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【筆記】Krenz 2017春季 進階透視課 第5~8堂

作者:Vivid│2017-05-06 11:02:31│贊助:14│人氣:1303
前陣子終於上了K大的透視課
然後做了一些給自己看的筆記
放在這邊做備份

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【筆記】Krenz進階透視課 第5堂



我的圖被K大拿來羞恥play啦XDDD
不過我已經不把那張當成是我畫的了所以還好(X)

上次作業的流程:

1. 分析,就慕夏畫的動線啊物件啊是怎麼安排的。

2. 設計,用比較抽象的點線面去安排畫面。有一點要提,把角色、物件等放太近,它們的形狀容易黏在一起(完形理論),可能會造成不必要的反效果。

3. 具象化,把剛剛抽象的東西塞內容進去,這邊就看有多少梗,像是要畫角色,你有沒有辦法替他寫出一份文本,提取出裡頭的視覺元素,像我就沒梗隨便放了幾根H型鋼www

有了具體的元素後,再來要想辦法去「優化」它,就是怎麼把型/外輪廓畫的好看,像是人物本身可以轉轉角度(透視派上用場啦),物件看概括的能力,還有正負型的形狀等。我在火焰上有試著讓一側較完整另一側較碎,但整做的不夠整ww

鐵鍊是K大最詬病的地方啦,太單調,於是有了以下方案供參考:
1) 換掉,改成布料啊什麼的。這邊有一些東西圖(b)自己看。
2) 遮擋,像畫面中最完整那條太礙眼,就找東西把它擋一下。
3) 優化,外輪廓要稍微注意,好看大於合理性。
4) 鏽蝕,像H型鋼那邊也可以這樣處理,讓外輪廓產生變化,如果是布料可以加一些破洞之類的。

基本上要客觀的看自己的畫比較困難,所以K大建議我們可以嘗試去改別人的圖。

畫面構成:

至於鐵鍊這類元素要怎麼安排,以前的筆記有寫不過不完整,像Rule of Three、大中小、錯落、重疊、孤立等,我這次也記的不完整就是www(圖(c))。然後有去做分析的話會發現很多大大都在玩這套的。

這堂課真是獲益良多啊XDD
感謝K大,我已經計畫要再重畫一次了www
對了我畫的是火舞者來著XD

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【筆記】Krenz進階透視課 第5堂 補充



問了同學莫再言願不願意幫忙寫共筆,沒想到真的寫了XD
這邊是整理後的東西,圖是我補的不知道有沒有錯ww:

VOFAN有講過一個東西(你知道他同時是攝影師跟畫師吧?)之前我學校攝影社有請他來演講,結果來聽的人大多是動漫社的XD
就是每個物體一定有適合它展演的角度。而攝影師就是在找那個角度。就像是昨天K大畫婚禮的長裙,選擇俯視的角度,就因為長裙在地面的展演是最好的,同時也是原設計者的目的,在選擇的時候應該是挑選最能表現出元素本身特質的視角。

K大有講到一句話「同中求異、異中求同」,我覺得這是理論核心。(見圖(b))

1. 畫面中要重複使用同一元素,但看起來不能太過一致,因此有大中小、重疊、錯落(光影上還有隱沒)等等的技巧來改變一小部分的輪廓。這樣元素就看起來豐富而有主題性了。

2. 不同大小和樣貌的元素(型差異大),透過重疊錯落和透視改變視角,在大的概括形上看起來又是輪廓類似。

以前畫室在教創意表現的時候就是叫你用點線面在圖上亂畫,實際上概念十分類似。幾何形配置的好看,把內容填進去也會好看。

(見圖(a))這張的概念又有點不一樣,這張是故意讓元素的型差異很大,形成強烈對比,有一種張力很強的感覺,你應該知道在配色上也有相似配色和對比配色吧?就是常用而好看的。構圖上也有,用相似的型構出來的圖看起來很穩,很溫和,但是張力不足。用高對比的形構出來的圖張力十足,但有種攻擊性,做的不好會很不耐看。所以直曲、縱橫、圓形、三角,都是根據畫者的意圖來調整,因此我覺得重點放在了解不同構成給讀者的感受,可能會有所幫助。剛剛邱福龍的那張也可以說是孤立,而孤立其實就是一種對比。
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【筆記】Krenz進階透視課 第6堂



因為後半堂忙著目瞪口呆,所以這次筆記只有半堂的份量XD

速寫:

線條是造型的基礎,造型能力有兩種練法,結構素描和速寫,結構素描練透視、型準,而速寫就是在練提取造型的能力,K大說畫這種東西有3個階段,看圖(a):

A是大部分人一開始都這樣畫吧,很多不確定的線條。
B用上抓型和透視兩種鷹架,然後想畫到一模一樣(我就卡在這裡吧)。
C加入了「畫家的濾鏡」,造型上有自己提取、理解、簡化的地方,就是所謂風格。

日系就是已經經過濾鏡的產物,台灣大多數人也都是從畫日系開始的(舉手),確實日系很好看,但很容易看起來都長得差不多(尤其是臉部),但畫日系其實也有練到速寫的東西,因為很多人是像圖(b)那樣畫的XD提取好看的那條線。

畫速寫時要慢要穩、觀察好輪廓再乾淨的下筆,減少不必要的雜線。我覺得就是用右腦去畫圖,透視、結構只是輔助而已,甚至不要去想這些,客觀的畫下眼睛所見就好。然後畫的時候以外輪廓為主,反正內部可以靠透視知識補上,重要的是先抓到重要的資訊吧。

K大說畫錯也沒關係,你線下的夠明確夠自信其他人就會被這魄力嚇到把它當正確的了XD反正好看最重要。這也是為什麼有時候把外框稍微加粗會比較好看(圖(c))

看很多大大的畫會發現線條上有個特徵,就是用直曲直曲這樣的節奏在畫(圖(d)),然後在這之中偶爾穿插一些小的突起,這就是為了製造資訊量。

資訊量:

就像我之前畫的女巫(X)那樣,鍊條本身太單調,或是像圖(e)的披風,一整塊很無聊,但只要稍微加一些突起一些破洞,資訊量就豐富了,披風就有趣起來。

以前也有一個問題,就是為什麼手繪的草稿總是比電繪描線後好看,原因在於電繪的線條太平順、很無聊,而且因為畫日系又有強迫症要把線修到好看(舉手),反觀手繪,你鉛筆畫下去,因為紙張的微小起伏或其它因素,出來的線條是充滿變化的,這點小變化造成的了多的資訊量,感覺上會比較好看。

回家時看四葉妹妹剛好注意到圖(f),地上的投影不是整塊的純黑,而是排線慢慢畫出來的啊=口=結果一定比整塊黑好看很多。

看以前畫的圖總覺得畫面很單薄沒內容,原因應該就在缺乏資訊量吧,少了點和線去豐富畫面,當然本身造型能力也還沒到位。

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【筆記】Krenz進階透視課 第7堂



我個人真的不擅長這塊,所以筆記看看就好OAO

單一元素:

構圖中單一元素的設計,考驗的是怎麼從現實中去提取造型,這邊就貼我上次做的東西:
圖(a)分成三個階段吧,(1)是我一開始找照片去揣摩,(2)是被K大打槍,要我們去找參考,於是畫出來的東西,主要是觀察其他大師怎麼處理樹葉,但這邊沒還看懂K大真正的用意=口=(3)是上課前覺得它太疏了所以想往密集一點的方向去畫,然後上課就講到了。這邊碰到比較大的問題就是初期習慣用"線"去畫,而不是整塊的"面",用線去畫容易造成造型太鬆散,放到畫面裡就會把畫面切碎,所以簡單一點就是把東西畫飽滿一點,讓它在認知上是構成一個面的,之後還能再去整,像園丁一樣把輪廓整理成圓形方形三角等基本型,可能會有人說這樣太卡通了,當然還是看你想做到什麼樣的程度,不過最好先做誇張,再學著收斂。

構圖研究:

因為是研究,所以重要的還是找參考去分析。以下是K大自己歸納的方法。

研究構圖可以用拼貼的,這邊先隨便畫一顆樹來示範,僅供參考。
圖(b)這樣擺了之後偏亂,這時候可以用整理房間構圖法XD把東西先堆起來能走動就好,這樣先做到的第一層的疏密。現在樹幹還是一條條的很像條碼,可以選擇安排一些中遠景再讓它飽滿一點。現在樹一字排開也不好看,要做錯落可以用遮擋去做,這邊我試著放了一隻初音(?)。

圖(c)回到前期的基礎設計,在安排每個元素時,都有各自的節奏在,像畫三角我就要注意大中小疏密錯落,因為是拼貼的還能做到顏色深淺,最後要能像交響樂一樣讓所有元素和諧的在一個畫面中,又會牽扯到可能直線偏多就要用橫線去破等。剛剛想到就算是畫人物立繪也應該要做這樣的安排,但之前都沒想到QAQ

抽象布局:

我之所以覺得場景難畫是因為受日系的影響吧,覺得就是要刻一堆細節,想到就怕,可是像水彩這類其實很難像電繪一樣去細刻(沒學過我問同學的),筆觸先不談,這類營造資訊量的方法是靠外輪廓的小凹凸起伏(圖(d)),或是說黑白灰色塊的大中小疏密關係去做到的。

關於外輪廓其實以前有學到,像圖(e)那樣只要給它畫上一點起伏,就能暗示它的材質,可是我自己畫樹就鬼打牆沒想到能用這招www原因是練習量不夠吧,K大以前說過(吧),沒練過的東西就不會想到要用。

有個有趣的練習可以做,我稱作方塊速寫,不過功力未到這邊先擱著XD

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【筆記】Krenz進階透視課 第8堂



其實我已經不太想打了(X

演出:

我們在畫圖前多半會對這張圖做一些設定吧,例如無口、蘿莉、龍屬、洋裝等等(圖(a)),有了設定後要能做到以這個設定去添加元素,像蒸氣龐克的話服裝上常見褐色、可以用齒輪去搭配,病嬌就安排一兩把菜刀,防禦力高就要穿少一點(X)就是你有沒有梗啦,還要顧慮到合理性。

有了設定再來就是演出了,之前補充筆記裡有提到展演角度,像畫婚紗在地面表現最好,就選用俯視,盾牌的側面剪影有趣就不要拿正正的,有翅膀或披風不妨背對鏡頭吧。演技上也是啊,高冷屬性感覺仰角比較適合,要表現傲嬌就不要讓她內八站著,諸如此類。圖(b)我只是想畫個爽圖www

提煉形狀:

K大最近發現說,其實提煉這件事只要想辦法把東西畫成圓方三角就好www其中圓或弧又特別好用,可以以把東西畫成圓的方向去練習,又以Q版或卡通風比較好畫,像圖(c)那樣,日系偏寫實的比例比較難做。

基礎設計:

作畫前事先要規劃好畫面中的點線面,這邊寫的和翻車魚大大的東西有點像:

點:主要的看點,像主角的臉部,看你要一個三個或多個,手部動作通常也是看點之一,再安排點就要注意到點和點連接造成的視覺動向,還有畫面的重量分配等。

線:直橫斜曲,直用來支撐、橫用來穩定畫面,動態或導引線,就算是畫人物也有像圖(d)那樣的之/Z字線存在。

面:像基本的圓方三角,反正有形狀的東西都是面,也就是把上面安排的點具象化後的結果。

線和面我覺得是相輔相成的,上面說圓好用是因為它本身就很容易製造弧線,把面透過整理房間構圖法堆在一起後就又形成線(完形理論,圖(e))

翻車魚大的:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3503060

這邊提一下多角色的構圖,不是那種四個美少女排排坐在一起,那類畫面比較沒有主次,每個角色都很重要的結果就是都不重要,當然也不是說它不好。

練這類可以去找一些戰爭圖來看(圖(f),Frank Frazetta的,找不到上課那張OAO)
畫面中很多人但看得出主角,武器、腰帶那類形成的線把主角框住,其他人可以概括成圓,也就是聖代構圖法www

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3567125
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