1、『素質設定』
納入遊戲的考量要素,第一個我們來談談素質吧,說到素質大家都曉得,從遊戲上有著許多的參考。
無論是『力量』或是『敏捷』甚至是『智力』與『幸運』,這些其實都沒有一個確定答案,主點在於『要怎麼把這個設定完善的發揮在網遊小說上』。
素質可以象徵一個角色的能力,將能力利用數字的方式量化,方便得出高低優劣,以下內容可以幫助發想、理解。
顛沛流離的主角,因為不小心壓死信長被全國通緝,為了讓生命有點保障,決定選擇一件防身之物。
於是把腦袋放到了樵夫的斧頭上,他嘗試把斧頭舉起,卻發現根本那不起來,就像是雷神索爾的錘子一樣。
隨著不停的嘗試,總算看出一絲端倪,樵夫的斧頭下緣有著小字,上頭寫著:「力量需求20」。
主角看看自己的手腕,手腕上湛藍的窗口顯現,高科技屏幕上閃爍數秒,一行行的文字浮上……
「能力值:力量值:1、敏捷值:1、智力值:1、幸運值:100」
頓時主角啞然,原來他自已是個幸運的廢物,只好默默的撿起地上的樹枝,收在腰際上偽裝成一把刀。
上述的內容,這樣就是一個能力的演示了,能力值在此成了門檻,裝備的門檻,能否使用某些東西、裝備、任務的條件。
當然能力值的用途不僅僅這樣,還能夠讓角色有優劣之分,像是僵持時力量值高的容易壓過對手這般;或是讓角色在戰鬥中輕易尋得差異,找到對戰的優勢,反敗為勝。
不然不要看所謂的能力值,聲望值不然善惡值等等……
一切攸關數值的方面都是在這個範疇當中,你可以讓能力超群的角色,名望值趨於0,結果默默無名,全都能自由配置與設計。
另外,除了所謂的數字,還能多設計區間,上限還有特別加成。
上限顧名思義,就是能力的極限假定是999,就表示單項能力不超過999,超過無意義這樣。
而區間上我能設定為:D<C<B<A<S,如此知道S是最高等級的了,當然這兩樣也可以混合使用。
0~150為D級,151~350為C級,351~550為B級,551~750為A級,751~999為S級,我想這樣大家也不陌生吧。
至於特別加成,可以設計在稱號會增加能力值,或是裝備的素質加成等等的,當然這些也能用於沒有數值的地方,危險性(等級)等等,只要小說會用上的條件,都是良好設計方向。
2、『種族設定』
在一個遊戲的世界當中,種族其實可有可無,不過這裡能舉幾個例子:『單一種族世界』、『複數種族世界』兩者。
『單一種族世界』從名詞看來就是指這款遊戲當中,只有一種種族,像是有些遊戲只能創建人類。(SAO的角色群都以人類為主)
這樣子的可以避免種族過多的複雜化,也能讓所有角色都在差不多的起始點起跑,不會有過多差異(除了主角光環),說差不多的關係在於『等級1時大家都差不多,沒有什麼巨大差異,成長的程度也不會差距過大』(除非有設計能力成長,會根據角色的基因而不同或者隨機成長,等等的條件影響變動)
另外,比較容易有感情劇情,當然不是排斥人類跟獸族一起(消音),咳……大概就是這樣大家比較好吸收,至於其他作者喜歡怎樣的組合,我們下面說到複數種族再看看囉。
『複數種族世界』這是有著無數種族的設計,這也是最多作家選擇的手法,因為這樣容易把各種族的愛恨情仇,或是特色發揮到極致,原因很簡單就是大熔爐概念。
當大夥的差異甚遠,才會促使不同看法的產生,像是好的相互尊重,要不然仇視歧視,都能讓劇情張力提升。
還有利用差異使得角色有著豐富的不同,從體型、膚色、能力偏好、語言等等……要說不好想像嗎?
把你自己跟外國人相比大概就有感覺了,他們的高大,鷹勾鼻及白皮膚,八字鬍手裡還拿個釣竿,是你!(被拖走……)
咳……因為不同,獸人力氣基礎高,精靈敏捷基礎高,這些都是可以考量的方向,依照設計出來的種族決定他們的特點,還有獨特之處,獸人的本能感官,精靈的自然感知等等……
進而讓他們的特色轉換為能力與優勢,在故事嶄露頭角,當然也能有意想不到的安排,像是粗曠獸人居然是抗詛咒滿點的弓箭手,怎麼想都覺得挺有趣。(我不會說他是被隊友施加詛咒的有高抗性的,好逗)
一個力氣取向的獸人轉為當弓箭手,而且潛行移動沒有很高,高在詛咒抗性,有趣不言而喻。 XD
種族的多樣性沒有絕對的公式,只要想到的都能立為一個種族,只要有明確的外型特徵(鷹勾鼻),還有獨特的能力(賣飲料),以及他們的優勢(波什麼的茶),跟種族的故事風情(釣竿),就能塑造一個好的種族了。
3、『職業設定』
這裡要說到職業了,大家腦中大概有不少想法了吧。
是的,我這邊簡單把自己規劃的職業架構提供給大家看看吧。
基礎職業,物理職業,還有魔法職業,以及特色職業。以上三者的差異是,物理傷害、魔法傷害與獨特戰鬥風格(混合傷害,或是偏物理、偏魔法。)
基礎職業:就是大家進到遊戲時的首要職業,可以叫做初新手、居民、平民、渣渣(混到什麼了,對吧?)
不管怎樣的稱呼,只要好用就好,當然主角不一定要轉職,也能成為渣渣界的霸主!還是渣渣……
也能說,不轉職是為了什麼福利,或是有什麼目的等等的,不轉職總有相當的理由,不是嗎?
物理職業:也就是拿刀拿槍互槓的職業,最明顯的辨別,就是超喜歡製造番茄醬。(嗯?問為什麼?就是見血就對了!
通常用於實體的武器,造成傷害的手法,無論任何的兵器槍械甚至火砲,都能歸類在此處。
技能方面能強調於動作描述及影響,還有少部分的劍氣等元素,以華麗攻擊手段還有滿滿的番茄醬著稱。
與職業的配合,未必侷限於少部分像獸人的種族,精靈也能當劍士,這設計很自由自在的。
魔法職業:隔壁棚都來武的,那麼來個文的吧。
就是喜歡碎念的一群了,有著許多咒語還有咒術,最喜歡製造爆破等特別慘狀的他們,就是魔法了。
關於詠唱,就是唸咒語,達到讓魔法成形,這個步驟可有可無,像我會讓他出現,不過一句話說:一字千斤(沒錯字),字唸得越多威力就給他越強,這點我認同的。
要是物理職業的威力產生快速且局部,那麼魔法我就給他緩慢可是廣泛,以此讓差異稍稍明顯,當然也是會讓劇情有點變化。
為了要擊倒眼前的巨像,法師開始詠唱咒術,主角拿出腰間的樹枝向前沖鋒,此刻巨大的石臂落下,轟出劇烈的煙塵。
煙塵散去,幸運滿點的主角因為跌倒,躲過這絕殺一擊,斗大的MISS浮上。遠處的法師在這個瞬間把最後一個符文唸畢,霎那間風雲變色,嘴角微微勾起。
天空突然下起大雨,法師大笑:「老子我寶X夢玩得可多了,岩石怕水,送死吧!降雨術!」
巨像被雨水給淋滿,呆愣數秒,再次往主角的方向砸去,像一點事都沒有般。
以上例子說明,不怕神一般的對手,就怕豬一般的隊友……呃,不對,是法師的智力不一定真的高,高的是遊戲素質(正解)
這裡呢,我舉出三個擴張職業的建議,也就是:『依照武器命名』『依照程度命名』『依照特性命名』
『依照武器命名』:也就是拿什麼武器作戰,專門使用什麼武器,都用該武器來命名職業,很難嗎?看看以下公式吧。
「拿什麼武器」+「什麼攻擊手法」=「得出職業」
「拿劍」+「專門揮舞作戰」=「劍士」
大概就是這樣的方式,能讓職業的特色呈現,又不擔心過於重複,這樣方便許多。
『依照程度命名』:每個職業,隨著等級變高,能力越來越強,自然會有所進展,這時轉換為新的職業會是個手法,也就是一般說的轉職(可是不是跳槽啊!雖然跳槽也行,不過下面的例子會提及不太合適)
以剛剛的劍士為例:劍士 -> 騎士 -> 聖騎士 -> 戰神
這樣是不是有種越來越強大的感覺,很多時候看到職業就可以讓讀者判讀出誰強勢誰會輸等等訊息,不過也就是這樣才有一看的樂趣了。
主角隨著時間的邁進,原本是「流浪者」的他,終於成長成獨當一面的「武者」,不料終究無法逃過自己犯下的過錯。
他被逼上了絕壁,眼前綿延的人牆,一面面織田家家徽的戰旗搖曳,那身穿湛藍的青年朝他步去,手沒有離開過腰上的武士刀。
那清秀的眼眸,裡面充斥著怨恨,俊俏的面容因此添上憤怒,如烈焰般燒著。
這個人,就是織田信長的得力武將——明智光秀,據主角的了解,他的等級簡直是伺服器最強,並且得到了大將軍冊封之名,「菁英武士」啊!
難道,這時候只能一戰了嗎……明明腰際只有好不容易能拿的水果刀啊!(水果刀,使用需求:力量:2,敏捷:3,智力:2,幸運:2)
這樣的世紀之戰,是不是讓讀者有點興趣了呢?(才沒有……掩面)
『依照特性命名』:就是藉由戰鬥的特色與手法進行設計,像是運用自然的德魯伊,此外小方法為設計職業的簡介。
與自然共舞,會同森林之友奮戰,永恆大地的守護者——德魯伊。
這樣也能輕鬆知道這職業的特色,自然系、生物系為主軸的職業,這樣的方法很好用。
此外就是想像他的技能取向,裝備取向,特色為何?
技能以自然系生物系為主,裝備一把長杖,特色是能運用自然界的風、草木、大地的力量。以此類推就能延伸很多點子了!
不過這邊要做個小提醒,職業多寡不是問題,問題在於設計了一百個,用上了十個,這樣不是很必要。所以精準的把會用上的設計詳細或是把設計的全部用上,都是非常棒的!
4、『組織設定』:
說到組織,我們能想到分層,也就是權限不同,權責也不一樣。
公會,就是典型的組織,只要有組織就能設計不同的身份:公會長,副會長,小隊長等等的稱位,都可以讓這個組織更為充實。
不同的權限,能力影響也不同,像是公會長有自己的寶庫,或是有辦法運用強力的公會援助技能等等的特性,凸顯這個職位的厲害特別之處。
除了基本的公會,更能為公會做點加工,換個造型。像是:幫會、集團。
裡面的成為也要跟著改變,像是堂主、小弟、8+9等等……只要覺得好用,適合發揮就大膽為這個組織設計吧!給人耳目一新的感覺。
再來,說到組織一定有組成的目的,像是城堡爭奪,或是領土戰爭,不然就是崇高目的等等,這些更能使成員彼此間有共識,讓故事的推進有所動力,合理性。
5、『BUG設定』:
說到這個,我覺得可有可無,原因是不可能沒有卻也能不影響內容,像是『不能登出』或是『殺死不能』等等……
其實小說橋段用上,卻又無法用基本設定來說明,其實就算是系統臭蟲的範疇了。
只是要拿捏好,有人非常厲害,不是他外掛,就要有個強的原因,裝備好、技術過人、團隊輔助滿滿等等,這樣才不會造成氾濫,給人都給他們打就好了啊的錯視。
以上是我對於網遊設定的見解,還有把遊戲元素納入設定的小討論,希望以上的內容不會過於死板與無聊。
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