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【真三國無雙8】新角色生平典故簡介 – 程普

原來我是漆原派啊 | 2017-05-15 14:07:48 | 巴幣 22 | 人氣 1491


程普
字: 德謀
原籍: 幽州右北平郡
生卒年: 不詳
家族構成: 子.程咨
勢力: 漢 (孫堅→孫賁→袁術→孫策→孫權)

◎孫家宿將
.程普起初擔任郡內的小小公務員, 但樣貌優秀, 有謀略又通人和; 之後加入孫堅的軍隊中, 於西元184年黃巾之亂中轉戰南陽一帶宛鄧等地方. 191年討董時, 同樣在孫堅麾下參與陽人關之戰, 擊敗了以胡軫, 呂布, 華雄為首的董卓軍; 在這段時間程普身經百戰, 渾身無一不是傷
.孫堅戰死後, 部眾一度歸族姪孫賁指揮, 接著孫賁投靠袁術, 袁術便接收了孫家軍, 在這個背景下, 西元195年孫策攻劉繇的時期, 程普以袁術部將的身份隨軍出戰進攻廬江, 並隨孫策渡江東, 孫策擊破橫江當利口的張英與于糜, 並且連續攻下沫陵, 湖熟, 句容, 曲阿諸縣放逐劉繇時, 程普隨軍立功, 得到兵2000人與馬50匹的賞賜; 孫策接著攻下烏程, 石木, 波門, 陵傳, 余杭諸縣時, 程普也繼續立功
.西元196年孫策進軍會稽, 立程普為吳郡都尉, 治理錢唐, 之後再遷為丹楊都尉, 治理石城, 接著討破宣城, 涇, 安吳, 陵陽, 春穀等地的賊軍.
.西元197年, 孫策攻打應和袁術稱帝起兵的丹陽賊祖郎時, 遭到祖郎軍圍困, 程普與另外一名騎兵護衛孫策突圍, 重整態勢的孫策與孫輔, 呂範, 程普一同進軍陵陽, 擊破祖郎並且收為部將; 之後孫策拜程普為盪寇中郎將, 遙領零陵太守. 199年袁術死後, 程普隨孫策於尋陽討伐集結袁術舊部意圖再起的劉勳, 並進攻黃祖所在的沙羨後, 回到石城
.西元200年孫策死後, 程普與張昭合作, 扶持後任的孫權, 平定會稽, 吳郡, 丹陽等地不聽孫權號令的反對勢力, 孫權攻略江夏時期, 也從豫章出兵討伐樂安, 平定樂安後, 程普代替過世的太史慈駐軍海昏


◎老將程公
.西元208年曹操南征, 程普與周瑜受命為左右都督, 於烏林擊破曹軍, 更進攻江陵打敗曹仁, 戰後孫權拜程普為裨將軍, 遙領江夏太守, 駐軍沙羨, 治理孫權據有的江夏四縣, 之後過世; 孫權稱帝後, 考量程普生前的功蹟, 封其子程咨為亭侯
.程普是追隨孫家最老一批武將之中年紀最長的, 因此孫家的人都尊稱程普為『程公』, 有氣慨又經常施惠於他人, 又與士人親交, 就算是一開始不對盤的周瑜, 之後也認同了周瑜的人格並且尊重其能力
.程普卒年不詳, 但可知接任的江夏守備之人為孫瑜 (210年), 之後盪寇將軍位由蔣欽 (217年合肥之戰) 補任, 因此程普應該在210年前就不在人世; 裴註吳書的部分還說明了程普命叛亂者數百人火刑, 從那一天之後程普就生了大病, 一百多天後過世. 另外《周瑜傳》亦闡述了, 周瑜死後還喪吳地時, 孫權下了命令, 故將軍周瑜與程普生前若有蓄奴, 皆不得過問, 更可說明了周瑜過世時, 程普已不在人世


◎演義的程普
.演義的程普形塑比較像血氣方剛的猛將, 善使鐵脊蛇矛, 曾單挑殺死華雄部將胡軫, 也在早期的孫堅陣營中出主意, 要孫堅留下傳國玉璽
.孫策時代與太史慈交手30回合平手, 因劉繇鳴金收兵而作收, 接著程普又領兵大敗嚴白虎的軍隊, 並與周瑜合攻會稽王朗, 這個時期的程普幾乎是孫家將領的代表格, 如果有複數的孫家將領上場, 會用程普等人來代替一連串的將領名字
.血氣老將的性格在孫權時代依舊不變, 為了報孫堅的仇, 追在甘寧身後追殺黃祖, 使得甘寧加速取得黃祖項上人頭; 同樣在赤壁與江陵之戰中, 程普血氣老將的風格依舊不變, 和史料上帶有些許圓滑的性格雖有出入, 但至始至終都是血氣老將的性格


--

人設方面很明顯就是老紳士的樣貌,
就算換穿一套執事裝, 也是很標準的老管家風格,
副標題「辛辣評論的高潔之人」, 大概就是嘴賤老紳士的形塑了吧?

只是這種性格會讓我想起Hellsing的沃爾特.C.德尼斯,
以及蒼翼默示錄裡面同聲優的狼人老執事梵克漢.R.赫爾辛...

不要到最後就連CV都是同一人啊.

--
【參考資料】
三國志吳書.程普傳 / 周瑜傳 / 宗室傳 / 蔣欽傳
三國演義

創作回應

梅格納斯
SF系列其實平衡性就現在眼光來看一直是渣,連高分少女都畫出來的古烈,當時這種能讓純近戰角色憋死的情況,在現在的競技遊戲是完全不能容忍的,不過當年也沒人會苛責這點,其後SF平衡性問題一值也有爭議,簡單就能歸納三個原因:
1.格鬥遊戲目標只存在打倒對手,內容沒有團隊合作又單一目標,還要增加人物,勢必讓有些人物變得十分冷門(因為實用性造成的冷門),這可以說是先天致命傷
2.CAPCOM想撈錢,每次都打算出新版賣錢才更新,對競技遊戲來說太遲緩
3.CAPCOM無能
饒是如此SF系列的平衡仍然是把無雙吊到樹上用鞭子抽的水平,CAPCOM近年行為真的是無能+白痴,但是無雙我根本找不到形容詞了,六代只賣了三十萬套還不知反省,這真是舉世無雙了...
順帶一提,如果無雙開放對戰,增加以下模式:擊殺主將、搶旗、累積據點
這樣平衡性很容易達成的,因為光榮不需要讓每個武將擅長所有模式,讓每個武將至少能適應其中一種對戰模式就行,人物特色也容易凸顯
我至今仍然配服無雙(以還有對戰的三代舉例),設計出董卓這樣的角色,單挑不行、掃兵也不行,存在意義就是說句"酒池肉林はどこじゃ"?
2017-05-28 06:05:37
原來我是漆原派啊
現在SFV的根本問題只剩一個「猛吃職業玩家的資源」,
然後就把平衡性搞得很黑人問號的方向,
S2把道服系搞到幾乎大部分名宿退角色就是問題.
(有堅持的剩Tokido豪鬼, Eita肯, 隆職業玩家目前全滅, 梅原也跳坑軍佬)

現在可以一直辦賽事的FTG就只有SFV, 其他的規模完全比不上,
不管是有KT官方一直想投入的DOA, 還是玩家袋口不淺的KOF;
也有不少職業玩家有說過, 要不是為了贊助, 還真想投入其它的FTG,
但這大概只有中國那邊搞實況主的職業玩家可以再多參加一個賽事吧.
==
回到無雙, 老實說就算是那些競技模式再現,
角色不平衡的問題還是解決不來, 畢竟從以前有網上排名時,
很容易看到所謂的一整片榜上10個就佔了8個女忍之類的問題.

而且無雙現在也不用充當KT奶媽的功能, 讓w-force自己去慢慢搞就行,
現在KT的政策就是多發展IP, 只是無雙在這個路子走出來以前完全是奶媽角色.

我反而比較在意的是鈴木P這人的老毛病會不會又一覽無遺,
那種「我覺得這樣很cool」就放進系統的賭博心態. [e20]
2017-05-28 15:37:10
阿姆-TBS500
回樓上兩位,應該說是如果遊戲太平衡,平衡到角色/勢力的強度或性能大同小異,導致遊戲缺乏個別角色的特化,變化性,和出奇不易的玩法,這才是玩家不買單的例子。

比如說紅色警戒1無印,盟軍和蘇聯勢力,在地圖沒有海的條件下就非常平衡,而兩方最有效率的玩法就是坦克海,導致其他單位幾乎形同虛設,所以連線玩到後來兩方勢力幾乎都在用坦克海輾壓,玩法缺乏變化。星海1也是超級平衡啊,但他為什麼一堆玩家買單?為什麼比其他STG更禁得起歲月的考驗,成為經典中的經典?因為它每個勢力的玩法都可以很豐富多元。

> 我至今仍然配服無雙(以還有對戰的三代舉例),設計出董卓這樣的角色,單挑不行、掃兵也不行,存在意義就是說句"酒池肉林はどこじゃ"?

容我為董卓平反一下,他在二代的確是悲劇,紫氣裝在C4形同虛設。但在三代性能有強化:在人物模組整體調小的同時,那把殺豬刀秘武尺寸又調大,讓董卓有不俗的攻擊範圍。加上攻擊力也夠,用普攻5下loop就有很好的掃兵效率了。三代董卓當初在巴哈無雙版的評價是不錯的。
2017-05-28 12:13:09
原來我是漆原派啊
應該說每一個種類的遊戲對於平衡的方向都不太一樣.

也有這種反正大家都有手段可以死兆星,
那平衡的指標完全變成以暴制暴的走向的FTG. [e17]
2017-05-28 15:34:55
阿姆-TBS500
> 也有這種反正大家都有手段可以死兆星,
> 那平衡的指標完全變成以暴制暴的走向的FTG.

你都提到死兆星了,那就是這款無誤啦XDDDD
https://www.youtube.com/watch?v=dAvnraZ_Etk

一堆人可以連到死的北斗之拳AC =w=|||
2017-05-28 16:26:48
原來我是漆原派啊
絕對是糞平衡, 但可以掛上經典一角的FTG. [e17]
2017-05-28 22:57:43
梅格納斯
1.關於董卓在三代的威力,也就是強了那一丁點...一丁點..
要玩對戰幾乎人人可欺,要掃兵幾乎都比他快,還是悲劇...

2.我必須反駁一下雙人格鬥遊戲平衡會造成反感這點
首先,當你不被玩家接受你就是"不平衡",所有的平衡必須建立在你客戶願意繼續玩的方式,更新頻繁像是DOTA LOL,都必須建立在不讓玩家流失的狀況,而且是職業玩家不流失、普通玩家增加、觀眾人數增加,SF更新算是緩慢而且整體人數遠少於現在主流競技(想當初格鬥遊戲是最早的競技),玩成這樣子只能怪CAPCOM自己

我已經舉列DOTA,另外也有人舉列戰略類,那就提一下AOE、STARCRAFT、WARCRAFT
AOE2跟3都有共通問題,快攻強勢的其實還是那幾個,拖到後面無敵的也是那幾個,但是至少能再快攻、拖後兩種玩法不會出現都只有一族強勢,至少要有2-3個可選,而且如果團戰那影響因素就更大,不再侷限於快攻或是拖後
SC1-2跟WC3都是平衡度頂尖的代表,因為就三族跟四族,還是存在例如開局五分內某一族特別強勢,但是這影響很小,除非遇上特定地圖,這種優勢才會不可逆
總結來說,暴雪在DOTA崛起之前堪稱平衡性最優秀的製造者,他們的概念就是可以接受某族在某方面特別強勢,但是這個強勢不能是不可逆,影響範圍必須能控制

回到SF,當初有古烈跟桑吉爾夫(這例子最出名),原因在於SF當年一大賣點就是有"氣功",但是這不是人人都有,而近戰人物的切入手段又有限,偏偏古烈防空又是一流,這種的強勢就是不可接受....當然這是SF早年的問題了

現在的SF勝率有40-50%的還能有近20個,算是相當優秀的成果了
格鬥遊戲只有兩人對戰,沒有團隊就沒有輔助的概念,你只有擊倒對手,而地圖沒有任何影響(破壞場景?),當不受控制的因素越少,整體的圈圈也越小,如果要達成平衡,就是縮減人物,因為圈圈本來就小,強行增加人物必然會出現"廢柴",SF已經是格鬥遊戲的佼佼者,仍然不可避免出現極端冷門人物,因為這是先天問題

而無雙呢............


2017-05-28 16:47:44
原來我是漆原派啊
當格鬥遊戲的角色必須做出Character concept的時候,
那麼對戰的有利不利互角程度就肯定會發生,
老桑的問題是突顯了性能過於極端的角色越容易碰上這個問題,
碰上了concept是"移動要塞"的軍佬和"間距之王"的聖僧就爆炸,
但碰上了中距離突入的高重量級打擊角色--拳王, 又是輕鬆解決.

而concept也會造成另一個問題, 很難調整強弱,
像軍佬就是一例, 被笑做是30年前即確立戰法未曾改變的角色,
他的調整上就很麻煩, 腳刀太強就會變強角,
腳刀弱但拳腳OK還可以叫移動要塞, 腳刀太弱拳腳不銳利就慘了,
SF4從最初版本就有他, 但當時的他已經不是讓俄羅斯人哭泣的存在,
直到USF4最後的調整, 他都沒辦法像以前一樣制得老桑不要不要的,
老桑和聖僧也都是這種狀況, 太尖銳的concept都很難調整.

所以FTG新角色的添加應該要這樣看: 支持他concept的性能是否足夠.

SFV S1的Juri明顯就是不足以支撐, 所以會有雞肋的評價在,
S2只是改善了一點點, 但還是離不開下位角的狀況,
但問題在於某幾個要素如果真給了, Juri又會變成くそ強い.

就這點來看, FTG講求的Game Balance和玩家追求的樂趣,
和其他種類的遊戲不一樣, 反而是相左的,
製作方想的通常是整體減法制, 但玩家追求個體加法制的樂趣.

拿GGXrd來說好了, 我是用Potemkin的,
但他能做的事實在太少了, 其他角色我又不會用,
結果就是遇到不利對決也只能硬著頭皮打,
有一段時間根本輸到已經沒感覺了. [e8]

==
至於無雙..., 我只能說身為キャラゲーム大概也差不多就這樣,
以戰無來說, 女忍有隱身, 小玉有自補能力, 那就是她們的特色與優位,
搶擊破數的話又有慶次, 兼續這種先天優勢角,
這種經常變成排行榜獨佔的角色那真的是無解.
2017-05-28 23:40:51
阿姆-TBS500
> 當你不被玩家接受你就是"不平衡",所有的平衡必須建立在你客戶願意繼續玩的方式
這是你自己的想法,不是他人的想法。

我覺得當玩家們對一個概念的解讀方式不同的時候,那就是其中一方該退出該話題討論的時候了,否則繼續下去只會鬼打牆。我願意當退出的那一方。你們繼續吧。Bye!
2017-05-29 01:39:18
原來我是漆原派啊
Game Balance本來就是比較曖昧的用語了,
用在不同的遊戲種類就會不一樣,
偏偏FTG又是玩家身處的強度下視角又會不一樣的類型. [e8]
2017-05-29 05:40:23

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