行背後的重要原因,
   這也是為何我總樂於和其他開發者一起出去喝酒。我們對事物會有強烈的認同和否定,
   但我們有永遠說不完的話題。
ZUN:匿名會使人類的特徵喪失(從揭示板學到的)。極端地講這和腳本拼湊出來的文字沒
   甚麼區別。各種各樣的回帖,即使不是人類寫出而是腳本寫出的也看不出來有什麼區別。
   在人類所不存在的世界的議論,在那裏留下的只有結果與真實與論。我寫出來的文字
   成為結果也是理所當然的,僅僅為了高度而存在的哲學與討論是可能出現的。
ZUN:對歷史人物完全沒興趣。特別喜歡特別討厭的很少,雖然沒甚麼興趣,但是還是能
   看見事物就知道些人物的程度。不太明白對於不是家人的人為什麼能那麼在意。歷史上
   的人物當然也很有趣,但也僅限於人物的所作所為有趣,對人物本身不怎麼感興趣。就
   算不是歷史人物的現代人物也沒啥興趣。即便不管怎樣人都要一個人活下去,會因此扯
   上關係的人也是很多,比如碗是誰做的、魚是誰捕的、蔬菜是誰種的,也不是不懂會思考
   這種事情的人,但那就意味著要跟很多各種各樣的人來往,那樣不會很辛苦嗎?雖然與
   人來往是件開心的事,但我不會做到這種地步的。
ZUN:人類在哪都可以學習,無論是走路還是看電視都可以學習。反而經常說「這是浪費
   時間」、「想知道做法」、「去Google上搜尋一下」的人,其實並不知道學習的方法
ZUN:剛從大學畢業的人,創作時一定要記住。在東方系列裡出現的東西,全都是自己的
   體驗,因此不要想拋棄過去重新開始努力,只要能普通表現出自己就能成為好的創作者。
ZUN對想做同人或獨立遊戲的人:「如果想做遊戲那就去做。不要猶豫,Just do it。」
ZUN:創作是為了人類。人類不喜歡就沒法做好的東西,人類是為了人類而創作的。
ZUN:那邊開始拚酒了,要是我就會制止他們,要是喝倒了來了救護車可就上
    明天的新聞了?我還是在出事之前回去吧,我可不想被當成是我的責任...
ZUN遇過很多外國人來展會,大部分來自瑞典、德國、台灣、韓國和中國。
    (遇到過不少的台灣同人創作者,雖然不太了解國外同人社團的事情)
ZUN給要找工作的畢業大學生:自己創業也是一條路,但也是艱苦的所以不太
    推薦,這是一分才能和9分運氣的世界,但希望你能覺得人生也不是那麼糟。
ZUN:(討論台灣局勢)台灣的日本店很多。乾脆把台灣併到日本來好了,台灣縣。
ZUN習慣把工作夥伴和生活中朋友分開來(如果和朋友一起工作,可能會吵起來)
ZUN:我和我哥、我爸身高一樣,臉長得很像,就是體格有點不一樣
ZUN希望流傳給後人的話:正因為有前人創作的東西,所以才有今天
ZUN:還是很高興能生一個男孩子。希望將來能夠一起玩遊戲。
ZUN:我作曲用的鍵盤是我哥以前生日禮物讓給我的。
ZUN:只會作曲的人是不能叫做音樂家的。
ZUN:不會輕易和人拚酒,喝酒得巧妙地喝
ZUN跟他老婆會聊編程的事情(不聊東方)
ZUN:自己結婚後願意在外面秀恩愛了。



【履歷行程】

○1977年03月--ZUN出生(家中經營咖啡廳)
○1985年09月--ZUN(小學)受到《超級瑪利歐兄弟》的影響(因此體認世界觀的重要性)
○1991年??月--ZUN(國中)受遊戲《快打旋風2》的影響(因此對格鬥遊戲音樂有興趣)
○1994年??月--ZUN(高中)受遊戲《RayForce》的影響(因此對射擊遊戲有興趣的傳聞!?)
○1995年04月--ZUN(大學)修讀程式設計(加入遊戲音樂學會「AmusementMakers部」)
                              ZUN受到Taito遊戲86年的《奇奇怪界》的影響(因此對巫女有興趣!?)
                 08月--TH01.0《東方靈異傳》開發中(或著早就開發完!?)
○1996年11月--TH01.0《東方靈異傳》發售
○1997年08月--TH02.0《東方封魔錄》發售
                 12月--TH03.0《東方夢時空》發售
○1998年07月--TH04.0《東方幻想鄉》體驗版(定位為完結篇想法-第一次!?)
                 08月--TH04.0《東方幻想鄉》發售
                 11月--TH05.0《東方怪綺談》體驗版
                 12月--TH05.0《東方怪綺談》發售(定位為完結篇想法-第二次!?)
                 ??月--ZUN大學畢業(參加了TAITO遊戲公司的說明會)
○1999年03月--ZUN進入Taito遊戲公司工作(程式員)
                             ZUN被Taito安排研究學習PS2開發工具包(並編寫PS2遊戲開發軟體庫)
                 10月--ZUN的舊部落格《幻想履歷》開設
                 12月--ZUN的東方幻想空間「博麗神社」公開(舊網站名)
○2000年08月--《西方秋霜玉》體驗版
                 12月--《西方秋霜玉》發售(靈夢和魔理沙串場)
                              Taito《Greatest Striker體感足球》發售(PS2)
○2001年08月--《西方稀翁玉》體驗版
                 12月--《西方稀翁玉》發售(幽香串場)
○2002年03月--Taito《塗鴉王國》發售(PS2)
                 04月--TH06.0《東方紅魔鄉》公布消息
                 05月--東方舊五作全套(CD-R版)通販
               06月--TH06.0《東方紅魔鄉》體驗版
                 07月--ZUN的東方幻想空間「博麗神社」更名為「上海愛麗絲幻樂團」
                 08月--TH06.0《東方紅魔鄉》發售
                             音樂《蓬萊人形》(CD-R版)發售
                 11月--TH07.0《東方妖妖夢》公布消息
                 12月--音樂《蓬萊人形》(製品版)發售
○2003年01月--TH07.0《東方妖妖夢》體驗版
                 08月--TH07.0《東方妖妖夢》發售
                 12月--音樂《蓮台野夜行》發售
                             TH08.0《東方永夜抄》發布消息(定位為完結篇想法-第三次!?)
                             Taito《武刃街》發售(PS2)
○2004年01月--小說《東方香霖堂》開始連載
                              ZUN的創作開始被各家公司搶發行權(!?)
                              ZUN的音樂作曲以及二次創作規則公開
                 04月--TH07.5《東方萃夢想》(與黃昏邊境合作)發布消息
                             (活動)博麗神社例大祭(第01回)
                             TH08.0《東方永夜抄》體驗版
                 08月--TH08.0《東方永夜抄》發售
                             TH07.5《東方萃夢想》(與黃昏邊境合作)體驗版
                             Taito《塗鴉王國2》發售(PS2)
                             ZUN與Ki-san開始交往與同居(第一次約會在居酒屋)
                 10月--演講「東方的黎明」(明治大學)
                 12月--TH07.5《東方萃夢想》(與黃昏邊境合作)發售
                             音樂《夢違科學世紀》發售
○2005年02月--演講「名為東方的作品和遊戲創作幻想」(東海高校)
                 03月--漫畫《東方三月精》開始連載
                 04月--TH09.0《東方花映塚》發布消息
                 05月--(活動)博麗神社例大祭(第02回)
                 06月--TH09.0《東方花映塚》體驗版
                             TH07.5《東方萃夢想》追加角色「紅美鈴」
                 08月--TH09.0《東方花映塚》發售
                             音樂《幻想曲拔萃》(與黃昏邊境合作)發售
                             同人《東方紫香花》發售
                 09月--(活動)東方紅樓夢(第01回)
                 10月--ZUN的將舊部落格《幻想履歷》變更為《博麗幻想書譜》部落格
                 11月--TH09.5《東方文花帖》發布消息
                 12月--TH09.5《東方文花帖》發售
                             Taito《EXIT》發售(PSP、DS、360)
○2006年05月--音樂《卯酉東海道》發售
                              音樂《幺樂團的歷史vol.1》發售
                              設定《東方求聞史記》發布消息
                              (活動)東方絢櫻祭(第01回)
                              (活動)博麗神社例大祭(第03回)
                  08月--音樂《大空魔術》發售
                  11月--(活動)東方紅樓夢(第02回)
                  12月--設定《東方求聞史記》發售
                              音樂《幺樂團的歷史vol.2》發售
                              音樂《幺樂團的歷史vol.3》發售
○2007年05月--TH10.0《東方風神錄》發布消息
                             TH10.5《東方緋想天》發布消息
                             漫畫《東方儚月抄》發布消息
                             (活動)博麗神社例大祭(第04回)
                             (活動)東方絢櫻祭(第02回)
                  06月--漫畫《東方儚月抄》開始連載
                              爭議「WhiteCanvas的商品化等允許契約變更」
                  07月--漫畫《東方儚月抄~月上的因幡和地上的因幡》開始連載
                              TH10.0《東方風神錄》體驗版
                  08月--TH10.0《東方風神錄》發售
                  09月--ZUN的個人公司「株式会社香霖堂」申請成立
                  11月--演講「幻想傳承~想像的繼承與終點」(橋祭座談會企劃演講會38回)
                              (活動)東方紅樓夢(第03回)
                  12月--音樂《幺樂團的歷史vol.4》發售
                              音樂《幺樂團的歷史vol.5》發售
                              同人《黃昏酒場》發售
                  ??月--ZUN得到《日本第十一屆媒體藝術廣場年度獎》(僅提名)
                              ZUN於Taito公司正式離職(本人於訪談中提到大概的年末時間點!?)
○2008年03月--同人《神魔討绮傳》(協助開發一首樂曲)
                 04月--TH10.5《東方緋想天》體驗版
                 05月--TH10.5《東方緋想天》(與黃昏邊境合作)發售
                             TH11.0《東方地靈殿》發布消息
                             (活動)博麗神社例大祭(第05回)
                             (活動)東方絢櫻祭(第03回)
                 06月--TH11.0《東方地靈殿》體驗版
                 08月--TH11.0《東方地靈殿》發售
                             音樂《全人類的天樂錄》(與黃昏邊境合作)發售
                 09月--節目「TheNetStar東方節目」(NHK電視台)
                 11月--(活動)東方紅樓夢(第04回)
                 12月--爭議「夢想夏鄉動畫事件」
○2009年02月--TH12.0《東方星蓮船》發布消息
                 03月--同人《東方幻想麻雀》(協助開發一首樂曲+ZUN作為使用角色參加)
                             (活動)博麗神社例大祭(第06回)
                             (活動)東方絢櫻祭(第04回)
                 07月--TH12.0《東方星蓮船》體驗版
                             TH12.3《東方非想天則》(與黃昏邊境合作)發布消息
                             設定《The Grimoire of Marisa》發售
                 08月--TH12.0《東方星蓮船》發售
                             TH12.3《東方非想天則》(與黃昏邊境合作)發售
                             同人《東方幻想麻將Original SoundTrack》(收錄了提供的樂曲二首)
                 10月--(活動)東方紅樓夢(第05回)
                 12月--音樂《核熱造神非想天則》(與黃昏邊境合作)發售
○2010年03月--TH12.5《東方文花帖DS》發布消息
                             TH12.5《東方文花帖DS》發售
                             (活動)博麗神社例大祭(第07回)
                 05月--節目「MAG・NET~漫畫・動畫・遊戲的現場~」(NHK電視台)
                 06月--TH12.8《東方三月精-妖精大戰爭》發布消息
                 07月--漫畫《東方茨歌仙》開始連載
                 08月--TH12.8《東方三月精-妖精大戰爭》發售
                 09月--(活動)博麗神社例大祭(SP)
                 10月--ZUN榮獲《金氏記錄上最多同人射擊遊戲作品的作者》
                             (活動)東方紅樓夢(第06回)
                 11月--ZUN的個人公司「株式会社香霖堂」正式開工(!?)
                             演講「【東大×東方】ZUN氏演講會」(東京大學第61回駒場祭)
                 ??月--ZUN實際上在此年已結婚(傳聞!?也可能是先入籍且未舉辦婚禮狀態!?)
○2011年02月--TH13.0《東方神靈廟》發布消息
                 03月--爭議「金子浩二商標事件」
                 04月--TH13.0《東方神靈廟》體驗版
                 05月--音樂《未知之花.魅知之旅》發售
                             爭議「金子浩二商標事件」(ZUN上法院爭取中...)
                             (活動)博麗神社例大祭(第8回)
                             (活動)東方絢櫻祭(第05回)
                 06月--爭議「金子浩二商標事件」(ZUN申請"東方"和"上海愛麗絲幻樂團"商標)
                 08月--TH13.0《東方神靈廟》發售
                 11月--ZUN在廣播中提到大約是這時期跟Ki-san同居
                 12月--演講「使之變為可能的事情-作為平台的東方」(Content文化史學會)
○2012年02月--ZUN前往台灣參與「Fancy Frontier 19」
                 03月--「成都守矢文化傳播有限責任公司」成立(愛好者為舉辦展會成立公司)
                 04月--設定《東方求聞口授》發售
                             音樂《鳥船遺蹟》發售
                             ZUN的自製啤酒"超蜜柑麥酒"首次販賣(NICONICO超會議2012)
                 05月--ZUN與Ki-san舉辦婚禮(同日的例大祭9缺席)
                             爭議「金子浩二的商標事件」(ZUN敗訴)
                             (活動)博麗神社例大祭(第09回)
                             (活動)東方絢櫻祭(第06回)
                 08月--音樂《伊奘諾物質》發售
                 10月--TH13.5《東方心綺樓》(與黃昏邊境合作)發布消息
                             漫畫《東方鈴奈庵》開始連載
                             (活動)東方紅樓夢(第08回)
                 ??月--ZUN從神奈川海老名市搬家至東京(新宿區)
○2013年03月--爭議「平川陽一的音響監督事件」
                 04月--TH13.5《東方心綺樓》(與黃昏邊境合作)體驗版
                 05月--TH13.5《東方心綺樓》(與黃昏邊境合作)發售
                             TH14.0《東方輝針城》發布消息
                             TH14.0《東方輝針城》體驗版
                             (活動)博麗神社例大祭(第10回)
                 08月--TH14.0《東方輝針城》發售
                             音樂《暗黑能樂集心綺樓》(與黃昏邊境合作)發售
                             演講「讀者工學論-寫故事之前需要思考的6件事情-第5回」(作家座談會)
                 09月--ZUN發表東方系列與艦隊收藏的化解衝突感言
                             演講「亞特蘭大動漫周末2013」(美國AWA的ZUN專場座談會)
                 10月--(活動)東方紅樓夢(第09回)
○2014年04月--TH14.3《彈幕天邪鬼》發布消息
                             爭議「音樂抄襲事件」
                 05月--TH14.3《彈幕天邪鬼》發售
                             (活動)博麗神社例大祭(第11回)
                 06月--ZUN的第一個小孩(男)出生
                 08月--同人《東方幻樂祀典》(過去提供的二首樂曲再次錄音)
                 09月--節目「這就是遊戲的文藝復興嗎?」(niconico視頻)
                 10月--(活動)東方紅樓夢(第10回)
                 11月--TH14.5《東方深秘錄》(與黃昏邊境合作)發布消息
                             (活動)博麗神社秋季例大祭(第01回)
                 12月--TH14.5《東方深秘錄》(與黃昏邊境合作)體驗版
○2015年01月--節目「專輯:東方Project」(NHKWorld電視台)
                 04月--TH15.0《東方紺珠傳》發布消息
                 05月--TH14.5《東方深秘錄》(與黃昏邊境合作)發售
                             (活動)博麗神社例大祭(第12回)
                 06月--(活動)博麗神社例大祭in台灣(第01回)
                 07月--TH15.0《東方紺珠傳》體驗版
                 08月--爭議「京染紙事件」
                             TH15.0《東方紺珠傳》發售
                             音樂《深秘樂曲集-宇佐見堇子與秘密社團活動室》(黃昏邊境合作)發售
                 09月--雜誌《東方外來韋編》發售
                             (活動)博麗神社秋季例大祭(第02回)
                 11月--演講「博麗神主ZUN演講會-幻樂團的歷史」(京都大學)
                            (活動)東方紅樓夢(第11回)
○2016年05月--音樂《燕石博物志》發售
                             (活動)博麗神社例大祭(第13回)
                 07月--演講「洛杉磯AX動漫展2016」(美國AX的ZUN專場座談會 )
                             節目「Branching Paths」(日本獨立遊戲界專題紀錄片)
                 08月--音樂《舊約酒場》發售
                             貼圖《東方系列角色表情》發售(LINE STORE)
                 10月--(活動)東方紅樓夢(第12回)
                 12月--TH14.5《東方深秘錄》(與黃昏邊境合作-PS4版本)發售
                             ZUN的第二個小孩(女)出生
                             TH15.5《東方憑依華》(與黃昏邊境合作)發布消息
                             節目「開發者做馬力歐:東方創造者」(美國遊戲新聞網Polygon視頻)
○2017年03月--設定《東方文果真報》發售
                             演講「ZUN×BeatMario×A-One」大田區座談會
                 04月--音樂《8BIT MUSIC POWER FINAL》(提供一首樂曲)
                             TH16.0《東方天空璋》發布消息
                 05月--(活動)博麗神社例大祭(第14回)
                             (活動)博麗神社例大祭in台灣(第02回)
                             TH16.0《東方天空璋》體驗版
                             TH15.5《東方憑依華》體驗版
                 08月--TH16.0《東方天空璋》發售
                 10月--(活動)博麗神社秋季例大祭(第04回
)
                 12月--TH15.5《東方憑依華》發售
○2018年??月--



【結論】

創作出東方Project,一手包辦全系列劇本故事、角色設計、編碼程式、音樂編曲、包裝設計的全能型作者。東方信眾們,有神在此還不快下跪膜拜?



【零設】

(因涉及到真實世界的個人隱私問題,故反白處理)
ZUN的本名為太田順也(おおた じゅんや,Oota Jyunya)
ZUN的生日是1977年03月18日(日本長野縣北安曇郡白馬村)
ZUN的身高173cm(據傳每個見過的人都說不只173cm)
ZUN的體重50KG(一篇採訪中提到,是否精確還有待確認,
    但很瘦倒是真的,據傳最近變胖為52公斤了"婚後胖!?")
ZUN的住處:日本東京都新宿區弁天町,之前共搬過六次家,
    白馬→鳩山→橫濱→海老名1→海老名2→海老名3(住了十年以上)→新宿。
ZUN的妻子ki-san是位在TAITO公司認識的程式設計師(也幫忙ZUN製作遊戲),
    據傳是名喜歡青蛙(和特攝迷!?)並戴眼睛留長髮的女子(也已經離開TAITO公司,
    目前在某手機遊戲公司任職中)
ZUN目前販賣自製啤酒的合作老闆是英國人Baird Bryan,
    Baird Brewing公司地址在日本靜岡縣伊豆市大平1052−1
ZUN的「株式会社香霖堂」公司地址位在日本
    東京都台東區台東4丁目1番11號NFビル3階
ZUN畢業於東京電機大學



【文章資料來源】

○ZUN的微博:http://tw.weibo.com/zuntoho
○ZUN的博麗神主Twitter:https://twitter.com/korindo/
○ZUN的「博麗幻想書譜」部落格:http://kourindou.exblog.jp/
○ZUN的「上海愛麗絲幻樂團」官方頁面:http://www16.big.or.jp/~zun/
○ZUN的行程表:http://thwiki.cc/%E4%B8%9C%E6%96%B9%E5%B9%B4%E8%A1%A8
○ZUN自製啤酒:http://thwiki.cc/ZUN%E8%87%AA%E5%88%B6%E5%95%A4%E9%85%92
○THB:http://thwiki.cc/ZUN
○萌娘百科:https://zh.moegirl.org/ZUN#
○維基百科:https://zh.wikipedia.org/wiki/ZUN
○ZUN的編碼製作訪談篇:http://thwiki.cc/ZUN/%E6%B8%B8%E6%88%8F....7%E5%9C%BA6
(以及本人的心得感想和東方系列的少少經歷...)



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3579217
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留言共 3 篇留言

多感少女❤玉❤
哈哈,出意外也當酒精中毒而死,又是好笑又是豁達的。

10-25 19:58


神主真的很會用詼諧的方式回答這類嚴肅的問題^^10-25 20:30
血姬の仁子
也好希望可以增加些諸如作曲使用的硬音源外還分別使用了哪些軟音源呢!

03-03 15:09

卡玲
超~~大的啤酒杯 ,
難怪本文開頭會有" 本文有鼓勵喝酒之暗示,未滿12歲之兒童不宜觀賞 "
雖然我沒喝酒 ,
但是真想買來裝飲料用XD

10-27 00:01

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