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13 GP

【自製遊戲】好玩的戰棋遊戲

作者:愛天使亞夜│2017-05-12 15:34:39│贊助:44│人氣:5755
開門見山的說,
敝人是一個還算喜歡玩戰棋的玩家。

什麼是戰棋類遊戲呢?
大抵上就像是象棋一般,
在一個固定的棋盤上,
有著雙方的單位(棋子)並進行攻防的遊戲。

說起來,
敝人的戰棋遊戲入門款是GB上的《第二次超級機器人大戰G》。
要說《機器人大戰》系列是戰棋遊戲的代表,
恐怕又要引起唇槍舌劍了。
當然,
《機器人大戰》在戰棋遊戲中固然有著一席之地,
但不得不提,
對某些資深戰棋玩家而言,
《機器人大戰》是非常爛的戰棋遊戲。

請先不要戰敝人。
敝人本身也還滿喜歡《機器人大戰》這系列的,
對於站在粉絲跟站在玩家之間的立場,
其實兩邊都有他的道理在。
在這之前,
我們先來聊聊,
所謂戰棋遊戲的核心吧。


.回合制戰略遊戲的核心



這裡換一個名詞:回合制戰略遊戲,
縮寫為SLG。
其實這就是「戰棋遊戲」這個名詞被廣泛運用以前這類型遊戲的稱呼法。
顧名思義,
他是以敵我方輪流進行的回合制,
再加上戰略遊戲要素的遊戲類型。
主要就是讓玩家控制自己的單位,
透過布局安排以及實際行動來達成任務的遊戲。
而這類型遊戲的核心重點,
敝人認為不外乎就是:成長、探索、策略。

成長:

跟RPG一樣的,
SLG的單位也是可以成長的。
成長用比較淺顯易懂的方式來說就是「變強」。
最常見的以累積經驗值升級的方式自然不用解釋,
其他像習得特殊技能、換裝更強的裝備、更好的技術加成或者變成上級單位等等,
這些都是成長。
當然,
成長對於SLG來說並非絕對必要,
但敝人認為這是留住玩家的一個很重要的要素。
例如你玩中國象棋,
中國象棋不向國際象棋(西洋棋)或日本象棋(將棋)一樣有升變的規則,
雙方的每一顆棋子都是死一個少一個而且能力永遠是固定的不會變強,
然而你會說中國象棋不好玩嗎?
——可能有些人會說不好玩。
不過那不是重點,
重點是,
儘管成長要素並非必要,
但你今天作為一款原創的戰棋遊戲,
成長要素可以讓玩家對角色投入感情。
如果跟象棋一樣所有棋子都是用過即丟,
基本上玩家就不會對特定的單位投入感情。
這好比說你在玩世紀帝國,
基本讓你根本不會在意你的第一個村民還是第一隻遊俠能不能成功活到戰鬥結束,
反正,
死了再造一隻就好。
但如果玩家對角色產生了感情的話,
相信玩家一定會誓死守護角色的安全。
好啦,
就算不是一定好了,
但至少會有較多玩家會注意角色的生死,
至少不會輕易做出「棄子」這種決定。

此外,
敝人認為「成長」除了留住玩家對角色的愛以外,
同時也是一種遊戲性的要素。
一般單機的戰棋遊戲,
玩家要面對的是由AI所操控的敵人。
一般來說,
隨著故事的推進,
玩家遇到的敵人會越趨強大,
那麼面對強大的敵人,
玩家能夠一一克服,
感覺到自己的成長,
這是成就感的來源之一。
同時這也一定程度限制了玩家不能在遊戲中偏心,
因為一般而言能讓角色成長的資源並不是無限制供應的,
玩家若集中在一部份角色上就會導致另一部份的角色偏弱,
若當這些角色同時是某些關卡的關鍵角色時,
玩家就有可能因此而卡關,
因此玩家更會去謹慎評估角色的培育策略,
因為這不像一般的動作遊戲一關一關過就好,
而是每一關的資源分配都會影響到後面關卡的攻略難易度的問題。

探索:

資源這東西,
指的是在遊戲中所有可以被玩家利用的東西。
一般我們想到的不外乎是錢、材料、道具甚至是裝備等等,
再廣義一點的把經驗值或BP、PP等讓角色可以額外成長的要素也算進去,
看的出來,
資源跟成長可說是互相的關係。
嚴格來講,
玩家藉由殺敵或完成任務,
就可以自然而然地獲得經驗值或道具,
但除了這些玩家進行遊戲完成遊戲的過程中自然而然會得到的資源以外,
或多或少會有一些要讓玩家透過探索才可以得到的額外收益,
這對於SLG而言,
它當然也非必要,
但卻是增加遊戲性很重要的東西。
RPG姑且不說,
很多動作或射擊遊戲不也會在關卡裡藏一些小秘密給玩家找嗎?

跟動作遊戲不同,
許多動作遊戲藉由尋找在關卡中隱藏的武器雖然可能可以讓你威一陣子,
但通常帶不走。
也就是說,
這神兵固然很爽,
但最多讓你爽一關,
下一關開始又從頭來過。
但對於SLG而言,
這些意外的資源則很多都是玩家可以額外利用的。
甚至有些遊戲會安排在前期關卡可以取得的某個神兵利器,
可以在中後期的某個關卡發揮其效等等,
這些都是SLG的醍醐味。

策略:

剛剛講的兩大要素,
事實上都只是加分遊戲耐玩度的東西。
戰棋遊戲之所以是戰棋遊戲,
其最重要的要素莫過於「策略」兩個字,
應該不會有人反對吧?

所謂策略,
有分「戰術」層面以及「戰略」層面。
戰術,
指的是你為了贏得這場戰鬥或達成某種條件,
而去執行的一種作戰方式。
以射擊遊戲來說,
哪個地形可以做掩護,
哪個轉角要丟閃光彈壓制,
哪個據點該集火強攻,
哪個角度哪個位置可能躲人可以使用高穿透力的武器穿牆打它等等,
這些都是戰術。
套用到戰棋裡面,
例如最基本的,
利用水屬性打火屬性,
或者用裝甲單位輾壓步兵等等都是戰術;
進階一點的,
我軍與敵軍的主要交戰區域應落在地圖的哪,
具有遠距離攻擊能力甚至是AOE能力的單位該如何配置與發揮戰力等等,
這些都是戰術。

那戰略呢?
指的就是超越戰術層面,
會更進一步影響到戰局的策略。
一般RTS遊戲之所以叫做即時「戰略」遊戲,
主要就是因為RTS遊戲中包含的資源採集跟單位生產部分,
比起戰術執行的結果更攸關勝負。
例如,
利用相剋兵種以寡擊眾,
或利用冰海優勢輾壓,
前提都是你要有足夠的單位,
或者單位要能勝任對應的任務。
事實上,
前面提的成長跟探索要素,
拿到遊戲裡來講就是遊戲裡的戰略要素。
該培育哪個角色或那些兵種?
或者當角色成長出現分歧選項時該選擇哪一邊?
有限的資金該用來購買或強化那些裝備?
這些都比起戰術的運用更直接的影響遊戲難易度。

當然,
在單機遊戲的格局上,
有時候玩家因為不知道或不熟悉遊戲流程,
難免在操作上會有所失誤,
而使得玩家在戰略面上出現失敗。
因此多半的遊戲都會有所謂的救濟機制,
好讓玩家在出現戰略上的失誤時不至於讓遊戲全盤皆輸。
也因此,
或許一些遊戲在難度設定上會減少戰略面的影響而較為強調戰術的部分,
但這都其次,
重點還是,
「策略」是戰棋遊戲的精華所在,
一款策略性薄弱的戰棋遊戲,
玩家對其的評價肯定是不高的。

所以說,
好玩的戰棋遊戲長怎樣?有哪些?

敝人玩過的戰棋遊戲是不多啦,
不過大多數敝人都認為不錯。

敝人玩過的,
《機器人大戰》系列(班布雷斯特/萬岱南夢宮)
《聖靈機萊布雷德》(威奇軟體)
《高機動幻想》(?)
《萌萌二次大戰.略》(?)
《風色幻想》系列(弘煜科技)
《汪達爾之心.失落的古代文明》(科拿米)
《聖少女學園水晶組》(法爾康/TGL)
《毀滅天鏡》(TGL)
《聖魔大戰》(Studio e.go/信必優多媒體)
《Element Arts》(Studio e.go/信必優多媒體)
《Pythian 亂世奇緣》(Studio e.go/信必優多媒體)
《幻燐姬將軍》系列(Eushully)
《姬狩迷宮之主》(Eushully)
《櫻花大戰》系列(世嘉)
……
等等。

當中比較簡單好上手的遊戲嘛,
可能要屬《毀滅天鏡》了。

遊戲中不存在所謂戰場迷霧,
一開始所有敵人的配置、地形、寶箱位置都一覽無疑。
玩家的單位是固定的,
不存在兵種或屬性相剋,
最多就是攻擊分成物理跟魔法、防禦也分物理跟魔法,
玩家可以依照敵人的弱點選擇迎擊的單位。
遊戲中沒有Buff/Debuff這些麻煩的東西,
不過補血以及間接攻擊(指射程2以上的遠距離攻擊)還是有的,
對於戰棋的新手而言,
這無疑是一款入門作。

《毀滅天鏡》的劇情很值得一看,
不過劇情畢竟跟遊戲性是兩回事,
所以這邊就不討論劇情。
其實就遊戲系統上,
說這遊戲簡單好上手,
但也有著頗為致命的「戰略陷阱」。

這遊戲中要強化角色只有3種方式:
升級、換裝備、吃永久強化道具。
升級不消說,
是遊戲最主要的強化方式。
裝備遊戲中隨著進度會放在地圖上讓玩家撿,
永久強化道具則除了可以在地圖上撿到的極少數以外,
部分地圖的商店也有販賣,
但因為價格昂貴且效果低,
所以頂多只能算點綴程度的東西罷了,
無視也無妨。
然而這麼簡單的系統,
所謂致命的戰略陷阱會藏在哪呢?
答案在「轉職」上。

這遊戲很傳統的採取等級制,
但等級的數字跟能力八竿子沒有關係。
等級上限是60,
在到達等級上限之前,
玩家每次升級都會獲得隨機的能力成長。
因為是隨機成長,
所以玩家每次玩到最後同樣的角色能力值可能會有微妙的差異。
而轉職,
則除了職業名稱改變外,
能力職並不會改變。
轉職最大的目的,
是讓玩家的等級歸1(但能力值不變),
也就是說讓已經成長到極限的角色可以繼續成長的意思。
不過,
這個陷阱就是,
轉職的條件。
以遊戲中登場的一名角色「拉法爾」做例子好了,
她初始的職業叫做「女劍士」,
初期裝備叫「細劍」,
而「細劍」的裝備限制為「女劍士、聖劍士」,
到這裡各位應該差不多猜到了吧?
拉法爾將來會轉職為「聖劍士」。
可是這著轉職條件說難不難,
不如說非常簡單,
但是卻非常容易忽略。
這遊戲很單純,
可以入手的武器自然是一個強過一個,
玩家也不用想太多,
拿到一把新的就換新的上去準沒錯。
拉法爾的武器當中,
由弱到強排列分別是細劍、短劍、步兵劍、閃電劍、雷鳴劍、光明神劍,
當中,
閃電劍除了是武器外同時也是轉職道具,
只要裝備它就能轉職。
麻煩的是,
這把劍哪裡不放,
它放在一個中途關卡中必須依靠飛行夥伴才能取得的寶箱裡。
因為遊戲中的寶箱只有寶箱圖案而沒有任何額外提示,
也不能回頭打打過的關卡,
因此錯過就是錯過了。
錯過閃電劍,
代表拉法爾不能轉職為聖劍士。
不能轉職為聖劍士,
代表後期撿到的雷鳴劍跟光明神劍都不能裝備,
且拉法爾的等級還會被卡在60而不能繼續成長,
簡單的說,
這個小失誤,
會直接廢掉你一個角色。

好在這個遊戲的敵人大多數不會主動出擊,
因此我方可以利用移動力的差異一格一格前進把敵人一個一個拉出來幹掉,
並且這遊戲的回復魔法除了須要行動力以外沒有任何消費,
因此一個一個引出來各個擊破,
而且戰損還能立刻復原,
利用這種打法可以直接打到全破沒有問題,
因此被廢一、兩個角色還不至於卡關,
而且最少最少都還有無條件轉職的歇爾(唯一等級不歸一的轉職角色),
以及雖然不能轉職但能力強到有點超過露西塔,
且露西塔還可以利用精靈戒指召喚一個精靈幫打(精靈能力值=露西塔能力值),
因此其他負責輸出的角色說真的就算真的錯過轉職到具而廢掉遊戲依然有解,
只是會變得很龜很龜而已。

不過這並不意味著這遊戲不好玩。
畢竟戰棋遊戲,
戰略面本來就該是很重要很需要注意的部分了。
自己沒看清楚沒規劃好導致鑄下無法挽回的失誤這是完全怨不了人的。
當然以現在的遊戲設計眼光來看,
這種會間接導致遊戲無法進行的設計絕對是爛設計,
但其實只要玩家小心謹慎點,
還是能好好享受這款遊戲精美的背景故事與美術,
而且難度也不會太高。

接著敝人想講的是《汪達爾之心.失落的古代文明》這款。
這款遊戲敝人甚至曾經在Livehouse.in上實況過,
只是時過境遷現在被系統刪除了XDD。

這部作品,
被譽為戰棋類遊戲的顛峰之作。
遊戲採用2.5D的方式,
也就是3D地形配上2D角色的方式呈現,
在當時可說是非常驚豔的作品。
最令人印象深刻的,
大概就是物理擊殺後那個噴泉般的血柱吧XD


會說這遊戲是戰棋巔峰的原因,
當然它是傳統的回合制戰棋只是基本,
這裡要提的,
是它巧妙的平衡以及極為深度的策略可行性。

遊戲系統其實並不複雜。
雖然沒有RPG很喜歡的水剋火光剋暗這種老掉牙的屬性系統,
取而代之的是兵種相剋。
不論你的職業叫什麼名字,
概括地說,
遊戲裡面就是分成「戰士」、「弓兵」、「飛兵」、「裝甲」、「魔術」、「聖職」、「武僧」7個系統。
戰士系擁有最平衡的能力:
次高的血量、次高的移動力、標準的攻擊力、標準的魔法抵抗力等等,
並且對弓兵有極高的傷害加成。
弓兵系血量、移動力均較戰士系低一些,
但具有遠距離攻擊能力且對飛兵有極高的傷害加成。
飛兵系則擁有高攻擊力與高移動力,
甚至能移動到一些如水面、熔岩等普通單位不能進入的區域,
並且對戰士系有極高的傷害加成。
遊戲中的某些隱藏要素也必須依靠飛兵單位才能解開,
前三個職業,
是很傳統的循環相剋。
但還沒完,
裝甲系顧名思義就是犧牲機動力但擁有頂級的血量及攻防能力的單位,
並且對步兵系(前三種職業)都有傷害加成與傷害耐性,
換句話說這職業除了短腿以外可說是遊戲的最強單位;
但裝甲單位的弱點就是十分害怕魔法攻擊。
不只魔法師可以發動魔法攻擊,
遊戲中任何我方單位也都能使用道具發動一次性的魔法攻擊,
因此敵人的裝甲單位固然強大,
但只要戰術搭配得宜依然是小菜一疊。
魔法師跟聖職這兩個單位就不用多做解釋了,
差別在於一個主修攻擊魔法,
另一個主修回復、輔助魔法的差別。
這兩個職業獨立於屬性相剋之外,
也就是說普通物理戰鬥的時候他們不會受到傷害加成也沒有傷害減免,
要說就是比其他單位擁有更高的魔法抵抗力。
因此顛覆了一般魔法系職業在物理戰鬥上幾乎沒有輸出的印象。
但整體來說他們的攻防能力還是偏低,
因此在戰場上依然是需要被保護的對象。
最後一個微妙的職業叫武僧,
武僧是魔法師系、聖職系的共通分歧職業,
這也使得武僧具有高的魔法抵抗以及發動魔法的能力。
但武僧的能力值主要偏向在機動力與反應(發動格擋的機率)上,
雖然血量與攻防能力均有所成長,
但仍不及一般步兵的水準且法術的威力也比較低消費又大,
結果在遊戲中就變成一個不知所云的職業,
有點可惜。

這個屬性系統說是遊戲中的精華絕對不為過。
遊戲設定上,
除了弓箭手以外的職業都只能攻擊相鄰的目標,
而且傷害又吃職業相剋,
其相剋程度大到你幾乎可以不管攻擊力、防禦力數值的差距,
只要是有利屬性敲下去基本上都是50%HP以上的傷害,
即使是頭目也不例外。
更甚者,
利用包圍系統加成以及背面攻擊(額外的傷害加成),
一擊擊殺敵人都是很常見的事。
反過來說,
敵人若用同樣的方式對待我方,
我方也是會被各個擊破的。
再來,
這款遊戲的敵人不只在數值面上跟我方不相上下(即使它只是小兵),
魔法師、聖職系等單位更是會毫不留情地施放魔法來強化敵軍甚至攻擊我方,
可說是一個不留神就隨時可能全盤皆輸的遊戲。

此外,
這遊戲還不像機器人大戰一樣可以把一台迴避改滿滿腮到敵陣裡開無雙,
這遊戲的命中率之高,
不如說影響命中率的「反應」這個數值根本是在開玩笑,
10次裡面能不能成功格擋一次(格擋成功=物理傷害無效)都是問號,
所以可以說是所有的傷害都是要硬接下來的。
當然,
受到傷害可以透過使用道具或回復法術來回復,
但前提是你要從敵人的猛攻中生還。
今天你一個戰術安排失誤的話,
可能你的單位就會受到敵人的擊火而直接被秒殺,
你安排再多補師在後面都只能補屍了。

不過,
要說這遊戲唯一的敗筆,
那就是AOE魔法太強。
整個遊戲,
我方只有12個角色可以使用,
包括4個戰士(可轉裝甲)、4個弓兵(可轉飛兵)、以及魔法師、聖職者各2(可轉武僧)。
聖職者的最後2項回復法術,
一項是消費30MP,射程、範圍無限的我方全體HP全回復的魔法,
另一項是消費5MP,射程4範圍2的我方全體HP全回復的魔法。
範圍2是什麼意思呢?
就是從指定的位置算起,
包含相鄰的4格,以及再外面一圈的8格,
總共13格的範圍,
這範圍已經足以容納我方所有單位了。
當然因為布陣需求有時候沒辦法全員擠在一起,
但兩位聖職者分開顧兩邊,
以後其MP動輒五、六十起跳來算,
幾乎可以肯定只要我方不被一回合打死就一定能滿血迎接下一個回合。
魔法師部分,
最強法術沙羅曼蛇是射程0但範圍高達10的強力AOE,
消耗MP也才14;
次一級的法術巨石落則是射程6範圍0的單體極高傷害(遠大於沙羅曼蛇)的法術,
當魔法師系學會這兩招後,
不論是單體補刀還是大範圍先制控場都很好用,
唯一的缺點就是射程5範圍2的爆裂火焰是中期魔法,
到了遊戲後期幾乎打不出傷害十分可惜。
然後我們看到,
魔法師系跟聖職系在後期威的不得了,
反觀武僧系職業都是單體魔法且消耗MP很高,
MP成長又比魔法師、聖職者低,
變成要控場沒控場要補血又補不多物理戰鬥又不如其他職業的尷尬角色。
作為一款被譽為戰棋巔峰作的遊戲,
出現了一個完全跟不上其他職業的職業真的是莫大的遺珠之憾。

其他方面,
職業的部分除了之前列的7種外還分基本、一轉、二轉三個階段,
即使是同樣的職業,
差一個階段戰力就是天壤之別。
例如戰士固然剋弓兵,
基本戰士去砍一轉弓兵傷害也出不太來,
反過來弓兵的反擊即使減傷了都還是有機會秒殺戰士,
因此遊戲中非常吃培育。
此外地圖尋寶解謎也是遊戲的特色。
遊戲中的單位除了移動、攻擊之外,
還有「推」、「探索」等等能力,
透過這些指令,
玩家可以改變地形或發現一些隱藏寶物等等,
更是加深了遊戲的戰略性。
不過,
即使玩家不去取得這些隱藏道具,
除了不能轉成隱藏職業以外,
基本上遊戲中給予玩家的資金十分充足,
商店也可以買到聖水(效果等同於聖職者的30MP大法)跟靈魂寶玉(單體HP/MP全回復),
因此遊戲雖然硬派,
玩家仍不至於沒有足夠的資源去踏破每一個關卡,
端看玩家如何安排後勤跟戰術執行而已。
也正如敝人開頭所說的,
戰略遊戲的要素包含了成長、探索跟策略,
這款遊戲應有盡有,
也真不失經典的風範了。

再來說《風色幻想》系列。
敝人有玩的作數不多,
SP敝人只玩開頭就因為當時的電腦跑不動而封片,
之後換新電腦卻又因為不知道塞到哪去所以沒辦法拿出來玩,
真正有玩到破關的,
是3跟4代,
聽說也是評價最差的兩代。

說差,
敝人是覺得還不到不能玩,
就是平衡度很有問題。
扣除特殊角色,
基本上玩家主力就本篇中的那兩支小隊(叫什麼名字去了?斷罪之翼嗎?),
有學長組跟後生晚輩組,
然後一隊就是一劍、一盜、一弓、一法、一補的很傳統的配置。
成長方面也很自由,
升級只會給你點數讓你自己分配,
電腦不會作干預。
技能也是透過提升職業等級得到的技能點數來點,
技能又分主動技能跟被動技能,
然後技能樹的系統,
整個直覺就是:RO。
真的啊,
玩起來就像是SLG版的RO啊OTZ。

遊戲設定真的很RO。
職業的能力值、技能像且不論,
屬性相剋倒是比RO直覺很多。
然後RAP系統是系列作一直以來都有的,
所謂RAP就是角色的行動能力,
只要RAP足夠角色就能一直行動而不會被限制只能移動一次攻擊一次這樣。
(不過通常還是只能移動一次攻擊一次居多,頂多多了移動兩次不攻擊或攻擊兩次不移動的彈性)
然後還有所謂ZOC系統,
ZOC的意思是Zone of control,
也就是所謂的「控制區域」。
當你侵入敵人的ZOC時就會受到移動力懲罰,
具體來說可以想成「禁止繞背系統」。
一般戰棋遊戲,
若沒有地形阻擋,
只要4的移動力就能從正面繞到敵人背面;
而本作中因為ZOC的關係,
則需要至少6移動力才能繞背。

在戰鬥系統方面,
彈性比《汪達爾之心》大很多,
但也因此變得更不平衡。

因為RAP系統,
讓玩家不再受限於一次移動一次攻擊,
趕路時可以兩次移動(有些角色甚至可以三次),
會戰時也可以選擇不移動進行攻擊兩次或更多,
然後又因為ZOC的關係,
就會讓玩家出現:與其繞背打一下,不如正面連打兩下傷害更高?的選項出來。
這確實在戰術面上有著更好的彈性。
不過因為只有屬性相剋而沒有職業相剋,
因此在前線坦的角色其實很固定,
要嘛防禦力最高的去擋,
要嘛迴避率最高的去擋,
最多看到魔法怪要先集火優先殺掉而已。
而屬性相剋也很有趣,
怪物有自己的屬性,
玩家卻沒有。
魔法是有自己的屬性,
但大多數的物理技能包括普攻都是無屬性,
當然少部分還是有帶屬性啦,
只是說這樣的系統下屬性的存在有點浪費。
用另一個角度想就是,
屬性相剋在遊戲中吃重並不大,
它不會是運籌帷幄中最主要要考慮的部分。

然後,
風色幻想中AOE技能過強的問題還是在。
兩個巫師,
最終可以學到的大法包含所有屬性。
當然屬性相剋還是有一定的影響,
不過因為範圍實在太大,
就算被屬性相剋減傷能廣域削血還是賺。

其他職業的技能平衡性也很糟。
以劍士系來說,
3倍打單體跟2被打直線4格,
怎麼看都是後者強。
而且劍士系還有+100%攻擊力的力量提升,
簡單來說就是直接給予2倍傷害的意思,
更會拉大AOE技能與單體技能間的差距。
刺客系更不用講,
技能樹的最末端技能點滿10級好像只有3.5倍,
反而為了點最後那招不得不點的前置技能當中有一項傷害就高達2.75倍還附帶異常狀態,
重點是前置技能的消耗RAP只要2而應該是大絕的那招消耗是3,
刺客系的RAP基礎值又是6,
那個大絕招存在的意義到底是!?

自由配點系統看似給了玩家自由培養的自由度,
但因為每個技能的效果、強弱差距太大,
再加上技能樹的限制使得玩家玩來玩去基本上只有1~2種點法是最強的,
其餘的點法基本上都是給自己在遊戲上增加難度而已。
其中敝人非常想吐槽的就是女主角凱林,
立志要當帶刀祭司因此主修力量但因為職業是治癒師所以初期力量很低。
然後攻略本說遊戲中凱琳擁有物理傷害+10%的隱藏Buff所以凱琳打人還是很痛建議多投資力量,
但是,
凱琳是治癒師,
是遊戲中惟二的治癒師,
你兩個人要負擔起整個遊戲中十幾個角色的後勤,
你叫凱琳上前線?
先不說凱琳在缺乏物理攻擊技能的情況下傷害力能不能超越騎士或刺客,
你讓凱琳走暴力流,
你敢把整隊的後勤全壓在一個角色身上那也真是醉了。

不過《風色幻想3》比起《毀滅天鏡》還是《汪達爾之心》來講,
它的救濟機制就比較好一點。
首先就是洗錢的問題。
遊戲中每個道具的價格是固定的,
而每個村落的商店則有不同的收購、售出價格「係數」。
舉例來說,
一個價值100元的回復藥,
你在售出係數1.3的城鎮買就要130元,
在售出係數0.7的城鎮買則只要70元。
然後遊戲中售出係數最低的城鎮是0.7,
而購入係數最高的城鎮則是0.8,
換句話說,
玩家可以到0.7賣的城鎮把所有道具買到滿,
在通通拿到0.8收的城鎮把所有道具轉售出去,
如此一來就能有無限的金錢。
這可能是設計的BUG也不一定,
但敝人更相信這是一個防卡關的救濟機制。
正常順順玩的情況下沒必要這樣浪費時間,
但你真的玩不下去,
就這樣來回跑然後生錢出來去買神裝吧!

上面都談表番,
來談一下裏番類的遊戲。
《幻燐姬將軍》系列,
就算做為表番,
其可玩性依然很高。


說是系列作,
其實正確來說,
1代+2代才是一個完整的故事。
1代充其量就只是2代的序章,
文字量完全不同個檔次。
廢話,當時可是載體由CD進化成DVD的年代耶,容量都差幾倍了……

這個遊戲,
不論是一代還二代,
難度都是霹靂無敵高,
但又沒有高到完全無理的地步。
要說的是,
它跟《汪達爾之心》一樣,
敵我雙方單兵的能力值差不多,
但是本作有「特殊怪」,
特殊怪的能力值就很奇特,
得靠玩家想出合理攻略的方式來才不會出現不可挽回的後果。

何謂不可挽回的後果?
《汪達爾之心》等其他多數的戰棋遊戲,
我方單位遭到擊破最多就是付點錢並且暫時不能出擊而已,
下一個任務依然是一尾活龍。
《幻燐姬將軍》的特色就是,
角色一旦陣亡就是陣亡了,
甚至有些角色後期還有劇情的也會因為已經死亡了所以無法登場,
當然該角色的相關劇情就會被跳過進而影響結局了。
而這遊戲依然沒有《汪達爾之心》的兵種相剋,
但屬性相剋就非常的深刻。
攻擊相剋屬性時攻擊力會變成1.5倍,
但因為傷害公式是很單純的攻擊力-防禦力,
因此時計算出來的傷害值往往會是2、3倍以上。
舉個例子來說,
攻擊力20,防禦力15,正常打是5滴,
如果剋屬的話攻擊力變30,打出來就變成15滴啦,
非常可怕!
而且,
角色的成長是隨機給,
成長Bonus則是吃角子老虎的形式給,
以結果來說,
1代如果不使用偷吃步的方式點吃角子老虎的話,
到後期玩家的角色依然是不堪一擊。

遊戲中採用的不是敵我回合輪流的正統回合制,
而是每個單位依照行動力輪流的行動力制。
一個大回合(Round)中會被細分成50個階段(Frame),
每個階段會回復所有單位1點行動力,
當你行動力回完就輪到你行動了。
具體來說就是:
角色基本5、移動消費3、攻擊消費5→因此這個角色做完移動並攻擊完待機之後,
它就要等待13個Frame才能做下一次的行動;
而這時可能一個敵人攻擊它,
角色基本5、攻擊消費5,
因為沒有移動,
所以行動完之後總計消費的行動值是10,
只需要等待10個Frame,
結果雖然敵人比較晚動,
卻可以趕在該角色之前再行動一次。
而記錄,
必須在50個Frame過完,
在Round間做切換的時候才能存,
因此一定程度上雖然沒有禁止S/L大法,
但使用上非常麻煩。
比較一下,
因為前面介紹的幾款遊戲,
角色在自己的回合中被限制可以移動一次攻擊一次,
反過來講就是,
角色進不進行移動並不會對於攻擊能力產生任何影響,
因此守株待兔的戰法討不到多少優勢。
《風色幻想》系列的RAP系統則不移動的一方可以多攻擊機會,
所以迎擊的一方優勢就出來了,
但整體來說還是敵我輪流,
加上技能攻擊倍率都在2~3倍甚至以上的情況下,
當進攻方的RAP很高時,
進攻方甚至可以一進場就把迎擊方打爆。
《幻燐姬將軍》就完全不是這麼回事,
所有的動作都需要消費行動力,
你回合間做的動作越多(撿拾、交易道具、使用特技等等),
你待機之後要等待的時間就越長,
你就越容易被打爆,
而且反擊不用行動力,
這對迎擊方也是很強的優勢。

如果只是這樣那到也還好,
《幻燐姬將軍》系列最令人感到頭皮發麻的系統——支配力系統。
本遊戲中並沒有出擊數的限制,
但除了主角李維以外所有人在出擊時都會消費一定量的支配力。
支配力上限依存於地圖上的據點。
大體上,
越強的單位消費的支配力越多,
而單位在歸還的時候會補回他消費掉的支配力(沒有懲罰),
因此呢支配力系統雖然在一定程度上限制了玩家的可出擊數量,
但玩家可以藉由「輪替」的方式來維持支配力的平衡。
支配力不足而無法出擊角色這是小事,
比較嚴重的問題是Round結算時,
會根據現有據點算出支配力的收入,
以及現有單位算出支配力的支出。
當收入不夠支出時支配力就會減少,
而當支配力不夠扣的話,
現有角色就會「扣血」。
也就是說,
在你生死交關之時Round結算的話有可能會因此直接全滅也不一定。

不過這個系統讓有些關卡會讓玩家恨的牙癢癢。
敝人印象中有個關卡是李維的部隊中了陷阱,
在一個礦坑中受到敵軍的包圍。
該關卡的設計上,
因為是礦坑所以通路很窄,
我方在礦坑中央的一個小房間,
小房間中有一個陣地可以用來回復並提供支配力,
而這個房間有三個入口,
而敵人則是佈滿整個地圖且會不斷的主動進攻。
合理的策略,
三個入口都安排一個肉盾去擋,
由於坑道很窄,
所以只要一個單位塞在那且不要被擊破,
那不論敵人有千軍萬馬就通通進不來。
而且幸運的是弓箭手、魔法師的射程也只有2,
因此還沒有被擊火的風險。
不過問題就出在,
負責坦的夠不夠坦?
萬一倒坦可是會全盤皆輸喔。
為了避免倒坦,
那就要有回復要員,
甚至在來不及回復的時候準備一個副坦上去交換,
但要讓副坦上去就又有行動順序的問題。
然後為了加快清敵的速度就還要補上射程2的單位,
然後你就會發現支配力不夠用了,
當支配力不夠用開始扣血時你瞬間就倒坦,
然後敗北必至。

也就是說,
其實這個關卡非常吃完家的培育。
玩家單位培育的好的話,
基本上就能坦得很愉快;
培育得不好的話,
苦戰就是免不了的。
當然,
這樣的設計其實很糟,
因為這個關卡相當後期了,
玩家如果培育的方式不對,
玩到這邊卡關可是會很灰心的,
而且幾乎沒有轉圜的空間。
(遊戲中有強制進攻的時間限制,因此就算臨時要去練功也不能無限練)

這個問題到了2代就好了很多。
基本繼承了1代轉職、隨機成長的系統,
但還多了「裝備」這東西出來。
玩家的能力也從原本的攻、防、體、魔四類,
大幅增加了變成物攻、物防、魔攻、魔防、敏捷、運氣六類,
而且1代只有血量,
2代則還多了MP跟SP用以對應魔法跟必殺技的消耗,
換句話說,
2代比1代在續戰面上更依賴普攻,
魔法師、治癒師系的職業也不能再後面法術放爽爽,
必須適度歸還回魔才能再戰。
這樣的設定,
讓一些比較弱的角色也可以透過穿戴強力裝備而獲得上戰場的機會(而不是只能當炮灰),
只要能上戰場就有機會成長,
MP/SP的限制也令一些強力的敵人會出現續戰力的弱點,
例如中期最令人頭痛的小怪「魔法騎士」就擁有物理攻擊力+20的可怕必殺技,
但利用肉盾去將他的SP耗光後,
只能普攻的魔法騎士其實就只是一個比較耐打的經驗值沙包而已。

如果認真要講,
還有好多遊戲可以講。
敝人講了這四款遊戲當中,
扣掉《風色幻想》系列外,
都有一個共通點就是:命中率不是那麼重要的參數。

「命中率」這個東西,
敝人認為,
在戰棋類遊戲裡可以當成一個加味的要素,
但他不能是一個大幅影響戰鬥結果的要素。
《汪達爾之心》是一款難度很高但很令人回味的遊戲,
他的戰鬥過程幾乎沒有「不中」這件事。
偶爾的情況下,
物理攻擊會被隔擋而無效,
但這機率估計不會超過10%。
遊戲中也只有毒跟麻痺兩種異常狀態,
雖然有命中率問題,
但因為就算命中,
效果也不如該單位直接過去放個AOE來的有效,
因此基本上所有戰術的執行結果幾乎都不會有變數,
玩家就是這樣冷靜的觀察戰場並找出最適當的戰術加以攻略準沒錯。
沒有機率就沒有凹的問題,可以S/L大法又如何?
幻燐姬將軍也是,
他的命中率受雙方的敏捷與運氣差距而決定,
但這個差距除非雙方有非常大的等差,
否則也是個位數的程度而已。
最主要的差異看武器,
劍類大多預設是85%~90%,
弓箭類大約是90%前後,
連接劍甚至100%以上,
相反的重型武器如斧頭或長槍則只有70%~80%,
但即使如此,
70%的命中率,
你也一定不敢把單兵丟進敵陣裡開無雙。

好玩的戰棋遊戲,
敝人上面就說了,
成長、資源、策略,
其中策略是最重要的部分。
而策略又有執行的問題,
戰棋遊戲就是要讓玩家的策略能夠確實落實才叫戰略遊戲,
否則玩家想到的每個戰略,
卻又礙於機率問題無法確實執行,
然後一直SL坳結果,
這樣遊戲就不好玩了不是嗎?

不過敝人最後還是想提《機器人大戰》。
《機器人大戰》似乎滿多戰棋鐵粉都覺得只剩下賣劇情賣哏賣粉絲的價值,
其戰術性很低。
其實敝人倒也想為此平反一下。

《機器人大戰》一直以來都是吃粉絲的遊戲。
不如這樣講,
因為有《機器人大戰》,
使得許多機器人動畫即使在完結多年後依然可以維持高人氣,
因此呢,
《機器人大戰》這系列的遊戲不單單只是單純的戰棋遊戲,
他同時維持其他作品生命的偉大的作品。
很多人會嫌說機器人大戰的「精神」系統效果過強,
例如「必中」直接廢掉一個以迴避率為核心的敵人,
「必閃」、「不屈」等則直接讓敵人的強力攻擊失效;
「熱血」、「魂」等增加攻擊力的精神動輒2倍、3倍傷害起跳導致數值膨脹,
近幾年的作品不但開始削弱「熱血」、「魂」的效果,
最終BOSS的血量也一而再再而三地調高,
以前因為記憶體位元數的限制只能有65000左右的HP都可以被玩家一擊擊殺,
現在突破了這層限制後動輒2、30萬甚至50萬以上都有依然不夠玩家打,
最多起到拖點台前的功用……
但,
這不就是機器人大戰嗎?
不如說,
這才叫做機器人大戰。
「精神」是機器人大戰一直以來就存在著的系統,
如果隨便拔掉,
粉絲肯定會暴走的。
不論是基於品牌傳承還是基於商業考量,
這些都是《機器人大戰》所不可或缺的元素。

然後再來很深刻的,
命中率的問題。
敝人曾講,
過低的命中率影響戰術可行性會間接地影響到遊戲性,
畢竟,
策略比的是智慧而不是誰運氣好,
尤其是單機戰棋遊戲玩家跟電腦玩結果由電腦當裁判,
這會非常磨人耐性的。
不過,
《機器人大戰》有所謂的原作,
你總不能夏亞開撒薩比還被聯邦兵開吉姆打得不要不要的吧?
命中率在《機器人大戰》裡面,
其實很大一部份也是在反應原作的設定。
儘管很多時候為了平衡而不得不做一些取捨(說時在平衡每次也都不是很好),
但敝人也認為命中率仍然有其存在的必要。
再來一個就是,
近幾作的養成系統常常能讓玩家養出一大堆怪物,
例如被彈率永遠0%那就無敵了不用講了之類的,
或者表面上被彈率很高損傷也不小,
但因為「底力」這項特殊能力結果造成殘血時防禦力大幅提升,
結果變成在紅血時怎麼打就是不會死的情況等等。
然後我方又是各種的虐殺、輾壓、溢傷,
所有的頭目出來只是讓玩家塞塞牙縫作個形式證明我把遊戲破關了這樣。
其實的確,
過度的培育可能會讓遊戲平衡被破壞掉,
但這也是對玩家努力的一種獎勵。
上面介紹的《汪達爾之心》當中就有個隱藏職業,
達成的條件可說是十分苛刻,
但達成之後呢?
該職業擁有絕對攻防,
也就是砍人幾乎是即死級的傷害,
被砍除非是背面否則一定會被格擋而無效,
光這樣還不夠,
他還能使用遊戲中所有魔法,
包括當中最破壞平衡的「電漿波動」(全地圖所有敵人大傷害,且火力比沙蘿蔓蛇還猛)。
我方有兩名治癒師,
「電漿波動」這招我方會被敵人攻擊兩次(正常遊戲的情況下),
但因為一次不會致命,
因此我方可以先靠在一起把敵人的MP耗光後再進軍;
但當這招落入我方手裡,
這遊戲大概也沒什麼好玩的了。
而且啦,
不是有HP/MP全回復的道具嗎?
這個職業可以把道具當魔法開不要錢的,
你說這平衡沒問題嗎?
可是這又如何?
破壞平衡又如何?
遊戲嘛,
好玩就好。
敝人說了,
這是對玩家先前的努力所給予的獎勵。
而且真的覺得太過破壞平衡的話,
你可以不要用啊。
事實上遊戲本來就不是以「拿到隱藏職業」為前提去設計的,
因此「不拿隱藏職業」才是這遊戲的原汁原味,
拿了,
就只是好玩而已。
你說這不算過度培育,
那該作在第二章第四關當中有兩個魔法鎮可以無限回復HP跟MP,
而該關卡的過關條件是全員前往指定區域,
因此呢,
玩家只要故意不進軍,
在消滅所有敵人之後,
讓兩名治癒師一面回復MP一面彼此為對方施展Buff就能無限提升經驗值,
最大可將等級提升到49。
之後,
我方其他角色在利用補血或補MP的道具來回復這兩位滿等的治癒師,
就會因為「越級打怪加成」而讓你的角色等級直接飆到47,
之後你只需要重複幾次就能衝上49了。
這個遊戲最後的大魔王等級只有33,
即使這遊戲吃兵種相剋吃很大,
你16個等級的差距去輾壓,
敵人全部都是被你打爽的而已了啊。

所以說,
過度培育造成遊戲平衡崩壞這點,
其實並不是遊戲本身的錯。
如果是,
那《汪達爾之心》絕對得不到現在的評價。
敝人認為,
《機器人大戰》作為一款粉絲像的戰棋遊戲,
其實已經相當可圈可點了。
各位覺得呢?

不過也確實,
如果,
機器人大戰在傷害判定上有所謂的連續攻擊,
例如飛彈一次打8發,
8發全中假設造成4000傷害,
那麼只打中5發的場合至少還能給予2500傷害,
這樣命中率就能撇除運氣要素了。

《SD鋼彈G世代》聽說就是這樣子的遊戲?
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3573826
Some rights reserved. 姓名標示-非商業性 2.5 台灣

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留言共 12 篇留言

魑子鈴
真有趣

不知道你有沒有玩過軌跡系列 或是英傑傳系列

05-12 16:26

愛天使亞夜
沒有呢。05-12 16:28
moNo
亞克傳承(妖精戰士)你沒玩過就不能自稱SRPG玩家

05-12 16:31

愛天使亞夜
如果這是玩笑話敝人可以一笑置之,
如果你是很認真甚至帶著蔑視的態度說這句話那敝人只好請你離開。
敝人並不喜歡「沒怎樣就不能怎樣」這種說法,
這種拿自己的標準硬套別人的態度抱歉敝人不能接受。05-12 16:34
梅麗
PC玩過炎龍騎士團 三國志孔明傳 超時空傳說等 但桌遊沒很愛戰棋 朋友有很愛魔戒 如果你有興趣 有機會可以抓他帶你玩

05-12 17:54

愛天使亞夜
桌遊的戰棋主要扯到計算問題。
桌遊敝人認為策略遊戲會比較耐玩,
戰棋則礙於成本跟思考時間,
推廣上障礙會比較大一點。
05-12 20:23
粽子
妖精戰士感覺還是RPG成分比較重一點,我很喜歡, 但策略的成分比亞夜這篇提到的其實少很多, 仔細想想我自己最愛的夢幻模擬戰的策略性也沒有這幾款來得重,

05-12 18:34

愛天使亞夜
其實多數戰棋多少會混RPG的成份在裡面,
所以才會有S-RPG這種混合式的略稱出現。
夢幻模擬戰聽說也不錯的說。05-12 21:59
粽子
有機會的話, 目前製作中的SRPG 到時候也想請亞夜幫忙測試看看手感, 看了這篇感覺亞夜對SLG 是有認真在思考的XD

05-12 22:30

愛天使亞夜
好的05-13 06:46
懋兄
雖然都沒玩過妳提的戰棋遊戲,但分析的很耐看,真好。[e12]

手遊也有戰棋類評價不錯的,例如:奇想之戰

06-04 23:26

緋櫻
光明與黑暗續戰篇 三部曲 王都巨神 / 受狙神子 / 冰壁邪神宮

這個我推薦

12-24 18:38

愛天使亞夜
嗯,感謝推薦12-24 18:58
芝心比薩
很喜歡ff的獅子戰爭rr轉職系統超讚der,是說現在戰棋越來越少啦………

12-28 12:28

約瑟森林的一枚白伊
風色幻想電腦不支援啦
嗚嗚嗚嗚

03-17 11:23

愛天使亞夜
顯卡太新不支援XDDD03-17 11:29
脊椎側彎小芭蕉
手遊有款軍團戰棋 喜歡類似這樣的戰棋遊戲 不知版大是否有推薦

05-02 00:33

愛天使亞夜
請問是哪款?05-03 20:47
趙子龍
如果想體驗鬼神的難度~大推貝維克傳說~PS2的遊戲,超級好玩~~難度到了神奇的境界!!!

08-06 10:40

愛天使亞夜
感謝情報喔08-06 11:09
Kono MuMi Da
直接GP,想找軒轅伏魔錄玩

06-15 07:27

愛天使亞夜
剛科普了一下,
好像是黑歷史般的作品?06-15 21:48
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

13喜歡★lushipha 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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