一兩個月前有在國外的網站看到了這些資料,
發現和巴哈這邊大家熟知的內容有滿大的不同,
比如等差增傷有不少人認為是1等1%,
但那是極限V突破改版前的資料了,而V改版時就有提到:
越等打怪不再MISS,但等差造成的傷害變化量有了改動,
顯然不再適用最初的1等1%加成。
在看到這些資料,而想要整理過來之前,我打算先自行驗證其正確性,
但先是期中考,再接著伴侶活動,一下就忘記了,
拚命練等消耗伴侶加倍的日子過去之後,現在算是閒時間比較多,
剛好想起有這件事情還沒完成,就來驗證看看啦!
❄等差終傷加成
等差為人物等級減去怪物等級。
值為+5以上者終傷加成皆與+5時相同,值為-40以下者皆與-40時相同。
一般服:
等差
|
終傷
|
等差
|
終傷
|
等差
|
終傷
|
等差
|
終傷
|
+5
|
+20.0%
|
-7
|
-17.5%
|
-19
|
-47.5%
|
-31
|
-77.5%
|
+4
|
+18.0%
|
-8
|
-20.0%
|
-20
|
-50.0%
|
-32
|
-80.0%
|
+3
|
+16.0%
|
-9
|
-22.5%
|
-21
|
-52.5%
|
-33
|
-82.5%
|
+2
|
+14.0%
|
-10
|
-25.0%
|
-22
|
-55.0%
|
-34
|
-85.0%
|
+1
|
+12.0%
|
-11
|
-27.5%
|
-23
|
-57.5%
|
-35
|
-87.5%
|
0
|
+10.0%
|
-12
|
-30.0%
|
-24
|
-60.0%
|
-36
|
-90.0%
|
-1
|
+5.0%
|
-13
|
-32.5%
|
-25
|
-62.5%
|
-37
|
-92.5%
|
-2
|
0.0%
|
-14
|
-35.0%
|
-26
|
-65.0%
|
-38
|
-95.0%
|
-3
|
-5.0%
|
-15
|
-37.5%
|
-27
|
-67.5%
|
-39
|
-97.5%
|
-4
|
-10.0%
|
-16
|
-40.0%
|
-28
|
-70.0%
|
-40
|
-100%
|
-5
|
-12.5%
|
-17
|
-42.5%
|
-29
|
-72.5%
|
|
|
-6
|
-15.0%
|
-18
|
-45.0%
|
-30
|
-75.0%
|
|
|
RB:
等差
|
終傷
|
等差
|
終傷
|
等差
|
終傷
|
等差
|
終傷
|
+5
|
+10%
|
-2
|
-10%
|
-9
|
-45.0%
|
-16
|
-92.0%
|
+4
|
+8%
|
-3
|
-15%
|
-10
|
-50.0%
|
-17
|
-95.5%
|
+3
|
+6%
|
-4
|
-20%
|
-11
|
-59.5%
|
-18
|
-98.0%
|
+2
|
+4%
|
-5
|
-25%
|
-12
|
-68.0%
|
-19
|
-99.5%
|
+1
|
+2%
|
-6
|
-30%
|
-13
|
-75.5%
|
-20
|
-100%
|
0
|
+0%
|
-7
|
-35%
|
-14
|
-82.0%
|
|
|
-1
|
-5%
|
-8
|
-40%
|
-15
|
-87.5%
|
|
|
驗證的方法就是買好幾隻稻草人,
在角色能力值固定的情況下,攻擊不同等級的稻草人,
計算出平均傷害後,就可以來比較了。
由於冰雷的
及
皆會影響輸出,
因而必須保持怪物為
、角色為
的狀態下才能利用戰鬥分析紀錄傷害。
試驗結果為:
:
等差
|
累計傷害
|
攻擊次數
|
平均傷害
|
增傷
|
理論值
|
差距
|
+135
|
3,119,268,856,712
|
2799
|
1,114,422,599.8
|
19.8%
|
20%
|
-0.21%
|
+10
|
3,007,281,573,699
|
2700
|
1,113,807,990.3
|
19.7%
|
20%
|
-0.27%
|
+5
|
3,001,571,990,601
|
2700
|
1,111,693,329.9
|
19.5%
|
20%
|
-0.50%
|
+2
|
2,856,514,982,458
|
2700
|
1,057,968,512.0
|
13.7%
|
14%
|
-0.27%
|
0
|
2,753,552,629,785
|
2700
|
1,019,834,307.3
|
9.63%
|
10%
|
-0.37%
|
-2
|
2,511,790,873,388
|
2700
|
930,292,916.1
|
0.00%
|
0%
|
-0.00%
|
-4
|
2,320,456,201,726
|
2727
|
850,919,032.5
|
-8.53%
|
-10%
|
+1.47%
|
-6
|
2,125,544,722,009
|
2700
|
787,238,785.9
|
-15.4%
|
-15%
|
-0.38%
|
-8
|
2,001,828,938,640
|
2700
|
741,418,125.4
|
-20.3%
|
-20%
|
-0.25%
|
:
等差
|
累計傷害
|
攻擊次數
|
平均傷害
|
增傷
|
理論值
|
差距
|
+135
|
916,623,220,165
|
881
|
1,040,434,983.2
|
20.1%
|
20%
|
+0.09%
|
+10
|
970,952,133,203
|
936
|
1,037,342,022.7
|
19.7%
|
20%
|
-0.27%
|
+5
|
953,830,459,893
|
919
|
1,037,900,391.6
|
19.8%
|
20%
|
-0.21%
|
+2
|
943,142,135,230
|
957
|
985,519,472.5
|
13.8%
|
14%
|
-0.24%
|
0
|
885,871,449,425
|
929
|
953,575,295.4
|
10.1%
|
10%
|
+0.06%
|
-2
|
839,542,396,432
|
969
|
866,400,821.9
|
0.00%
|
0%
|
+0.00%
|
-4
|
753,190,663,981
|
948
|
794,504,919.8
|
-8.30%
|
-10%
|
+1.70%
|
-6
|
698,177,179,593
|
948
|
736,473,818.1
|
-15.0%
|
-15%
|
+0.00%
|
-8
|
663,009,637,749
|
958
|
692,076,866.1
|
-20.1%
|
-20%
|
-0.12%
|
以等差【-2】的試驗為範例,戰鬥分析的結果為:
![]()
每使用100次
紀錄一次,
紀錄三次並確定三次當中各自的
平均值無顯著差異,
如有顯著差異則捨棄重測,
得到足夠的數據後,再去計算全部三次的平均每段傷害。
的傷害加總為836,353,728,663+837,561,365,323+837,875,779,402=2,511,790,873,388
平均每段傷害為2,511,790,873,388÷2700=930,292,916.1
的傷害加總為282,518,857,679+281,622,604,302+275,400,934,451=839,542,396,432
平均每段傷害為839,542,396,432÷969=866,400,821.9
![]()
可以看到除了等差為【-4】的試驗結果與預期較有明顯差距外,
其餘的差距都是相當的小,
因而除了那點可能有待修正外,在等差為-8至+5區間,
表上大部分的資料點都符合實際情況。
而為何我沒去試驗等差為-8以下,也就是怪物等級比角色高出8等或以上的情形,
原因其一是這種情況比較少遇到,越等打王通常10等就是極限了,
另一則是我沒有那麼多點數去買稻草人。
而我多試驗等差為+10和+135(100等稻草人)的緣由,
主要是為了看打低等怪的增傷上限是否確實只到20%,
假如這兩者的傷害和等差+5的有顯著差異,
那就代表增傷上限不是等差+5的20%了。
而從測試結果看來,等差+10和+135的傷害和等差+5的幾乎沒有差別,
因此有滿大的機會可以代表:角色比敵人高5等以上增傷20%就是上限。
至於另一點則是,可能會有人覺得【越2等打怪不減傷、打同等怪增傷10%】有些匪夷所思,
不過有一個小地方可以注意到的是,
![]()
不知道有沒有人想過,為何世界地圖中,
野圖的推薦等級都是怪物比玩家高2-3級?
也許正是因為怪物比玩家高2級時,恰好不會有增傷或減傷呢。
只不過,沒有規定一定要把越2等的傷害當作基準,
假如把打同等怪的傷害作為標準的話,
從越4等打怪到打同等怪,每多1等就會多出4.5%的最終傷害,
這增傷幅度不容忽視,所以還是練到和王同等再去挑戰比較好。
另外從該網站挑幾個比較有意思的公式來寫,來源,
1.等差楓幣掉落量懲罰
等差
|
楓幣
|
等差
|
楓幣
|
等差
|
楓幣
|
<=10
|
-
|
17
|
-14%
|
24
|
-46%
|
11
|
-2%
|
18
|
-16%
|
25
|
-55%
|
12
|
-4%
|
19
|
-18%
|
26
|
-65%
|
13
|
-6%
|
20
|
-20%
|
27
|
-76%
|
14
|
-8%
|
21
|
-25%
|
28
|
-83%
|
15
|
-10%
|
22
|
-31%
|
29
|
-97%
|
16
|
-12%
|
23
|
-38%
|
30+
|
-100%
|
2.等差經驗懲罰
(1)若為越級打怪(角色等級低於怪物等級):
等差
|
經驗
|
等差
|
經驗
|
等差
|
經驗
|
0-1
|
+20%
|
17
|
-7%
|
27
|
-54%
|
2-4
|
+10%
|
18
|
-8%
|
28
|
-58%
|
5-9 |
+5%
|
19
|
-9%
|
29
|
-62%
|
10
|
+0%
|
20
|
-10%
|
30
|
-66%
|
11
|
-1%
|
21
|
-30%
|
31
|
-70%
|
12
|
-2%
|
22
|
-34%
|
32
|
-74%
|
13
|
-3%
|
23
|
-38%
|
33
|
-78%
|
14
|
-4%
|
24
|
-42%
|
34
|
-82%
|
15
|
-5%
|
25
|
-46%
|
35
|
-86%
|
16
|
-6%
|
26
|
-50%
|
36+
|
-90%
|
(2)若為降級打怪(角色等級高於怪物等級):
等差
|
經驗
|
等差
|
經驗
|
等差
|
經驗
|
0-1
|
+20%
|
19
|
-5%
|
30
|
-20%
|
2-4
|
+10%
|
20
|
-5%
|
31
|
-21%
|
5-9
|
+5%
|
21
|
-11%
|
32
|
-22%
|
10
|
+0%
|
22
|
-12%
|
33
|
-23%
|
11-12
|
-1%
|
23
|
-13%
|
34
|
-24%
|
13
|
-2%
|
24
|
-14%
|
35
|
-25%
|
14
|
-2%
|
25
|
-15%
|
36
|
-26%
|
15
|
-3%
|
26
|
-16%
|
37
|
-27%
|
16
|
-3%
|
27
|
-17%
|
38
|
-28%
|
17
|
-4%
|
28
|
-18%
|
39
|
-29%
|
18
|
-4%
|
29
|
-19%
|
40+
|
-30%
|
修改後可以看出,對於越等打怪才會有等差21等以上大幅扣減經驗的懲罰,
降等打怪則沒有,可說是高等玩家的福音。
3.ARC ( 祕法符文 ) 減傷
ARC比率%為:角色ARC ÷ 地圖需求ARC × 100%後無條件捨去至整數位。
被擊傷害不會減到低於1、被擊傷害變動不會套用到固定HP比例的攻擊上。
ARC比率%
|
最終傷害%
|
被擊傷害%
|
0 - 9
|
10
|
280
|
10 - 29
|
30
|
240
|
30 - 49
|
60
|
180
|
50 - 69
|
70
|
160
|
70 - 99
|
80
|
140
|
100 - 109
|
100
|
100
|
110 - 129
|
110
|
80
|
130 - 149
|
130
|
40
|
150 -
|
150
|
0
|
4.星力地圖減傷
星力比率%為:角色星力 ÷ 地圖需求星力 × 100%後無條件捨去至整數位。
被擊傷害不會減到低於1、被擊傷害變動不會套用到固定HP比例的攻擊上。
星力比率%
|
0 - 9
|
10 - 29
|
30 - 49
|
50 - 69
|
70 - 99
|
100 -
|
最終傷害%
|
0
|
10
|
30
|
50
|
70
|
*100
|
被擊傷害%
|
300
|
280
|
240
|
200
|
160
|
100
|
*V217 - 14周年改版新增:
若角色星力超過地圖需求,每多一顆星最終傷害+1%,最多+20%。
很明顯可以看出奧術之河的ARC減傷就是拿星力地圖的減傷去改的
5.角色狀態抗性與DEBUFF時間減少%的關係
DEBUFF時間減少% = 28 × log(抗性) + 1,其值無條件捨去至整數位。
6.角色防禦力
( 1.5 × 力量 + 0.4 × 敏捷 + 0.4 × 幸運 + 非%防禦加成 ) × ( 1 + %防禦力加成 )7.拘束技能之拘束時間延長比例延長比例% = 拘束技能傷害 ÷ 怪物HP × 1000上限為
100%。舉例:
拘束技能傷害
|
怪物HP
|
拘束時間延長%
|
10億
|
1兆
|
1%
|
10億
|
1000億
|
10%
|
10億
|
100億
|
100% (MAX)
|
10億
|
50億
|
100% (MAX)
|
![]()
先前我曾經在回應別篇文章時貼出了等差楓幣懲罰那部分的資料,
結果過幾天就看到,有人直接把我的表格原封不動的複製到小屋去。
對於這人,我想跟他說,站規
23是條很好的規定
![]()
當然我也不會完全不准人引用這些資料,
但我希望要碼
引用時標示出原作者及本篇網址、
要碼
編排方式和格式不要和我的一樣,
以上,感謝配合。